Beiträge von saiboT

    Pro



      [li]In den meisten Fällen deutlich mehr FPS, teilweise Verdopplungen[/li]
      [li]Wird irgendwann das alte ersetzen[/li]
      [li]Menü zum Einstellen der Settings ist übersichtlicher[/li]
      [li]Direktes Nachladen über die Hotbar (Muni muss dort auf einer Zahl eingetragen sein)[/li]
      [li]Zugriff auf alle Slots in größeren Zelten etc. (Scrollen möglich)[/li]
      [li]Zugriff auf Fässer, die in Tannen versteckt sind[/li]
      [li]Um bei Fahrzeugen Reifen etc. abzunehmen braucht man keine Werkzeuge (beim alten UI schon - mit der lug wrench)[/li]


    Contra



      [li]Mitten in der Entwicklung, Design Team hat noch nicht dran gearbeitet[/li]
      [li]+ viele Funktionen fehlen noch, beispielsweise die Anzeige von Hunger, Durst etc. (Muss über die Schrift auf der linken Seite beobachtet werden[/li]
      [li]Looten von Leichen ist umständlich, da man die Sachen erst anziehen muss[/li]
      [li]Hand-Slot ist dort an der Seite und etwas kleiner[/li]
      [li]Menü/Serverliste läuft nicht sehr flüssig[/li]
      [li]Nur unter "Serverdetails" sichtbar wie voll der Server ist[/li]
      [li]Allgemein etwas Zeit für Umgewöhnung nötig[/li]

    Status Report -10. Dezember 15
    reportet Dezember 10, 2015


    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…ueIMd9NEdBHn6t_header.jpg[/img]


    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Guten Abend Überlebende,


    Diese Woche spricht Lead Producer Brian Hicks über den aktuellen Stand der Entwicklung und über neue Transportmöglichkeiten. Ebenfalls spricht Lead Designer Peter über die Pläne im Bereich der Jagd und dem Pflanzenanbau.


    Development Board Spotlight



    [img width=600 height=372]http://trello-attachments.s3.a…c53d1569d2ee283/sht01.jpg[/img]


    Dev Update / Hicks


    Schöne Ferien euch allen!


    Dies ist der letzte Status Report im Jahr 2015, das Team wird wie die meisten von euch die Weihnachtszeit mit ihren Familien verbringen.
    Das bedeutet auch, wir haben heute cooles Zeug und ein paar interessante Infos für euch! Neben dem aktuellen Stand einiger Engineteile gibt es auch mehrere schicke neue Bilder.


    NOCHEINMAL: MIT DEM STABLE UPDATE 0.59 GIBT ES EINEN KOMPLETTEN WIPE, ALSO CHARS UND LOOT WIRD KOMPLETT GELÖSCHT.


    Später an diesem Donnerstagabend werden die Stable Server offline gehen und es wird das Update 0.59 aufgespielt. Der Changelog sollte kurz darauf veröffentlicht werden.


    Zur Erinnerung, dies ist nur ein weiterer Schritt in der Entwicklung, auch diese Version wird Bugs und Fehler besitzen – ihr könnt uns helfen, in dem ihr diese Fehler im Feedbacktracker meldet!


    Nun aber zum aktuellen Entwicklungsstand vom Animations System und dem neuen Renderer bzw. welche die nächsten Ziele sind.


    Animations System:


    Derzeit Fertiggestellt:


    • Engine Basis der Animationen
    • Engine Editor der Animationen


    Aktueller Fokus:


    • Zombie, Spieler und Tier Skelette/Graphen
    • Beenden der Synchronisationen
    • Beenden von verschiedenen Animationen


    Danach im Fokus:


    • Mehr Knotenpunkte um erweiterte Animationen zu ermöglichen
    • Synthetische Rotationen
    • Sobald neue fertig, das alte vollständig entfernen



    Renderer:


    Derzeit Fertiggestellt:


    • DX 11 Rendering der Wasseroberfläche
    • DX 11 Ambient Occlusion


    Aktueller Fokus:


    • Optimierung/Parallelisierung
    • Rendering der Wolken


    [img width=700 height=498]http://i.imgur.com/ETewFL5.jpg[/img]


    [img width=700 height=498]http://i.imgur.com/h3AbTWa.jpg[/img]


    Während der PAX in Australien habe ich bereits über kommende Luftfahrzeuge gesprochen und dem ersten, dem Little Bird. Dieser sollte noch vor Weihnachten auf den Exp. Servern erscheinen. Das Programmierteam hat nun diesen Helikopter in das Physik System eingebracht, bereit für den Steam Branche ist es aber noch nicht. Auch wenn wir nicht ganz in der Zeit sind, bin ich zuversichtlich, dass wir nicht allzu weit weg sind.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/oS1eFTA.jpg[/img]


    Ebenso ist das Enduro Dirtbike nun vom Art Team fertiggestellt worden!


