Fahrzeug probleme seit 1.19er update.

  • Weil es mit der RUS Forma probleme gab, komplett auf MOD Autos verzichten?

    Der Kern des Problems liegt in einer undokumentierten, neuen Fahrzeugphysik. Jede Entwicklung einer Mod auf Basis von undokumentierten und undefinierten Änderungen seitens Bohemia stellt ein Risiko dar, dass zum Beispiel in den zurvor erlebten Problemen endet. Somit ist nur das Ändern einer Fahrzeugmod der Wechsel von Pest zu Cholera.

  • Dann wäre ein logischer Schritt in meinen Augen doch ganz einfach:

    vanilla Fahrzeuge die gut funktionieren und das solange bis die Dokumentation der neuen Physik vorhanden ist und die Modder ihre Fahrzeugmods anpassen konnten.

    Lieber ein funktionierendes fahrrad als ein kaputtes Auto

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  • Was da steht und was wirklich ist sind zwei unterschiedliche Dinge, das weißt du doch.


    Einer Mod vertrauen heißt auch hinnehmen zu müssen, dass nach einem Update alle Tore offen / die alten Codelocks runtergefallen sind.


    Das erzeugt enormen Unmut und liegt fernab von einer stabilen Basis - Seriös ist das alles nicht.

  • Was da steht und was wirklich ist sind zwei unterschiedliche Dinge, das weißt du doch.


    Einer Mod vertrauen heißt auch hinnehmen zu müssen, dass nach einem Update alle Tore offen / die alten Codelocks runtergefallen sind.

    Das erzeugt Unmut und liegt fernab von einer stabilen Basis.

    Natürlich. Daher sollte man das vorher auch wenn möglich testen.

    Im Vergleich zur Rus Forma halte ich den VAZ für weitaus hochwertiger.
    Allein schon die Dokumentation von Änderungen. Oder wie gut ist dein russisch mitlerweile ?

    Natürlich kann sowas mit jedem MOD update passieren,
    aber wenn ich in die Änderungshinweise vom VAZ schaue.. bin ich da eher skeptisch


    vanilla Fahrzeuge die gut funktionieren und das solange bis die Dokumentation der neuen Physik vorhanden ist und die Modder ihre Fahrzeugmods anpassen konnten.

    VAZ ist ja scheinbar 1.19 compatibel nach zwei updates im oktober
    ja oktober ..7 wochen ist das 1.19 update schon her




    sollte es nicht auch für so "worst case" szenarien wie alle codelocks weg oder abgefallen
    ein Backup system geben ?

  • Aber das Risiko gehen doch alle Modded Server ein, die Mod autos haben.
    Außer es sind vielleicht ihre eigenen.

    Also mit reichen die Vanilla Autos.

    Dem Vanillla spieler in der Regel ja auch.

    Ob man damit neue Spieler hält... ich weiß es nicht.
    Wenn ich random Twitch öffne und in irgenwelche Streams schaue
    fahren dort MOD autos und fliegen Helis...

    da können wir noch soviel voten, wenn die Leute nich bleiben!

  • interessante These 😅

    ja, ich halte MOD Autos auf einem Modded Server für relativ "wichtig"
    VAZ und Defender, waren sehr sehr lange die TOP Autos!

    Aber mich interessieren auch nicht die ganzen waffen...
    so oft wie es mit modded Waffen probleme gab, könnte man die auch einfach mal entfernen ^^

    aber gut, dass es hier eben nicht um einzelne Personen geht !

  • Es geht um Probleme in diesem Thread,

    die mit der RusForma Mod offensichtlich zusammenhängen, entstanden durch eine neue, undokumentierte Fahrzeugphysik.


    Nichts kostet mehr Spieler und interne Modentwickler als eine allgemein schlechte Performance des Servers und Mods die grundlegende Features zerstören.


    Ich dehe mich hier im Kreis. Jetzt debuggt jemand anders Probleme.

  • ;( ;( ;(

    Modder unser, vergib ihnen, denn sie wissen nicht was sie fragen.

