Wie viel Suvival steckt noch in GDZ?

  • Schönen guten Morgen,


    Seit einigen Tagen stelle ich mir diese Frage.


    Wieviel Survival steckt noch in GDZ?


    Ich spiele seit einigen Tagen auf DayZ IntenZ und warte darauf, wie viele andere sicherlich auch, das die Saison zu Ende geht.


    Dabei habe ich gemerkt was Survival bedeutet, Ressourcenmanagement also Wasser, Lebensmittel die man nicht inflationär findet und um jede Kalorie kämpft die man zu sich nehmen muss.

    Krankheiten die an jeder Ecke lauern und man am besten immer eine Krankenschwester oder Krankenbruder bei sich haben muss.

    Zombies die so schnell und stark sind das man sich schon vor einem alleine fürchten muss.

    Und dann noch die anderen Überlebenden, eine Kugel, eine Fraktur, ein Trauma und wieder der Wunsch nach einer Krankenschwester oder Krankenbruder.

    Helikopter na wo denkt man hin, Autos Raritäten, zu Fuß die Welt erkunden.


    Alles in allem ist Dayz IntenZ so wie ich mir DayZ vorstelle.


    Aber es fehlt halt die GDZ Community, GDZ Features und vor allem safe Base, nichts ist schlimmer als eh schon mit Mühe und Not alles zurecht zusammeln, zu überleben und am nächsten Tag ist alles weg.


    Für Mich und sicherlich andere sind die Abschwächungen der Zombies in den letzten Saisons, zu viel gewesen sie stellen schlichtweg keine ernstzunehmende Gefahr da. Für Anfänger vielleicht noch die ersten 10 Stunden.


    Mein persönliches Feedback

    - Stärkere Zombies

    - Mehr Krankheiten

    - viel weniger Nahrung zum finden

    - Keine Helikopter

    - realistischeres Autosystem Öl, etc dafür evtl zusätzlich ein Carlock System.

    - trotzdem GDZ feeling und Features



    Eventuell ein eigener Hardcore Survival Server von GDZ?

    Wäre ein Träumchen.


    Jetzt dürfen gerne andere Ihre Meinung dazu kundtun.


    MfG Raine

    Looten, Looten und Looten, einfach alles mitnehmen was nicht niet und nagelfest ist :!:

    :lovedayz: <3 [gdz]

  • Ich kann natürlich nur für mich und DeerIsle sprechen – aber in diesem Punkt bin ich voll und ganz bei Raine.


    Ich verstehe den Gedanken, das Spielerlebnis etwas zu vereinfachen, um neuen Spielern den Einstieg zu erleichtern. Aber genau darin liegt für viele von uns das Problem: Für uns wird es dadurch zunehmend eintönig und reizlos.


    Es ist ein schmaler Grat – natürlich will man neue Spieler gewinnen, aber was bringt das, wenn langjährige Spieler den Reiz verlieren und womöglich irgendwann ganz abspringen?


    Auf Chernarus mag die Situation durch die höhere Spielerzahl und den damit verbundenen Kontakt zu anderen ganz anders wirken. Aber für DeerIsle wünsche ich mir wieder mehr vom ursprünglichen Survival-Gefühl: stärkere Zombies, Krankheiten, weniger schnell zu den Endgame Waffen zu kommen. Helikopter brauche ich persönlich nicht – ohne sie würde das Spieltempo auf natürliche Weise sinken, und es wäre deutlich schwieriger, schnell an sehr starke Waffen zu kommen. Auch die Missionen würden dadurch wieder mehr Herausforderung und Tiefe gewinnen.


    Ich kenne auch IntenZ – dort wird einem wieder richtig etwas abverlangt. Genau diese Art von Herausforderung fehlt inzwischen oft.

    Mein Wunsch wäre ein GDZ-Server, der sich in Richtung IntenZ orientiert, dabei aber den einzigartigen GDZ-Charme beibehält – mit unserer großartigen Community, Safe Bases und dem vertrauten Miteinander, das diesen Server so besonders macht.


