Beiträge von CluClu

    Wieder neue News+Screens:


    http://dayzdev.tumblr.com/post…-last-two-weeks-have-gone



    Ivan is back!


    The last two weeks have gone extremely fast for us. As many will have noticed, we didn’t do a devblog last week. While the aim is produce an update every week (scheduled for Friday), the reality is that development will always have priority over our devblogs - and there has been a huge amount of real work to do on the project!


    To celebrate Ivan returning to assist with the tean; Ivan, Matt, and myself held a design meeting in a rather unusual setting - we went from a hike around a lake area in the Czech Republic. We got some excellent idea’s - and we’re all thrilled with the great concepts Ivan has been bringing. We look forward to including Ivan on our next video blog.


    Project Team Expansion


    One of the biggest changes in the last week has been the expansion of the project, both in scale and scope as well as with personnel. We’ve been getting more and more people involved, both locally and externally. Many of these people are from within the community. We hope that these people will be able to assist us in really pushing the game to its limits.


    Multiplayer Testing


    Our internal closed testing has been continuing, and then pausing, as we identify and fix crashes and other issues. The vast amount of changes we have made require meticulous testing. We’re hoping to begin our first large-scale capacity testing next week (assuming we have a stable enough build). This will involve us working the server over with around 50 people initially, then working up to 150 and beyond to obtain metrics as to what limitations we will have.


    Architecture Developments


    Our lead programmer has been continuing the revision of the entire engine multiplayer to operate under the server-client MMO model. The results have been outstanding, and it is going to radically change the product. As these changes are made we are filter them onto the approach taken at other levels, ensuring everything is moved from being done at a client level to being done at a server level.


    We have been experimenting with some novel approaches such as not having loot spawned at the server level, but having it spawned at the database level - therefore negating the ease with which loot tables could be produced and allowing us to conduct a form of economic regulation to item spawns dynamically. I think the end result, however, will be a mixture of the two approaches due to performance requirements.


    Character Development


    This is the absolute core of our current design efforts. As such, you can see some new screen shots of the new ethnic heads available for female characters. We want to allow characters to be fully customized and reflect the players story as they are going along. This has included some fantastic ideas inspired by the community. Until initial release, the vast majority of our efforts will be with expanding options for developing and customizing your character.


    Inventory system


    Based on feedback and development, changes continue with this area. It’s starting to operate really well. Our programmer here, Jirka, will eventually move onto the crafting system. He has been wanting to move onto this for some time, as it is a personal area of interest for him.


    As part of the inventory system, we have started detailed work on the attachment system. Like the customization of characters, we want to allow maximum ability for the customization and development of a players weapons. As part of this, all weapons being introduced into DayZ are being redeveloped from scratch at extremely high detail. The work being produced so far is outstanding! This means that, on release, there will be less weapons in the standalone - but it allows us the ability to continue each week to release content updates with new weapons and items.


    World development


    Massive areas are changing here. Ivan Buchta having returned from his time in the Greek Prison has been a huge asset to the team, working with our world designer SenChi (designer of the Ironfront worlds) to redevelop Chernarus. I have included some low-detail screenshots taken by SenChi showing some of his developments.


    Art development


    New clothing, items, weapons, buildings, “special areas” are all the foci of art development. We are greatly expanding our team of artists, as we have hundreds of new items we want to include in the world.


    This week’s blog is pretty light on detail and excitement, but the pace is such that pausing to write about it is taking too much time! Overall, each week is proving to be more exciting for us than the last.


    #AskDayZ


    Part of a regular feature we will be doing is to take peoples questions on twitter (hastag: #AskDayZ) and facebook - Matt will select a few and we will answer them.


    Will we be able to host private (hive) servers? (Christian Haschek)


    Private servers will be supported. The issue of private hives (central servers) is still an open question. Initially the answer is definitely no, as we need to concentrate the database centrally so we can continue development and change it regularly. There is a wider issue of regulating both the economy of DayZ, in terms of controlling item spawn, and ensuring a balanced approach. I think it comes down to a question of timing, much like with the mod.


    There be any new features in the first version of the standalone or it will be the classic DayZ (Martin Rangelovwill)


    The experience will be entirely new. There is virtually nothing that has been directly ported from the mod, everything has been redone. This wasn’t our original intention (hence the December deadline) - but it has evolved this way. We’re all glad it has!


    End Game content - Other than the mad max mods to cars, what other endgame solution is there other than everyone becoming bandits, the forums have made mentions and suggestions of random events like raiding a c130 crash site or setting ambush to NPC convoys, What do the dev’s have in store for us? (Rhys Fiander )


    Endgame is an open question, and is something we will look at later once we have got the basics where we want them (player customization, controls, animations, zombies, loot spawn, attachments, disease, hacking, etc…). I’m personally not a fan of NPC’s but we have been keeping this available as an option for development. I kind of think using NPC’s is cheating in this context. I am sure we can come up with a more creative way of doing these kinds of events, working directly with the community.


