Weekly Report: A step into survival

  • Weekly Report: A step into survival


    Another week for the team pushing towards a stable release. We considered releasing a version to stable branch mid week during maintenance, however there were still two serious issues to fix. The first was related to the testing architecture not being suitable for the large number of servers we were supporting on experimental, and the second related to the invisible zombies and players.


    Invisible players and zombies


    Fixing the invisible players and zombies was a product of moving to the client/server architecture but retaining some legacy aspects of the architecture. To solve this we have been hard at work continuing to revise the way the game works. A workaround we have implemented is that when desynchronization occurs between client and server, now the server will enforce the players new location by ignoring the clients reported position and teleporting the player to it’s position.


    What occurred was that sometimes the straight path to a location was blocked due to desync on the server, i.e. the path on the server was different from the path on the client. This could result in players getting stuck in walls on the client (or server) and issues occurring.


    Fireplaces and Emissive Improvements


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    One key area for our survival focus has been cooking and the ability to make fireplaces. In order to do this we have created a new system for dealing with “emissive” textures that allows us to implement a mask for emissive, as seen in the picture above the result can be very stunning. This has been combined with heat haze to produce some excellent results. Players will be able to make normal fireplaces, as well as upgrade them to makeshift ovens such as below:


    [img width=500 height=337]https://31.media.tumblr.com/56…ine_n2mo1wU3Su1rq1exu.png[/img]


    Our designers are now working with our art team to implement all these changes so that players are going to be able to hunt and cook in order to survive in the DayZ landscape.


    New towns in Chernarus


    Our map team has been very busy, here are some sneak previews of some new areas that are coming in the next update:


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    New Weapon Content


    Our art team have been extremely busy while we work on fixing the bugs associated with our current build. Focus is currently on supporting the designers with their survival features, such as the craftable PVC bow, fireplaces, and cooking. However we have also continued the excellent work done with weapons models, here are a selection of pictures below showing progress.


    We’re nearing completion of the AKM and the model was a true labor of love by @artguyharry. We’re working on staging the model now so its compatible with the attachment system and we really hope to bring variety to the possible configurations. By default the AKM will have wood furniture but we also noticed a great deal of customization in the AK civilian market and wanted to bring some of that more modern flare as well. A side-mounted PSO scope is being developed in tandem which players will be able to mount AK-pattern weapons.


    [img width=500 height=262]https://31.media.tumblr.com/f8…ine_n2moehsnU41rq1exu.jpg[/img]


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    Mouse acceleration and player control


    We have been changing the way the player controls their character to improve playability. There was an issue with mouse control that affected many users of high DPI mice which we have now fixed. Changes to character turning should now also be consistent with how freelook works, which was taken from ArmA3. So we hope that this will improve the situation for players although we have more work planned on this.


    Physics and Arrows


    Continued work on our physics engine means that not only is throwing now nearly complete (it is now functional at a basic level), but it also means that ragdoll is very close to being a reality in experimental branch. This will open up many areas of development.


    Work with the bow and arrow has come along very well. Bolts and arrows can now stick into their target, whether player or the ground, or an object. Additionally, animation changes means that we can now make the drawing and firing of a bow look better than ever before improving the versatility of our “gestures” based animation system.


    [img width=500 height=313]https://31.media.tumblr.com/d1…ine_n2mpchLnGG1rq1exu.jpg[/img]


    Animals, collisions and zombie pathfinding


    We now have an entire team, based in Bratislava, that are working on animals, collisions, and zombie pathfinding. This is a longer term task as it will require new thinking and new ways to fix the problem. We’re excited to see what the team can bring in the coming months.


    Persistent Loot and objects


    This was close to being implemented fully when we discovered some issues with the central server architecture that would becoming more serious for performance if we went live with it. These are being solved now and we expect to be trying some of those performance optimizations on the central server this Wednesday.


    Where is the new build?


    We are committed to not releasing builds onto stable to introduce new game breaking bugs. Now that we’ve fixed those bugs, we’re internally verifying and fixing any new bugs that have been introduced. We will do an unscheduled update the moment we are confident we have a suitable build to release


    What is next for the future?


    Once the current build is stabilized we want to finish up on our “survival” push for the month. This means hunting and cooking finished and process on our “survival combat” which involves the bow and arrow, crossbow, improvised weapons, and thrown items. In the more distant future we’re already planning for vehicles and barricading systems.


    We look forward to finishing our work on the current build and having it out on stable!


    Quelle: dayzdev.tumblr.com

  • Wochenbericht: Ein Schritt Richtung Überleben


    Eine weitere Woche verging, mit der Arbeit, die Stable-Version zu veröffentlichen. Der Patch sollte eigentlich am Mittwoch erscheinen, doch aufgrund von zwei schweren Problemen geschah dies nicht.
    Zum einen war die Test-architektur nicht für die große Anzahl der Server geeignet und zum anderen gab es weiterhin Schwierigkeiten mit den unsichtbaren Zombies & Spielern.


    Unsichtbare Zombies und Spieler.


    Um das Problem mit den unsichtbaren Zombies und Spielern zu beheben, wurde die Weise, wie das Spiel arbeitet, geändert.
    Dazu zählt, wenn Spieler desynchronisieren, dass der Client ignoriert wird und die Position alleine vom Server berechnet wird, um so den Spieler seine korrekte Position zu geben.
    Das muss nun so sein, da durch den Desync der Client und der Server nicht mehr korrekt miteinander kommunizieren konnten, dadurch konnten Spieler in Wänden feststecken oder durch Böden fallen.