    Und natürlich würde ich auch dann immer allen neuen Spielern beim Start behilflich sein, ich könnte gar nicht anders! :D


    Gez. Frau Kürbis... äh Zara


    [gdzherz] :lovedayz:

  • Vielleicht liegt es am Sommer? Alles wächst und gedeiht und ist im Überfluss vorhanden.


    Aber in gewisser Weise gebe ich Raine recht. Sobald Hunger und Durst gestillt sind, braucht der Char quasi kaum noch Zuwendung. Stärkere Infizierte würden daran nicht viel ändern, da man immer noch wenig Zeit investieren muss, um seinen Char am Leben zu erhalten. Sobald man sie umlegen kann, lebt es sich von deren Loot ganz erträglich.


    Aktuell investiere ich 5 Minuten Spielzeit, um meinen Char 2 Stunden auf dem Server zu bewegen. Das nervt kein Bisschen.


    Wo mir bei Intenz viel zu viel Medikamente herumfliegen, scheint es auch Mittelwege zu geben: Inedia-Pain


    Die Frage ist nur, wie balanciert man es aus? Die Kurve so zu ziehen, dass Einsteiger gut voran kommen, aber das Endgame sich entsprechend spät einstellt, ist sicher knifflig.


    Und die Sache sähe ganz anders aus, wäre der DeerIsle-Server halb voll oder voller. Der Nervenkitzel soll ja durch Spielerinteraktion entstehen. Dann gäbe es automatisch weniger Loot und mehr Verdrängungswettbewerb.


    Irgendwie muss ich gerade an One-Life-Server denken, aber leicht modifiziert. Statt echtes One-Life, einfach einen 7-Tage Bann nach dem Spielertot - quasi limited-Life. Wenn du eine Woche bis zum nächsten Leben nicht mehr spielen kannst, spielst auch noch mal eine ganze Ecke vorsichtiger - bist aber nicht komplett raus. Auf so einem Server kann man auch etwas flexibler mit den Mods und deren Settings hantieren.

    BBS -Hof-Foto-Fritze und Instruktor bei 🚁 Moe Lines.

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  • !! Achtung: Persönliche Meinung aus Chernarus Survival im Anflug !!



    DayZ lebt vom Survival-Gedanken – zumindest war das lange Zeit die große Stärke des Spiels. Doch mit den Jahren und den zahlreichen Anpassungen stellt sich die Frage: Wie viel echtes Survival steckt heute noch in DayZ? Ist das Spiel noch eine ständige Herausforderung ums Überleben, oder erreichen erfahrene Spieler inzwischen so schnell das Endgame, dass die Gefahr nur noch zu Beginn wirklich spürbar ist?


    Nahrung:

    Im Sommer ist es einfacher, über die Runden zu kommen – vor allem in einer Fraktion, da genug Spieler kleine Loot-Touren übernehmen können. Im Winter sieht es dagegen anders aus: Da wächst nichts, und auch Fischen fällt weg. Es wird anstrengender, bis man eine funktionierende Nahrungs-Infrastruktur aufgebaut hat. Im Sommer kann man Samen aus geerntetem Gemüse gewinnen und damit weiter anbauen; im Winter fällt diese Option jedoch komplett weg. Fleisch gibt’s über Jagen oder Fallenstellen. Sobald diese Strukturen stehen, ist Essen kaum noch ein Thema, und der Loot-Spawn wird fast nebensächlich.


    Zombies:

    Stärkere Zombies würden das PvE interessanter machen, denn aktuell stellen sie kaum eine Gefahr dar – außer man ist unvorsichtig und zieht gleich eine ganze Gruppe auf sich. Mit dem richtigen Gear, wie Schalldämpfer-Waffen oder Armbrüsten, sind selbst stärkere Zombies schnell kein Problem mehr.