    Ich Bex kann von sowas ein Lied singen.


    Bei den dingen die du wegen Mods und Performance Reserven geschrieben hast stimme ich zu HToneill.

    Und auch danke das du in Erinnerung gerufen hast wieviel Arbeit manch ein scheinbarer klein kram dann tatsächlich verursacht.

    Mir hatte das Info Format von dir diesbezüglich sehr gut gefallen im Forum. Auch beleuchtete es viele Hintergründe und vermittelte nützliche Infos, sowie Material für weitere Fragen und Gespräche.


    Bitte nicht hinschmeißen. Aber Urlaub ist vielleicht nicht verkehrt.

  • Auf Deer Isle ist mir heute ein Taxi gestorben, weil der Server wohl ne andere Drehzahl als mein Client hatte. Damit war die Zündkerze im Eimer. Auch das nervöse Hinterrad beim Taxi nervt. Aber es fährt.


    Mit dem Wolga hatte ich hingegen uneingeschränkten Spass.


    Einzig merkwürdig war, dass in 2 von 5 Städten heute gar keine Autos auf der Insel rumstanden. Das war wahrscheinlich einfach mal Pech. Ich mags, wenn es fährt!

    BBS -Hof-Foto-Fritze und Instruktor bei 🚁 Moe Lines.

  • Eins noch: Mir scheint, als ob Baselag (mit Fahrzeugen) nicht nur an der jeweiligen Base die in der Network-Bubble liegt beeinflusst wird, sondern wieviel Kram auf der ganzen Map in allen Basen zusammen gelagert wird. Das ist an sich auch logisch, falls da Performance-Problem mit dem persistent Storage vorliegt. Je länger die Season, desto größer die "Datenbank" für persistentem Kram. Und wenn dann die Latenz von der Größe abhängt, dann gibt es imho nur 2 Lösungen:


    1. weniger Storage pro Spieler
    2. eine technische Verbesserung

    1. könnte man machen, wenn nicht so viel geiler Content auf den Maps zu finden wäre. Looten und Sammeln ist halt die core game loop.


    Bleibt eigentlich nur 2. Aber welchen Anreiz sollte BI haben, ein Kernsystem umzubauen, welches im Vanilla-Modus (keine persistenten Basen im eigentlichen Sinne, da zerstörbar) nicht zu solchen Folgen führt. Da bräuchte es wohl ein Community-Spam auf ein Ticket. Aber dazu müsste das Problem erstmal klar belegbar sein. So was zu messen, ginge wohl nur, indem man über eine Season die Anzahl der Items im Storage gegenüber des Baselags an einer konkreten Stelle unter ähnlichen Bedingen misst. Quasi ein Taxispawn nehmen und eine Videoaufzeichnung der selben Fahrt an der selben Base im Wochenabstand machen. Dann eine Videocompilation zusammenstellen, wie viel größer der Baselag mit der Season wird. Dieses Video müsste dann "viral" genug gehen, damit BI da nochmal zuckt.

    BBS -Hof-Foto-Fritze und Instruktor bei 🚁 Moe Lines.

  • Heute hat der Rückwärtsgang in einem Taxi "geklemmt". Die Karre hatte rückwärts keine Traktion und plötzlich war die Zündkerze dahin. Dabei war ich echt sehr zögerlich, das Kfz aus seiner Parklücke zu bugsieren. Naja, der Server war wohl anderer Meinung.


    Das aktuell auf Deer so wenige Autos spawnen macht das Testen nicht leichter. ;)

    BBS -Hof-Foto-Fritze und Instruktor bei 🚁 Moe Lines.

  • Fahren tun die Karren gut. Einzig was nervt, sind die Lagspikes. Wenn die Engine irgendwas lädt und dich in die nächste Leitplanke wirft. Selbst den V3S bin ich heute gefahren. Das der jetzt 8 Gänge hat, ist schon krass.


    Und ich habe tatsächlich wieder nennenswert Autos auf Deer Isle gefunden. Ich glaub es wird Zeit für einen Perfomance-Test auf Rockenheim. Mal sehen wie viele Autos wir da synchron in Bewegung bekommen.