    Verbesserung der Feuerstellen und der Ausstrahlung.


    Das Kochen und das Erstellen von Feuerstellen ist eines der Hauptmerkmale des Überlebens-Aspekt's.
    Um dies zu bewerkstelligen, wurde ein neues System entwickelt, welches mit den Texturen der 'Ausstrahlung' arbeitet, dies erlaubt es, Masken für die Ausstrahlung im Spiel zu implementieren.
    Im Bild (1) seht ihr ein Vergleich von der Feuerstelle (Die linke Seite ist ohne das System, die rechte mit).
    Spieler können normale Feuerstellen machen, diese aber auch Upgraden zu kleinen Öfen, siehe Bild (2).
    Die Designer arbeiten momentan mit den Programmierern zusammen, um den Spielern, so schnell wie möglich, alle Inhalte des Jagens und des kochen zugänglich zu machen.


    Neue Städte in Chernarus.


    Die Map wird immer weiter aktualisiert, neue Städte, Landstriche oder nur einzelne Häuser.
    Das Design Team ist hier wirklich aktiv. Eine Vorschau zur neuen Stadt findet ihr in den Bildern (3) & (4).


    Neue Waffen.


    Das Design Team ist wirklich beschäftigt während das restliche Team sich um die bugs kümmert. Der Fokus liegt zwar in der Fertigstellung
    der Feuerplätze, des Kochens und des Jagens, dennoch wird auch fleißig an neuen Waffenmodellen gearbeitet.
    Die AKM, Bild (5), befindet sich kurz vor der Fertigstellung, das Modell kommt von @artguyharry.
    Es wird daran gearbeitet, das Modell für die verschiedenen Aufsätze vorzubereiten.
    Weitere Waffen seht ihr in den Bildern (6) und (7).


    Mausbeschleunigung und Spieler-Kontrolle.


    Die Spielerkontrolle wurde verändert, um die Spielbarkeit zu verbessern.
    Es gab ein Problem mit der Maussteuerung, welches vor allem Mäuse mit einem hohen DPI Wert betraf, dieses wurde nun behoben.
    An der Charakterbewegung bzw. dem 'Freelook' wurde auch gearbeitet, das Konzept dafür stammt von Arma3 und sollte nun für bessere Situationen sorgen.
    Es wird aber dennoch weiterhin an der Steuerung gearbeitet.


    Physik und Pfeile.


    Die Weiterarbeit am Physik-System bedeutet nicht nur, dass das 'Werfen' von Objekten fast fertig ist, sondern auch, dass die Ragdoll-effekte schon bald auf den Experimental-Servern bestaunt werden können. Dies wird viele neue Wege in der Entwicklung öffnen.
    Die Arbeit mit Pfeil&Bogen geht gut vorran. Pfeile und Bolzen können nun in Ihrem Ziel stecken bleiben, entweder im Körper des Ziels oder im Boden etc.
    Außerdem wurden die Animationen geändert, nun sieht das Bogenschießen besser aus als je zuvor.
    Im Bild (8 ) seht ihr eine Armbrust.


    Tiere, Kollisionen und die Wegfindung der Zombies.


    Es gibt ein komplett neues Team, mit Sitz in Bratislava, welches sich ausschließlich um die Tiere, Kollisionen und die Wegfindung der Zombies arbeitet.
    Dies ist eine langwierige Aufgabe, da es eine neue Denkweise erfordert um die bestehenden Probleme zu lösen.
    Wir sind gespannt, was das Team in Bratislava s leisten wird.


    Anhaltender Loot und Objekte.


    Dieser Aspekt des Spiels war schon fast fertig und bereit zur Veröffentlichung, als einige Probleme mit dem Hauptserver aufgetaucht sind, die die Performance erheblich beeinträchtigt hätten.
    Diese Probleme wurden nun behoben, und es wird erwartet, das am kommenden Mittwoch diverse Performance Verbesserungen am Haupt-Server vorgenommen werden.


    Wo bleibt das neue Update?


    Wir sind verpflichtet, keine Updates zu veröffentlichen, die das Spiel zu stark beeinträchtigen würden.
    Da wir jetzt diese Bugs behoben haben, wird aktuell daran gearbeitet, alle weiteren Bugs, die genannt wurden, zu beheben.
    Wir werden unangekündigt Wartungsarbeiten durchführen, sobald wir uns sicher sind, dass das Update bereit für die Stable Server sind.


    Was kommt als Nächstes in der Zukunft?


    Sobald das aktuelle Update stabil läuft, möchten wir unser Ziel des Monats erreichen, den 'Überlebens-Aspekt'.
    Dies bedeutet Kochen, jagen, die Fertigstellung des Überlebenskampfes, welches den Bogen, pfeile, Armbrust, Bolzen, improvisierte Waffen und das Werfen von Objekten beinhaltet.
    In der ferneren Zukunft planen wir schon Fahrzeuge und Barrikaden ein.


    [img width=700 height=416]https://scontent-b-vie.xx.fbcd…09270385_1852986339_o.jpg[/img]


    Quelle: Facebook


  • Wo bleibt das neue Update?


    Wir sind verpflichtet, keine Updates zu veröffentlichen, die das Spiel zu stark beeinträchtigen würden.
    Da wir jetzt diese Bugs behoben haben, wird aktuell daran gearbeitet, alle weiteren Bugs, die genannt wurden, zu beheben.
    Wir werden unangekündigt Wartungsarbeiten durchführen, sobald wir uns sicher sind, dass das Update bereit für die Stable Server sind.


    Beeindruckend - wie wenig Inhalt man in so viele Wörter packen kann...