    Krankheiten:

    Ich habe oft das Pech, bei einem Zombie-Treffer sofort eine Schnittwunde und Wundbrand zu bekommen – daher schleppe ich ständig Desinfektionszeug mit xD

    Aber auch Krankheiten sind für erfahrene Spieler kaum eine Herausforderung: Wer weiß, was er tut, vermeidet die meisten Probleme ohnehin.


    Helis:

    Diese Saison haben wir uns zum ersten Mal Helis geholt. Vorher waren wir nur zu Fuß oder mit Autos unterwegs. Heli-Batterien findet man nicht oft, und beim Fliegen besteht gefühlt eine 50/50-Chance, dass ein Lag uns alle in den Tod reißt. In unserer Gegend fliegen generell nicht viele Helis herum – meist stößt man eher auf Crash-Sites.


    Autos / Fahrzeuge:

    Für ein realistischeres System müsste ein Crafting-System für Bio-Öl, Diesel oder Benzin eingebaut werden. Treibstoffe sind in der Realität nur wenige Monate bis maximal ein Jahr haltbar, wenn sie normal gelagert werden – Tankstellen-Benzin wäre damit in DayZ eigentlich längst unbrauchbar xD


    Interessant wäre ein System, bei dem man mit viel Aufwand und hohen Ressourcenkosten Treibstoff selbst herstellen kann. Beim Abzapfen von Tankstellen könnte es z. B. eine 50/50-Chance geben, dass der Sprit ruiniert ist – selbst „guter“ Treibstoff würde langfristig den Motor schädigen. So ein System ließe sich auch auf Boote oder Helis übertragen.


    Fazit:

    Meiner Meinung nach könnten Zombies stärker werden, um eine echte Gefahr darzustellen. Essen und Medikamente weiter zu verknappen, würde die Spielweise wenig verändern – erfahrene Spieler wissen genau, wie sie Nahrung beschaffen oder Krankheiten vermeiden.


    Es gibt immer einen Punkt, ab dem man kaum noch etwas fürs Überleben tun muss. Gerade erfahrene Spieler erreichen sehr schnell das Endgame, weil sie wissen, wo und wie sie looten müssen, um an das beste Gear zu kommen. Ich selbst spiele gern DayZ, habe aber meist nur am späten Abend Zeit. Da bleibt nicht viel für Ingame-Aktivitäten übrig.

    Wenn ich von den paar Stunden noch einen Großteil damit verbringen müsste, Materialien oder Loot zu finden, wäre es fast unmöglich, gutes Gear fürs Endgame zu bekommen. Auch das Basebauen würde dann auf der Strecke bleiben, wenn Materialien seltener spawnen würden.


    Um den Survival-Faktor wirklich zu steigern, müsste man an allen Features drehen – nicht nur an Loot, Nahrung oder Zombies. Erst das Zusammenspiel aus mehreren Elementen könnte ein stärkeres, wirklich herausforderndes Survival-Feeling erzeugen.


    :ak: "Loyal in Service, Fierce in Battle" :m4:

  • Alle Jahre wieder :saint:

    Ich kann eure Meinungen größtenteils nachvollziehen aber sind wir mal ehrlich, es klingelt noch in meinen Ohren vom letzten Jahr,...die Zombies sind zu hart,.... die Zombies sind zu viel,.... es ist zu wenig Loot,.... man findet kein Bauwerkmaterial...usw., und nach der vielen Kritik hat das Admin Team einiges entschärft.
    Es ist wie in der Politik, die einen wollen das, die anderen das, und wieder andere haben ganz neue Ideen, aber leider kann man es bekanntlich nie allen recht machen.
    Nicht falsch verstehen, ich bin auch ganz klar für konstruktive Kritik:thumbup:, und das macht ihr ja, aber welchen Weg man auch geht, es wird immer Stimmen geben die nicht glücklich sind mit der einen oder anderen Entscheidungen.

    Mein Vorschlag!
    Teilt hier weiter eure Meinungen zu dem Thema, ich notiere mir Stichpunkte und wer sie vorgeschlagen hat und wir plaudern beim nächsten Community-Talk, den ich zum Ende der Season eh vor hatte.