    BBS -Hof-Foto-Fritze und Instruktor bei 🚁 Moe Lines.

  • Gestern einen Humme gefunden: Die Ganganzeige in der GUI muss nicht unbedingt mit dem Gang, den der Server meint zu haben, übereinstimmen. Zweimal musste ich die Karre ausschalten oder durch wiederholtes Schalten in die "selbe Richtung" dazu zwingen, in einen fahrbaren Zustand zu kommen. Also notfalls einfach 10 mal hochschalten, um in den Vorwärtsgang zu kommen.


    Bubble-Jump: Da ich so an die 100 km gefahren bin, ist mir was aufgefallen. Manchmal kommt der Client aus dem Sync und lag tritt auf. Dies scheint immer dann zu passieren, wenn sich Network-Bubbles (also der Bereich der vom Server um die Spieler berechnet wird) überlagern. Ich vermute, dass tritt immer dann auf, wenn

    • Spieler trifft auf Spieler
    • Spieler trifft auf Server-Event (z.B. Polizeiauto) - dort sind Zombies länger persistent, oder?
    • Spieler trifft auf Basis (Basen sollten nicht wirklich eine bubble haben, aber fürs Prinzip hier)

    Immer dann, wenn der Server bubbles zusammenlegen muss, springt die Karre. Gestern ist mir das Auto gerne mal einen halben Meter nach links oder rechts gesprungen oder spontan ausgebrochen. Ich nehme an, dass passiert, wenn das zusammenführen der bubbles etwas zu lange dauert. Dieses "Wegzucken" zur Seite, unterscheidet sich deutlich vom klassischen Baselag, wo der Client einfach so lange interpoliert, bis der Server nach dem Zusammenlegen wieder hinterherkommt.


    Daher fahre ich in der Regel in der Mitte von Strassen oder immer knapp an langen Leitplanken entlang. Wenn es die Karre in die Planke im spitzen Winkel zieht, geht in der Regel nur Blech kaputt. Funfact: Gestern habe ich ein Taxi von 3 Türen durch leichte Unfälle befreit. Die Konvertierung ins Cabrio konnte aber nicht vollendet werden.


    Witzig finde ich, dass immer noch nötig ist, einen Ersatzkühler mitzuführen, da Unfälle aus dem selben Gründen immer noch die Regel sein werden.


    Jetzt werde ich erstmal eine Stelle suchen, wo man gezielt Autos über eine natürliche Rampe springen lassen kann. Die Robustheit des Fahrwerks muss ja auch mal durch Weitsprünge begutachtet werden. :P Das Ein- und Ausfedern des Humvees sieht auch sehr episch aus. Mega cool wäre es, wenn man eine einfache Rampe aus 3 Baumstämmen, 10 Brettern und 15 Nägeln craften könnte. Dann könnte man mal nen Stunt aufbauen und klassische durch eine offene Wagontür springen. :saint:


    Fahrt sicher!

    BBS -Hof-Foto-Fritze und Instruktor bei 🚁 Moe Lines.

  • Hallo Moe

    Zuerst einmal : Vielen Dank für deine ausführlichen stetigen Testberichte zum Thema Fahrzeuge und 1.19

    Ich habe den Fehler gemacht die KFZ des RUSForma auf dem Server zu lassen. Die Fahrzeuge sind einfach zu nice. ebenso Bastard,IRP und Nehr Fahrzeuge.

    Die Folge ist bei allen Fahrzeugen gleich, egal ob Vanilla oder Mod.. der Motor geht nach gewisser Zeit nicht auszuschalten, ebenso ist es unmöglich auszusteigen. Das Problem tritt erst massiv auf wenn weitere Spieler auf dem Server sind und man sich u.U. begegnet. Ihr habt soweit ich das sehe alle MOD Fahrzeuge vom Server genommen richtig ? Ist das Problem damit denn behoben ?

    Aus meiner Sicht sollte es spätestenes mit dem 1.20er Update im Jan23 behoben sein. - Gruß Steiner :)