    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/6QH6nE7.jpg[/img]


    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/d2R2p9L.jpg[/img]


    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/6CQnIXn.jpg[/img]


    Nun da dieses Dirtbike fertig ist, hat die Arbeit an einem Liebling vieler Spieler begonnen – DAS FAHRRAD.


    [img width=700 height=412]http://i.imgur.com/GHpNhZS.jpg[/img]


    [img width=700 height=425]http://i.imgur.com/KCNaEsu.jpg[/img]


    Zum Schluss möchte ich euch noch einen ersten Einblick in die Arbeit der letzten Monate vom Team aus Bratislava geben. Es ist längst bekannt, dass wir Raubtiere ins Spiel einbringen möchten und diese eine weitere Gefahr in den Wäldern und Feldern von Chernarus darstellen sollen – und wir sind kurz davor dies zu tun!


    http://www.youtube.com/watch?v=to3x7B14D1U#ws


    - Brian Hicks / Lead Producer



    Dev Update / Peter


    Neben dem Sammeln von nicht verderblichen Lebensmitteln gibt es noch dem Anbau eigener Pflanzen bzw. Obst/Gemüse und die Möglichkeit des Jagens von Tieren. Wie einige von euch bereits wissen, sollen diese beiden letzten Essensquellen in Zukunft weiter gefördert werden. Das einfache Looten von Essen aus Städten und Dörfern wird somit reduziert.
    Tiere in DayZ haben ihren Tageszyklus und durch Beobachten dieser und ihrer Gebiete, lässt sich herausfinden wo man diese am besten finden kann. Dies können Wasserstellen, Weiden oder auch Ruhezonen sein. Das Jagen muss schwer sein, Tiere sind sehr empfindlich bei Anwesenheit und Fliehen sobald etwas Ungewöhnliches geschieht. Aber was wäre Jagen ohne die Möglichkeit die Beute aufzuspüren? Die Spur aufnehmen ist ein Muss bei jedem Jagderlebnis und es macht dadurch sehr viel mehr Spaß. Es ist absolut notwendig Spuren durch Hufen, Klauen, Blutflecken oder zerkratzten Boden zu lesen um ein geflohenes Tier zu finden. Ebenso zerstampftes Gras kann einem Helfen, sofern man die Spuren sorgfältig sucht.
    Das gleiche System wird es auch beim Verfolgen von Spielern geben. Neben Fuß- und Blutspuren können auch Fahrzeuge durch Flecken, Verlieren von Flüssigkeiten oder Kleinteilen die Suche unterstützen. Ich freue mich zu sehen wie diese kleinen Dinge die ganze Spielwelt sehr viel dynamischer machen wird.


    Haltet eure Augen offen… wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer

    EDIT 2:
    Erst 1GB, dann nochmal 1,1GB, anscheinend wurde etwas zurück gepatched. Alle die jetzt erst den Download starten haben nur 213mb zum Herunterladen. Also ist der 13. Exp. Patch für die Version 0.59 insgesamt 213mb groß.


    Da ist nr. 13! mit satten 1GB!


    EDIT: Nr. 14 gleich hinterher mit weiteren 1,1GB !


    Quelle: www.bistudio.com


    Ab dem 1.Dezember 2015 ist es jedem der hier registriert ist www.bistudio.com möglich seine Privat Shard Server wie folgt monetarisieren:


    • Es ist nun erlaubt Server für zahlende Spieler zu begrenzen, die Kosten dürfen aber nicht das allgemeine Gameplay beeinflussen
    • Produktplatzierung, Ingame-Werbung und Sponsoring ist erlaubt. Die Annahme von Spenden ist erlaubt, aber um jeglichen Zweifel zu vermeiden: Spieler die nicht spenden, dürfen nicht vom Server und entsprechenden Inhalten ausgeschlossen werden
    • Das Verkaufen von Ingame-Items ist gestattet, sofern diese nicht das Gameplay beeinflussen. Item-Perks die der Kosmetik dienen, darf man verkaufen sobald der Modding Support für die DayZ Standalone hinzugefügt wurde
    • Achtung! Diese Regeln gelten nicht für die DayZ Mod oder Public Server der DayZ Standalone!