    Dean: will you being adding other food and drink types (Ross J MacGregor)


    The list of planned items is huge. A reasonably small functional set will be available initially, then new items and weapons during weekly updates.


    Are you working on other ways to indicate hunger, thirst, temperature to achieve a more minimalistic HUD or getting rid of it completely and instead use sounds and such ? (Jesper von Hundhufvud)


    The current situation is “no HUD” and we hope to keep it this way, demonstrating through the use of sounds and animations. We do need to add options for those with hearing impairments and we will look at those options too.


    Did Dean get a date in the end or was it a romantic evening for one? WHY DID HE NOT TELL HER HOW MANY LAMBORGHINIS HE WILL HAVE?! (Regan Bamfield)


    It was a very romantic evening for me cleaning my sneaker collection (I’m a total sneakerhead), so no - I did not get my date in the end! No matter how many Lamborghini’s I promised!


    What will be the pricing on standalone? (Dylan Panda Belisle)


    It is still to-be-confirmed. However, to put it in perspective, I want a higher price than nearly everyone else in the company. So we’re not talking an expensive product. Released now, I am confident people are getting more than required value from the product.


    Will you continue pursuing/developing the humanity system? have you made/felt the need to make any changes? (Daniel Yacoubian)


    I think this will continue to be developed throughout the life of the product, it will be a very subtle art to get it right.


    Will the number of zombies be increased, or should we expect a similar amount? (Kyle O’Dowd)


    Yes, expect the numbers to increase as they are controlled directly on the server independent of player locations.


    @Lirik - Will there be character slots or will it be limited to one survivor?


    Initially, just one live character for each player account. We store a huge amount of data for each character, so we need to limit it.


    @Biddaman - From what we know about next gen consoles so far, would Dayz be possible to run on those machines?


    Personally, yes I believe it would be technically possible. Some of the consoles will be easier than others. There are some issues with requirements for publishers which are really annoying, and I have been frustrated in the past with some of the rules required that force some weird design changes in games (I don’t like tutorials!).


    @zSc0pe - Will there be changes with the chat? I would like to be able to type or talk to friends in game without the whole server knowing


    We’ve started development of a basic radio system. If you’ve played Space Station 13, you’ll recognize this system. More to follow on that. And love the songs by the way!


    @jerry_hopper - Will the squadXML be overhauled,2 achieve more interaction ‘outside’ the gameserver? or will there be some API which taps in dayz?


    API is something we, longterm, want to look at for nearly everything - considering the outstanding creativity within the community. In particular I think it is best to allow the community to develop its own player profile statistic sites. But this is something that will come much later in the year.


    @Ray23estRay - If there will be any further map releases for DayZ in the future,will they be released as DLC content for money?


    We are starting our planning process for this, but we don’t have any idea how we would monetize it. There are issues with the DLC model we would want to avoid. We’re hoping we will be so successful in sales, that we can just release as a free content update.


    @TheBeehawk - What kind of vehicle customisation [sic] is planned?


    I have only basic ideas on this currently, essentially functioning similar to the weapon attachment system we have designed. If your car has a missing or damaged door, take the door off another car. But of course, if they are different colors, you’ll see that. Each part also has various damage states, so we end up with GTA-esque damage visuals.


    @Chernoeb Will there be different servers with different weapons. Example: One server has DMR’s while another server has no DMR’s


    Not initially. Either loot will be entirely controlled centrally by the central server, or it will spawn based on loot probability tables, or (most likely) a combination of the two.


    @poopthought - Do you have any malls, hotels, prisons or bigger hospitals planned for the standalone?


    Yes!


    @EvanLutes1999 - Will there be the old weapons from the mod, new weapons, or a mix of both?


    New weapons, based on the old weapons.


    IAsh - How many clothing varieties should we expect?


    Once released, expect new content every week. We are planning hundreds and hundreds of clothing varieties.

    Also hab zusätzlich zu dem das Dinge die man ins Zelt legt verschwinden bzw Dinge die man rausgenommen hat dann wieder drin sind noch folgendes beobachtet:


    4 Zelte aufgebaut, in jedem war was drin (der Bug mit rausnehmen und am nächsten Tag dasselbe vorfinden äusserte sich da schon)
    Dann wegen Umzug alle ausgeräumt und abgebaut sowie mitgenommen
    Nach restart waren die auch mal weg
    Eine Weile später...ein Tag glaube ich...waren alle 4 wieder da, samt dem Inhalt den sie vor dem ausräumen hatten
    1 bis 2 Tage später waren die dann tatsächlich weg (das die wer überfahren hat ist vom Standort her praktisch ausgeschlossen)