    Gruß Franky :saint: :thumbup:

  • Noch was: Je weniger hardcore survival, desto mehr Freizeit für mich als Spieler, meinem Spleen zu folgen. Sprich Events ingame vorbereiten und durchzuführen ist halt viel einfacher, wenn man sich um die Basics so arg zu sorgen hat. Beim "Black-General"-Event haben mehrere Teams instantan Kürbis angebaut, weil im Startpaket recht wenig Essen war. Gebraucht hat es glaub niemand wirklich. Auch Dank des CRK. :Barbecue:


    Wenn es zum Beispiel die Option des "griefings" nicht gäbe (Zerstören aller Zapfsäulen in einem Bereich), wäre ich z.B. auch dafür die Benzinmengen in den Tankstellen zu limitieren. Z.B. mit FuelControl. Dann macht es Sinn, Wasserfässer mit Benzin wegzusperren, um im MadMax-Style als Privilegierter durch die Karte zu fahren. Auch da beissen die GDZ-Taxis den Realismus-Ansatz. Oder du musst aus den Taxis den Sprit abzapfen (via FuelControl), um deinen Landrover zu betreiben.


    Aber all das sind doch nur Gedanken, weil zum SeasonEnde viel zu wenig los ist aufm Server. Die Basen sind voll, der Drop auf Deer wird nicht mehr besucht, der Fahrzeugbestand explodiert ;) , Langeweile macht sich breit. Die Abwärtsspirale hat sich halt zu weit gedreht.


    Ich bin mir echt nicht sicher, wohin sich das Rad drehen soll. Zuviel Digitale Arbeit mag ich beim GDZ-Hobby nicht haben. Es soll Spaß machen und ich mag die Leichtigkeit, um halt ingame die Kamera fleissig einzusetzen oder z.B. Verkehrsichtheitsvideos zu machen. Das würde wegfallen, wenn ich mehr Spielzeit in den Charakter investieren würde.


    Was aber helfen könnte:

    1. Lootmenge in Abhängigkeit von aktiven Spielern (Server halb voll, Hälfte weniger Loot) - da müsste aber BI was anbieten. Oder Adminskripte müssten in der Komplexität krass steigen. Man könnte das selber implementieren. Du würdest quasi nix finden, wenn allein aufm Server -> auch mies.
    2. partielle mid season wipes aufgrund von "Naturkatastrophen". (Admins löschen 50 % des duplizierten Baseninhalts mit "verbunden Augen" - nicht die einzelne FAL sondern die x-te AK)
    3. weniger Loot zum Seasonende hin
    4. zähere Infizierte zum Ende hin (passiert glaub schon im Bezug auf Hitpoints)
    5. Infizierte lernen neue Tricks (Warum nicht jetzt mal das Item-Werfen aktivieren?)
    6. Degradation der Ausrüstung über Zeit (Items spawnen mit weniger Hitpoints über Zeit) - je länger die Season, desto schneller ist dein Zeug hin (man müsste automatisiert die Hitpoints aller Items modden).
    7. Limitierung von Basestorage pro Fahne (win-win-win für alle: Mehr Beschränkung, weniger Lag, mehr Nebenbasen zum Raiden) - Basevideos schauen dann anders aus.
    8. Basenunterhalt in Form von Nägeln - wird auf manchen Servern schon gemacht. Nagelgarantie gibt es in Form von Missionen.
    9. Proaktives (abgesprochenes) PvP/PvE, um überflüssiges Material aufzubrauchen.
    10. Altersbedingte höhere Abnutzung (alte Items verschleißen viel mehr im Gebrauch - die Mosin vom Seasonstart verschleisst schneller als die eben gefundene - auch Quatsch).

    Manche dieser Dinge würden aber das Gameplay für Spätstarter in der season zu arg ändern und aus der Balance bringen, die wir am Seasonstart so mögen. Außerdem müsste man ständig das Balancing aller Mods untereinander im Auge behalten, das ist Horror (danke dafür jetzt schon liebe Admins).


    Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr helfen eigentlich nur hohe Spielerzahlen oder Knappheit, die Neulinge nicht diskriminiert (schwer zu implementieren). Von den 10 obigen Punkten gefallen mir eigentlich nur 7 und 9.


    Game design scheint halt echt nicht einfach, wenn es inklusiv sein soll.

    BBS -Hof-Foto-Fritze und Instruktor bei 🚁 Moe Lines.

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  • Oder die Expansion AI-Bots sorgen in Zukunft für mehr Bewegung auf der Karte. Wenn ich die Glaskugeln richtig deute, wird es in naher Zukunft AI-Spieler geben, die die Karte ganz normal durchstreifen und auflooten wie normale Spieler auch. Ich entsinne mich an einen Stream vom Frühling 2025, wo die AI-Entwickler das mal probehalber getestet haben.


    Falls das von der Leistung skaliert, wäre der Server dann immer zu z.B. 75% voll. Du weißt halt nicht, ob du AI oder Spieler ingame über den Weg läufst. :D


    Bi jetzt gibt es schon vordefinierte AI:

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    BBS -Hof-Foto-Fritze und Instruktor bei 🚁 Moe Lines.

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  • Und jetzt kommt Smokey... ;) mit einer sagen wir mal etwas anderer Sichtweise und einem anderen Ansatz:


    In einem Sandbox-Spiel (jaaaa.. DAYZ ist ein Sandboxspiel :D ) entsteht in meinen Augen der Content doch in erster Linie durch die Spieler selbst. Admins können zwar Rahmenbedingungen setzen, aber wenn es darum geht, Beschäftigung und Abwechslung zu schaffen, liegt die Verantwortung letztlich bei der Community, und zwar bei jedem einzelnen Spieler selbst.

    Wenn man anfängt, Gegner härter zu machen, Loot zu verknappen oder künstlich Katastrophen einzubauen, dann verschiebt man die Verantwortung vom Spieler zum Admin-Team. Aber eine Sandbox lebt ja gerade davon, dass die Spieler die Geschichte selbst erfinden und schreiben.


    Abseits von alltägichen Loottouren, den üblichen Konflikten etc., gibt es hier doch zahlreiche Möglichkeiten. Stellt euch mal die Frage: Warum wird an den Drops nicht mehr teilgenommen?
    Seit einiger Zeit gibt es, zumindest aktuell auf Chernarus Survival, auch das KOTH Event freitags, ne Weile gab es noch mittwochs das Heli-Teile-Suchspiel (hab den Namen vergessen). Auch da schien/scheint mir an so manchen Tagen die Beteiligung recht gering.

    Abgesehen davon hat doch jeder Einzelspieler/jede Fraktion noch die Möglichkeit jemanden anderen den Krieg zu erklären (wenn es darum geht, dass zu wenig PvP statt findet) und ganz nebenbei erwähnt, gibt es immer noch die Möglichkeit sich selbst Events auszudenken und diese mit Hilfe des GDZ Teams umzusetzen...


    Vieles sind "Gimmicks", die von den Admins für die Spieler gemacht wurden und trotzdem ist euch langweilig? *kopfkratz*

    Die Frage, die sich mir stellt ist: Muss wirklich die Spielmechanik ständig angepasst werden, damit keine Langeweile aufkommt? Oder liegt es nicht näher, dass die Spieler selbst aktiv für Abwechslung sorgen?


    Feuer frei! xoxo Smokey Eyes

  • Smokey Eyes
    Auf Deer hängen zur Zeit 85% aller Spieler in einem TS-Channel rum, weil abends niemand da ist. BBS und co teilen sich zur Zeit schon auf, und gehen in unabhängigen Subteams zum Drop. Dem Server fehlen halt echt die Spieler gerade. Was willst du mit 4 Leuten auf einer elend großen Karte zur prime time schon reißen? Da kann ich manche mates verstehen, die lieber auf einem halb vollen Intenz-Server ein wenig rumprobieren. Wenn du der letzte bist, kannst du lange warten.