    Wer sich nicht an diese Regeln hält, fliegt von der Liste und muss im schlimmsten Falle mit strafrechtlichen Konsequenzen rechnen!


    Bevor man daran teilnehmen möchte, bitte erst das FAQ lesen


    Testweise wird dieses System begrenzt bis zum 31. Mai 2016 laufen. Zu diesem Zeitpunkt wird dann auf die Auswirkungen auf die Community geschaut.

    Hoffe ist alles dabei, wenn er weiteres beantwortet, füg ich es ein ;)




    • Zombieherden mit 0.60 für Januar geplant (weiteres siehe letzten Status Report)
    • Keine weiteren dynamischen Events geplant – derzeit –
    • Keine speziellen Sounds oder Musik geplant um Stimmung zu verdeutlichen
    • Brot nicht als Nahrungsmittel geplant, da sehr verderblich
    • Schwierig die Spieler dazu zu bringen mehr zu Interagieren (weg vom vielen PVP)
    • Noch nicht gewiss wie die Interaktion mit kleinen Objekten aussehen wird, abhängig vom Verhalten im Multiplayer und möglichen Sicherheitslücken
    • Nicht geplant Gegenstände aus der Map zu zerschneiden/wiederzuverwerten (z.B. aus Zaun verwendbares Holz)
    • Noch nicht entschieden, ob es in Zukunft möglich ist ein Dorf dauerhaft von Zombies säubern zu können
    • Animationen des Blutens wird später noch verbessert/überarbeitet
    Regenmantel ist nicht geplant, da das System/Mechanik in Bezug auf Bewegungen und Wind etc. extra angepasst werden müsste
    • Untergrund-Basis nähe Kamensk bekommt vermutlich kein Comeback, da engineseitig zu viele Fehler aufgetreten sind (feststecken usw.)
    • Transportable Generatoren wird es geben, größere Anlagen die schon existieren werden aber nicht funktionieren
    • Spawnpunkte der Crashsites werden sich vielleicht noch ändern oder werden erweitert, noch nichts gewiss
    • Neue Animationssystem wird viele neue Möglichkeiten geben, Beispiel vom Spieler: -Waffen vom Spielerrücken entfernen ohne zu Fesseln - wurde als möglich befunden
    • Mögliches Feature nach 1.0: Mehrschichtige Kleidung (Pullover unter Jacke etc.)
    • Größeres Verletzungs- und damit Behandlungssystem geplant, weiteres zu späteren Zeitpunkt
    • Bezug auf Crashen mit Fahrzeugen und Objekten: Diese stehen nach Restart wieder normal an alter Stelle
    • Soll vermutlich für jede passende Nahkampfwaffe eine Selbstmordanimation geben
    • Mit Player Controller Anfang nächsten Jahres dann Ausdauersystem und gebietsabhängige Ausdauer
    • Pilze werden als dynamisches Events spawnen, genaueres später
    • Es wird keine „Take All“ – Option geben beim Looten
    • System beim Pflücken von Obst wird sich ändern, vermutlich als dynamisches Event (näheres im nächsten Status report)
    • Neues UI ist designtechnisch nur ein Platzhalter, Design Team arbeitet dran, ist aber eine Menge Arbeit
    • Derzeit despawnen nicht persistente Items nach 60min.
    • Neuer Player Controller soll Glitching usw. beheben



    Quelle: forums.dayzgame.com

    Status Report -26. November 15
    reportet November 26, 2015


    [img width=700 height=285]https://devhub.dayz.com/files/…OwAAPa5DWQGn6B_header.jpg[/img]




    Quelle: DayZ.com


    Übersetzung


    Guten Abend Survivor!


    Insbesondere werde ich heute auf die Arbeit an der Engine, Veränderungen an der Verteilung der Zombies auf der Karte und den aktuellen Zielen der Version 0.59 eingehen.