    Für mich sieht es so aus als würden die Zelte 1-2 Tage nachhängen evtl. haben die nur das falsche Datum oder hängen um eine gewisse Anzahl an Restarts hinterher macht jedenfalls fast den Eindruck als hätte das ein System...
    Falls es da eine Regelmässigkeit gibt (und die jemand herrausfindet) dann ist das kein Antiduping sondern dann werden die Zelte zu einer Art Tischlein-deck-Dich mit denen man alles in abartigen Mengen dupen kann...
    Restarts wurden in der Zeit zur Genüge gemacht, sogar noch Ausserplanmässige, Server war Bex's Base

    Du könntest die fast leeren Magazine in den Rucksack packen...als Notreserve sozusagen...
    Die Secondary braucht man ja meist für Untote, da stört an sich das Nachladen nach 2 Schuss nicht wirklich arg finde ich...
    Glaube auch nicht das es ein Bug ist sondern so gewollt um nicht das ganze Inventar mit fast leeren Magazinen vollzuhaben...


    Mit dem Reifenverschleiss auf dem Feld hatte ich noch nicht solche Probleme, glaube mal bei nem Fahrrad aber das ist lange her und kann durchaus der eine oder andere Stein gewesen sein... :)

    "Sie waren da und machten das Spiel zur Hölle."


    ...und das soll es ja auch sein... :)


    Hatten gestern auf dem Bex's Base Server nen ersten Testlauf mit NPC's die das Airfield verteidigen, nachdem die erledigt waren (zugegebenermassen waren die auch noch nicht sonderlich hoch eingestellt) haben wir uns dann spasseshalber noch gegenseitig abgeknallt. Einer hat mit dmr massiv aggro gezogen, war aber auf einem Dach gut verschanzt, ich konnte quer übers Gebiet von Haus zu Haus ohne viel Gesellschaft zu provozieren, finde man gewöhnt sich an das neue Verhalten, muss nur die Spielweise etwas anpassen.


    Dasselbe gilt für Fahrzeuge...alle Zombies an Hotspots wie den Airfields ummähen um Ruhe zu haben hat man doch vor 1.7.5. auch nur wirklich machen können wenn man ziemlich alleine auf dem Server war....nach Elektro mit dem Auto fährt man auf einem halbwegs besuchten Server auch nur um es in Flammen zu sehen...
    Teile bzw Glas sind halt jetzt viel wichtiger geworden aber das finde ich auch nicht verkehrt so...


    Meiner Meinung nach gehörte sich nur die Respawnzeit etwas verlängert damit man auch die chance hat einen Bereich für eine Weile "sauber" zu bekommen, ansonsten kommt gerade dadurch das sie sich jetzt gegenseitig rufen können etwas mehr feeling auf (Punkto Zombiehorden wie man sie aus den Filmen kennt) und gleicht die arg dumme KI etwas aus.
    Durch Wände gehen/schlagen muss natürlich wirklich nicht sein da bleibt nur zu hoffen das das noch gepatcht wird.




    In der Standalone wird eh alles anders! :)

    Also die NPC's sind nice!
    Vom Schwierigkeitsgrad her dürften die für mich etwas unter dem "400m headshot mit allem was kracht" sein, jedenfalls feine Sache das ihr da welche eingebaut habt :) ...3rd person würde ich auch vermissen wäre aber sicher noch verkraftbar.
    Wäre allerdings wohl nicht mehr so der einsteigerfreundliche Funserver der er jetzt ist....


    Ich für meinen Teil spiele erst seit November oder Dezember, bei Adebar verhält sich das wohl eher so das BI ihn auf einer leeren Karte gespawnt hat und dann das Spiel um ihn herum entwickelt hat... :D :D :D
    Mein Skill ist dementsprechend eher im unteren Bereich, kann das aber schon nachvollziehen das er sich da etwas unterfordert fühlt...


    Keine Ahnung ob das geht aber kann man bei jedem einzelnen NPC den skill einstellen? Dann könnte man die verschiedenen PvP-Zonen unterschiedlich schwer machen, ansonsten in den Zonen unterschiedliche Konzentrationen von NPC's einbauen, dann hätte man für jeden Anspruch ein Gebiet....zb. von Balota mit ner Handvoll AK-Schützen bis hin zu NWA samt sniper auf dem Dach (wie ich gestern gehört hab langt da sogar schon
    ne AK auf einem Dach :D ).