    Ich persönlich bin gerade zu faul, um auf Cherna zu reisen - weil ich dort nicht alleine rumstapfen mag, Theoretisch müsste BBS eine Cherna-Ausstenstelle aufmachen - was den DeerIsle Server vollends leeren würde. Dafür würde ich einen Multi-Account einsetzen, wenn ich einen hätte.


    Spielerzahlverlauf dort:
    https://www.battlemetrics.com/…z?q=germandayz&sort=score


    Alibibild von Zara:


    2025092.JPG?ex=68b6c47b&is=68b572fb&hm=152ff4ec2df6bc67f4240f75eaa2175658bd62cc21f38b6a6fe9a64e45e37260&

    BBS -Hof-Foto-Fritze und Instruktor bei 🚁 Moe Lines.

  • Warum wird an den Drops nicht mehr teilgenommen?

    Weil ein Team schlichtweg so groß und dominant ist, dass andere Teams darauf keine Lust mehr haben oder nur selten die Motivation dazu finden. Ist zumindest ein großer Faktor und das nicht nur bei Air Drops.


    Desweiteren mag ich GDZ eigentlich so, wie der Server ist. Es gibt ein paar Dinge, über die ich mich schon mit anderen unterhalten habe, beispielsweise Waffen. Persönlich ist mir der größte Dorn im Auge, dass Waffen wie die Prototype, Snow-Owl und ggf m200/m300 existieren. Ich weiss bis heute nicht, was die auf dem Server verloren haben und tragen auch wirklich keinen Nutzen für gutes PvP bei wenn man jemanden nur anfurzen muss, damit er umfällt. Mal ganz abgesehen vom auto-range finder und dem ganzen pipapo. Ich würde mir wirklich gerne andere Belohnungen für Bunker etc wünschen. Zumal es auch echt kein Aufwand ist, wenn ich sehe, wie viele Prototypes gewisse Teams aus dem Urlaubsparadies Deer Island holen.

    Was das Essen angeht: Anfang dieser Season war dieser Punkt quasi geschenkt. 2-3 Zombies für 1-2 große, neue Konserven. Das wurde etwas angepasst. Aber noch immer habe ich selten bis gar keinen Grund, zu kochen, jagen oder andere Aspekte zu bespielen um Essen zu beschaffen. Was schade ist, da gerade die neue Koch-Mod ziemlich cool ist, aber atm eher kosmetischer Natur, da die Essensbeschaffung echt kein Thema ist.

    Ich weiss, dass das jetzt erstmal etwas kontrovers erscheint, aber die Trockengestelle für Fleisch/Gemüse sind 'OP'. Zumindest habe ich mal darauf geachtet, warum das mit dem Essen kein Problem ist. Und die Antwort darauf ist eig. immer, dass ich Trockengestelle voll mit Essen habe/hatte. Kp, vll mal in Betracht ziehen. Warum 3 Stunden kochen/sammeln, wenn man in 5 Minuten das Trockengestell mit haufenweise Essen behängen kann?


    Was Helis angeht, bin ich ganz bei Raine. Ein Bekannter warf mal die Idee ein, dass Helis erst dann spawnen, wenn Bohemia zum Ende/Mitte der Season das neue Update bekannt gibt. Das ist normalerweise der Punkt, wo die SPielerzahlen anfangen runterzugehen und ggf. durch Helis wieder gefangen werden können. Aber am Ende der Season wollte ich zu manchen Punkten wie dem Loot-Table etc eh nochmal etwas Feedback bringen.


    Und Moe: Da bin ich auch ganz bei dir, was die Spielerzahlen angeht. So schön Deer Island auch ist, wenn ich mir die Spielerzahlen ansehe (gerade auf Seiten, wo diese transparent sind), habe ich schon das Gefühl, dass Deer Island leider dafür sorgte, dass auf beiden Servern nun die Zahlen etwas schwächeln.