    Neben der Arbeit an der Serverperformance und Spieler Desync arbeiten wir hart an der Behebung der aktuellen Probleme von Dual Core CPUs. Wir versuchen die Ursachen mit Hilfe von verschiedenen Updates zu beheben. Daher sind wir besonders über aktuelle Rückmeldungen über den Feedbacktracker sehr dankbar.


    Was vor dem Stable Update 0.59 behoben werden muss:


    • Spieler-Positions-Desync (Möglicherweise mit heutigem Exp. Update behoben)
    • Schlechte Server-Performance (Möglicherweise mit heutigem Exp. Update behoben)
    • Visuelles Duping im Inventar – Anzeigefehler (Möglicherweise mit heutigem Exp. Update behoben)
    • Dual Core Bugfixing
    • „Stehende/Eingefrorene Leichen“


    Wir haben in vergangenen Status Reports bereits angesprochen, dass sich die Verteilung der Zombies auf der Karte verändern wird. Bisher hat man diese nahezu gleichmäßig auf der ganzen Karte gefunden. Intern haben wird hier schon ein Hybridsystem eingesetzt, dieses arbeitet völlig unabhängig vom System aus der Mod. Es berechnet nämlich nun nicht mehr gleichzeitig Dinge wie dynamische Events und die Spawns allgemein. Das bedeutet, dass es neben der festen Zombieanzahl auf der Karte auch noch Zombiehorden geben wird, die dann in Städten/Dörfern/Basen usw. zu finden sein werden.


    Zusammen mit der dynamischen Spawnmethode und den normalen Zombiespawns soll es Spielern nicht möglich sein schnell zu erkennen, ob durch das Vorhandensein von Zombies ein Spieler in der Nähe ist oder nicht. Aber es wird in Großstädten wie Cherno, Novo, Berezino usw. dann zu ganz neuen Herausforderungen kommen, wenn man bei Spielerkontakt auch noch eine Masse an Zombies am Hals hat.
    Wir hoffen das Ganze als eine der ersten großen Veränderungen des neuen Jahres präsentieren zu können.


    Die regionale Lootverteilung befindet sich derzeit im internen Test. Das zentrale Lootsystem ist nun aktiv und die Designer arbeiten mit einem neuen Tool, welches durch Standorttypen, regionalen Gebieten usw. mehr Flexibilität ermöglicht. Allgemein steigen so die Kontrollmöglichkeiten des Lootsystems und für die kommenden Mod Autoren wird dies ein hilfreiches Werkzeug.


    [img width=700 height=427]http://i.imgur.com/s87mxlo.jpg[/img]


    Nun aber zum aktuellen Stand der Engineteile:


    Renderer


    Vervollständigt:


    • Post Prozesses
    • HDR


    Aktuelle Schwerpunkte:


    • Multithread-Optimierungen
    • Wasser Rendering
    • Neue UI Veränderungen für DX11 Unterstützung


    Physik:


    Im November vervollständigt:


    • Helikopter Unterstützung
    • Interaktion mit Kleinobjekten


    Aktuelle Schwerpunkte:


    • Unterstützung des neuen Charakter Controllers


    Danach im Fokus:


    • Physikalische Unterstützung von Türen ( was auch immer damit gemein ist ???)
    • Handhabung von Charakterkörpern (Tot/Bewusstlos)


    Animationssystem/Player Controller:


    Vervollständigt:


    • Verbesserte Steuerung von Animationen
    • Gruppierung/Verknüpfung von Animationen


    Aktuelle Schwerpunkte:


    • Verbesserte Animationsdiagrammknoten
    • Hinzufügen von Knotenpunkten
    • Verfeinern der dargestellten Animationen
    • Einführung Spieler Aktionen (Essen, Trinken etc.)
    • Hinzufügen der Gesten ins neue System


    Danach im Fokus:


    • Inverse IK für Füße/Hände
    • Synchronisation von Animationsschleifen
    • Überschreiben der Animationen für neue System
    • Verbesserung Animationen für Fahrzeuge (Drehen, Reaktion auf Geschwindigkeit usw.)


    Zu guter Letzt hab ich zwei kleine Videos für einen ersten Vorgeschmack von Lead Designer Peter Nespesny und Lead Animator Viktor Kostik.


    http://www.youtube.com/watch?v=OXHZMEy_eyY#ws


    http://www.youtube.com/watch?t…ntinue=3&v=Nv8vfdEoVQA#ws


    - Brian Hicks / Lead Producer