    Der Messermod klingt super! :)


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    Was noch ne Idee wäre das man ab und an Events macht wie:


    - Rat Race Kamenka - Willow Lake (alles erlaubt, identische Fahrzeuge, evtl identisches Startgear)...evtl ne Wasserflasche bei den Felsen verstecken die man dann noch füllen muss dann gibts am Ziel auch noch bissel Ballerei zwischen denen dies bis oben geschafft haben :)


    - Gruppe A verschanzt sich in einer leeren Base/Gebäude ihrer Wahl, Gruppe B muss stürmen (in der Zeit ist das jeweilige Gebiet zusätzliche PvP-Zone)

    Soweit ich das mitbekommen habe sind die brennenden Städte bzw diese grossen Buschfeuer kein Hack sondern so ne Art Bug in Arma, von weitem sieht das aus als würde der ganze Horizont brennen wenn irgendwo ein Feuer nach einem Crash ist, wenn man näher kommt wirds dann kleiner und sieht realistischer aus.
    Wenn das ein Hacker war dann ist das also nur ne Art Nebenwirkung von irgendwelchen Explosionen/sonstigen Zündeleien die er verursacht hat, für den Effekt ist aber auch ein Absturz ausreichend.
    Hatten das gestern auch mit einem schön übers Feld verteiltem Flugzeug und einem grazil zwischen Bäumen geparktem Helikopter, da sah das dann genauso aus...vor allem da die 2 "Parkplätze" nicht weit voneinander weg waren... :D



    http://www.youtube.com/watch?v=3VUjvRG_a6U

    In der Standalone kommt ein Köcher:


    http://www.dayzwiki.com/wiki/DayZ_Standalone/RedditAMA



    "Q: Any word on a quiver sort of thing for crossbow bolts? It's a pain when each bolt takes up a whole space in your inventory/backpack.
    A: Quiver is planned"


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    Im 2017 Forum wurde das öfter vorgeschlagen, zusammen mit einem Zielfernrohr für das Teil :D


    http://opendayz.net/index.php?…-like-to-see-thread.6978/


    Allerdings ist noch offen ob das irgendwer schon geschafft hat einzubauen (bin mir aber sicher das da auch schon wer dran werkelt weil das viele Leute stört, vor allem bei 2017 wo die Armbrust momentan ja eine von den wenigen Hauptwaffen ist)....was wahrscheinlicher ist das man sich Muni als einzelne Patronen suchen darf und keine vollen Magazine mehr findet, zudem neue Waffen wie diese hier:


    [img width=650 height=315]http://i.imgur.com/Z3QCTaB.png[/img]



    Soa...wieder zum Topic... :D
    ...also mit Köcher hätte man in der SA dann eine vernünftige "SD" Waffe die man auch mal an der Küste findet....wie dort das Zombieverhalten aber sein wird lässt sich aber wohl nicht wirklich vom momentanen ableiten.

    Sollte aber auch halbwegs ohne SD-Waffe zu überleben sein, findet man ja auch nicht in gleich in der ersten Schule...oder wenn mal 2017 aktualisiert ist (naja, evtl haben die aber dann auch die Armbrust besser im Griff, die Basteln schon an so einer Art Pfeilemagazin bzw Köcher und etwas grösserer Reichweite glaube ich...sobald die ein wenig praktischer zu handhaben ist gibt das auch eine schöne SD Waffe)

    Hier mal eine Karte der "Hotspots" also da wo sich Spieler am meisten rumtreiben:


    [img width=516 height=500]http://i.imgur.com/WtS91hT.jpg[/img]



    Und hier 2 Karten auf denen man jeweils 24 Std. Spielerbewegung sieht:



    [img width=500 height=500]http://i.imgur.com/tdI1H4c.jpg[/img]


    [img width=523 height=500]http://i.imgur.com/Ng6wOdg.jpg[/img]



    Davon kannst Du schon ableiten wo sich Zelte/Lager am besten aufstellen lassen, das sind allerdings auch die Flächen auf denen Leute mit etwas Langeweile (und evtl. nem Heli) gezielt nach Zelten und Fahrzeugen suchen... :)
    (auf der oberen Karte sieht man z.b. deutlich wo da Läger am Maprand aufgeschlagen wurden)


    Praktisch ist auch wenn Du Dein Zelt so versteckst das Du es auch ohne Map oder Kompass (und auch evtl. Nachts!) wieder findest, also Dir einen markanten Punkt suchst von dem Du allerdings noch ne gewisse Strecke nach Norden hast z.b. (Wolken ziehen IMMER nach Osten, also kannst Dich daran leicht orientieren).


    Du kannst auch den Weg mit leeren Dosen markieren...^^

    Da fehlt dann aber eigentlich nur noch das feature aus 2017 das Zombies mitten im Wald spawnen können, die respawnzeit der zombies würd ich ein wenig verlängern damit man auch mal einen Bereich für ne kleine Weile "sauber" bekommt.
    Für das neue Zombiesetting wäre es nun natürlich noch perfekt wenn man auf die Axt switchen könnte ohne das Gewehr abzulegen, momentan muss man fast zwangsläufig doch schiessen wenn man irgendwo looten will.