HToneill's Mod Thread - Theorie und Praxis

  • Dazu brauchst du erstmal ein passendes Werkzeug:


    Preview.jpg


    Die Rohrzange ist ein Witz, wenn man damit feine Arbeiten verrichten muss. Jedoch sind einzelne Schlüssel nicht optimal.

    Deshalb kommt ihr jetzt mit einem einstellbaren Schlüssel klar. Mit solch einem Teil habe ich schon sehr wichtige Reparaturen durchgeführt.

    Eine Bohrmaschine bleibt euch zum Glück erspart - so ein Rotz kommt nicht auf einen guten Server.

  • Die große DayZ Engine Shitshow!

    finde tiefe Bugs in der Engine und schaffe es dynamische Kollision zu realisieren



    20221121003210-1.jpg


    Jeden Tag von 22:00 Uhr - 01:30 Uhr.


    EDIT: 2:45 Uhr - und der Fehler ist ermittelt xD Sitzt sehr tief aber irgendwie lösbar.

    Die Kollision kann Async gehen.

  • Also so schauts aus:


    Ich habe durch eine unkonventionelle Methode die Kollision in der 1.19 hinbekommen. Jetzt haben die Devs den Kollsionsbug bestätigt und wollen diesen in der 1.20 fixen.

    Kommt ihr damit klar, dass die Barrikaden erst mit der 1.20 kommen? Denn es ist dann evtl ein System, dass nochmals korregiert werden muss und gerade die Motivation sehr am Boden ist, da ich mit der Kollision viel Zeit verbracht habe und ich lieber die 100 Dinge klären mag, die es noch offen sind und tatsächlich fixbar sind.

  • Total verständlich, von mir aus pack das sofort in die Schublade.

    Erst einmal abwarten was Bohemia mit der 1.20 bringt und ob das Feature dann noch nötig ist oder ob das Basen bauen von Bohemia überarbeitet wird.


    Vielen Dank für deine Mühe.

    4 Mal editiert, zuletzt von Bex ()

  • Es macht aus meiner Sicht Sinn eine Pause einzulegen. Kräfte regenerieren und dann mit weniger Fehlern weiter machen. Imho sind die Leute kreativ genug, ohne Barrikaden zur Zeit zu recht zu kommen.

    BBS -Hof-Foto-Fritze und Instruktor bei 🚁 Moe Lines.

  • Wir haben eine Hütte, eine gottverdammte Hütte in dayz.

    Auch wenn viele den Barrikaden entgegen fiebern, wir werden kreativer was die Bauart der Basen angeht 😉

    Motivation und Spaß an der Sache darf nie abhanden kommen 😗

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  • Nach einer vollen Arbeitswoche habe ich wenigstens wieder etwas Zeit gefunden für das Wichtige.


    Ich konnte endlich dem Helikopter eine "Convex Hull" spendieren können. Wenn auch das schonmal Thema war, geht es bei einer Convex Hull darum, dass es erstmal das 3d Modell nachempfindet, jedoch alle

    Innenwinkel eines Polygons kleiner als 180 Grad sind. Das ist durchaus ein enormer Aufwand, auch wenn das entstandene Objekt sehr simpel aussieht.

    Dieser Spaß ist dafür da um die Kollision in einer modernen Gameengine realisieren zu können.




    Die Convex Hull des Helikopters sieht beispielsweise so aus:

    Convex.png


    Convex2.png


    Ich habe euch die einzelnen Konvexen Objekte mit Farben dargestellt.



    Falls ihr euch fragt wieviele hubschrauber man braucht für eine Darstellung in der Engine:

    Variations.png


    Jeder dieser Hubschrauber sieht ähnlich aus, erfüllt aber eine andere Funktion.


    An der linken Seite seht ihr den "LOD 0.0" Helikopter, dass ist der, den ihr primär im Spiel erleben werdet. Er wird zwischen 0m und 50m gerendert.

    Dann die grauen Helikopter (noch ohne Textur) werden alle 50m jeweils gerendert. Der Unterschied liegt im Polycount. Pro Helikopterstufe wird der Polycount etwa halbiert oder gedrittelt.


    Ohne solch eine Optimierung ist der Polycount giantlisch und es führt unweigerlich zu einer mießen Performance. Je komplexer ein Objekt ist, umso mehr LOD Stufen werden benötigt.


    Fahrzeuge und Hubschrauber brauchen die meisten LOD (Level of Detail) Stufen.

    Der erste Hubschrauber von Links hat 45.000 Polygone. der 4 Hubschrauber von Links hat gerade mal 700.

    Die 5, LOD Stufe hat gerade mal 280 Polygone.



    Und somit....


    tut es mal echt gut den Mi-8 mal im Spiel mit Kollision zu testen:


  • DayZ hatte eine tolle Entwicklung durchgemacht und sich gut verbessert. Doch Kunst erfordert viel Liebe und Herzblut und Beständigkeit, Sensibiltät und Verständnis. Bei mir die Leidenschaft für das hier nicht mehr da.

    Es ist für mich an der Zeit sich neuen, wundervollen Projekten zu widmen. Somit ist es mit DayZ Modding vorbei.

    MfG, HToneill

  • Danke für die unzähligen Stunden die du für uns in das modding gesteckt hast.


    Dein cl , deine Hütte, deine Wände, dein elektrosystem, dein radio sind für mich echte Highlights. Nur um hier mal ein paar aufzuzählen.


    Natürlich hast du noch viele wunderbare andere Dinge für uns erstellt und mit den anderen den server am laufen gehalten.


    Ich ziehe mein Hut und bedauere diesen Verlust.

  • Danke für all die Zeit, echt schade das die Luft raus ist, sich zu etwas zu zwingen ist aber auch der falsche Weg.

    Hoffe du bleibst uns als nicht Modder erhalten.


    Ich hoffe das du erlaubst das die Community die von dir erstellten Inhalte weiterhin benutzen und ausbauen darf.

    Danke und vielleicht bekommst du ja nach einer längeren Pause doch wieder Lust. XD

    Viel Spaß und Erfolg mit anderen Projekten.

  • Oh mein Gott. Schade, aber ich verstehe dich. Vielleicht magst ja Mal als Spieler eine runde in DayZ laufen? Einfach nur so, ohne ziel. Ewig schade um dein Fachwissen und deinen Einsatz, aber so ist's immer im Leben. Bleib wenigstens als Spieler erhalten, ohne Stress, Notwendigkeit und Ziel. Ich würde mich freuen, einfach Mal ein paar Stunden mit dir zu quatschen und herum zu laufen dabei.

    Chris G. => Die ständige Reinkarnation der Tollpatschigkeit [gdz]


    Tishinapaktunterzeichner [tishina]