    Der Angelclub Chernarus [kaffee]

    3 Mal editiert, zuletzt von Duempelmeier ()

  • ersönlich ist mir der größte Dorn im Auge, dass Waffen wie die Prototype, Snow-Owl und ggf m200/m300 existieren. Ich weiss bis heute nicht, was die auf dem Server verloren haben und tragen auch wirklich keinen Nutzen für gutes PvP bei wenn man jemanden nur anfurzen muss, damit er umfällt.

    Ich habe ein wenig den letzten Streams von JMC zugeschaut, wo er über das Endgame von Deer spricht. Er hat auch einen Spoiler rausgehauen. Im Moment sind Proto und SnowOwl ja das Ziel der Spielerreise, in Zukunft wird sich das aber ändern. Dann wären diese Überwaffen deaktivierbar und du kannst


    mit den normalen GDZ-Knifften machen. Aber das dauert halt, weil JMC nicht gut genug scripten kann.


    Man könnte auch ganz provokant die Frage stellen: Wie wäre es mal, eine Season ohne Maplink zu arbeiten?


    Da können die Single-Account-Spieler auf beiden Modded-Server parallel einen Char haben und unterschiedliche Setups wären pro Server denkbar. Dann könnte es Modded-GDZ in leicht unterschiedlichen Geschmäckern geben. Cherna muss sich nicht über SchneeEulen ärgern und die Insulaner schlagen sich mit Hämatomen oder tiefen Kugeleinschüssen (Medic mods) herum. :D

    BBS -Hof-Foto-Fritze und Instruktor bei 🚁 Moe Lines.

    Einmal editiert, zuletzt von Moe ()

  • "Und Moe: Da bin ich auch ganz bei dir, was die Spielerzahlen angeht. So schön Deer Island auch ist, wenn ich mir die Spielerzahlen ansehe (gerade auf Seiten, wo diese transparent sind), habe ich schon das Gefühl, dass Deer Island leider dafür sorgte, dass auf beiden Servern nun die Zahlen etwas schwächeln." (Zitat Duempelmeier)


    Allerdings glaube ich nicht, dass Deer allein dafür verantwortlich ist.

    Die Spieler, die heute auf Deer unterwegs sind, waren vorher kaum – oder gar nicht – auf Chernarus aktiv. Deer war und ist unsere <3 Map. Wir sind DeerIsle immer treu geblieben und haben nie kollektiv „gewechselt“. Trotzdem: Früher waren beide Server besser besucht – das lässt sich nicht leugnen.


    Dass die Community die Geschichten schreibt – das ist uns völlig bewusst.

    Und genau das leben wir bei BBS seit Jahren, Smokey Eyes. Ein Blick auf unsere Fraktionsseite im Forum zeigt, dass es uns nicht an Inhalten, Events oder kreativen Geschichten fehlt – ganz im Gegenteil. Wir investieren viel Zeit und Herzblut in unsere Planung. Das ist für uns der Kern dessen, was GDZ ausmacht.


    Aber man kann DeerIsle einfach nicht mit Chernarus vergleichen.

    Und obwohl wir als Clan zu den größeren zählen, dominieren wir weder das Servergeschehen, noch haben andere Fraktionen bei uns keine Chance. In dieser Season hatten wir insgesamt gerade einmal zwei Prototypes im gesamten Clan – nicht weil wir sie nicht hätten holen können, sondern weil wir sie schlicht nicht brauchen, um Spaß zu haben. Zum Drop gehen bei uns im Schnitt vier Leute – das ist absolut überschaubar und für jede andere Gruppe problemlos machbar.


    Wir kümmern uns intensiv und engagiert um neue Spieler – und das ist uns auch wichtig.

    Trotzdem bleibt die Spielerzahl auf DeerIsle gering. Daran können selbst gute Clans und eine freundliche Willkommenskultur aktuell wenig ändern.


    Aber es ist interessant zu sehen, wie unterschiedlich die Wahrnehmungen sind.

    Und ja, Franky, du hast völlig recht: Ich erinnere mich noch gut an das Gejammer, als die Zombies herausfordernder wurden. Interessanterweise hört man von einigen der lautesten Stimmen von damals heute... nichts mehr.


    Am Ende bleibt es eben immer eine Herausforderung, es allen recht zu machen.


    Vielleicht würde es auch schon entschleunigen wenn es die Helis sehr viel später gäbe.


    Trotz allem: es gibt keine besseren Server als  [gdzherz]

    und ich werde auch nicht müde das überall in den sozialen Medien Kund zu tun :!: :!: :!:


    PS : Ich finde Moes Idee auch genial, dass man Cherna so lässt und Deer ohne Maplink etwas "anpasst"

    Könnte man doch eine Season lang versuchen? Und dabei im Gespräch bleiben und schauen was passiert.


    Sanfte Grüße

    Zara <3

  • Moe wie viele aktive gibt's den zzt auf deer?

    Ich hatte den Link zwar schon oben gepostet, aber als Service gibt es ein Bild



    Zwischen 2 und 9 Spielern in der letzten Woche. Man beachte, es sind Inseln. Wenn da jemand auf SwanIsland vor sich hin Krabben sammelt, bekommst du am Checkpoint Charlie davon garantiert nix mit. Die Laufwege auf der Karte sind schon krass anders als auf Cherna. Alternativ treffen sich die 2 einzigen Spieler am Krater. Dayz eben.

    BBS -Hof-Foto-Fritze und Instruktor bei 🚁 Moe Lines.

  • Danke, Raine. Ich hatte ja bereits einmal den Wunsch geäußert, einen IntenZ-ähnlichen Server aufzusetzen, um zu testen, wie so etwas in unserer Community ankommt. Was ist schließlich eine Zombie-Apokalypse? Vor allem Survival – und genau das fehlt mir derzeit auf Deer. Ich stimme allen Vorrednern vollkommen zu: PvP hin oder her, der ursprüngliche Gedanke von DayZ war Überleben.


    Jetzt haben wir zwar viel darüber gesprochen, was wir selbst wollen, aber noch nicht genug darüber, welchen Mehrwert das für die Community bringt. Und genau hier sehe ich eine große Chance:

    Es gibt aktuell keinen Deer Isle IntenZ Server. Ich habe wirklich intensiv gesucht und keinen gefunden. Manche Server hatten zwar die Krankheits-Mod, waren aber trotzdem viel zu einfach. Ich bin mir sicher, dass wir mit einem Deer Isle IntenZ Server eine echte Nische besetzen würden – und damit auch viele neue Spieler auf die GermanDayZ-Community aufmerksam machen könnten.

    Dabei müssten wir ja nicht einmal den bestehenden Deer Isle verändern (auch wenn der in meinen Augen mittlerweile leider mehr „Kindergarten-Survival“ geworden ist, aus den bekannten Gründen). Stattdessen könnten wir einfach einen zusätzlichen Server auf IntenZ-Basis starten – ähnlich wie damals beim PvP-Server – und schauen, ob er funktioniert. Ich bin überzeugt davon, dass wir dadurch viele neue Spieler gewinnen und GDZ insgesamt an Bekanntheit und Attraktivität gewinnen würden.


    Und warum nicht einfach auf anderen IntenZ-Servern spielen? Die Antwort ist klar: Die Community fehlt dort. GDZ hat (oder besser: hatte) immer den größten Reiz genau wegen der Gemeinschaft. Aber: Der Survival-Gedanke darf dabei nicht verloren gehen. Wenn Essen, Nägel und andere Ressourcen in einer regelrechten Inflation vorhanden sind, verliert das Spiel für viele seinen Reiz. Gerade die ersten zwei Wochen machen unglaublich Spaß – doch danach nimmt der Spielspaß spürbar ab. Ein IntenZ-Server könnte genau dieses Problem lösen.