HToneill's Mod Thread - Theorie und Praxis
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DayZ hat kein Single Mesh Rotation Blur Model?
DayZ hat jetzt ein Single Mesh Rotation Blur Model.
Es gibt im Game Design manchmal den Bedarf für die Visualisierung von schnell rotierenden 3d Modellen,
wie in diesem Fall einem Rotor. Für gewöhnlich wird es mit einem zusätzlichen Renderpass realisiert, den DayZ leider
nicht erlaubt zu steuern. Visuell ansprechende alternativen schaffen ausschließlich Multi-Mesh Methoden aus den 2000er Jahren.
Der Trick funktioniert nach folgendem Prinzip:
Es gibt mehrere Flächen mit einer verschmierten Rotorentextur, die dann zueinander in einem bestimmten Verhältnis gedreht werden.
Dadurch kann man einen dynamischen Rotation- Blur erzeugen.
Solche Tricks wurden zum Beispiel in "Soldiers of Fortune" verwendet, und finden heute noch im LOD 1 Bereich in Triple A Titeln ihren Platz um ohne viel Rechenaufwand einen Blur Effekt umzusetzen.
Das System hat natürlich seine Grenzen. Das Objekt kann nur dünn sein, um es mit einer Fläche und einer Textur darstellen zu können.
Für Komplexere Objekte muss ein eigenes Blur Objekt erstellt werden, dass auch die Kurven und filigranen Kanten berücksichtigt.
Ich persönliche finde, dass sich es die Modder bisweilen zu einfach gemacht haben mit einem Rotation Blur eines Rotors, da sich die optische Wahrnehmung des Blurs mit der Drehzahl des Rotors verändern muss.
Bislang gab es nur zwei Schritte:
3d Model oder absoluter Blur. Das hatte oftmals auch viel mit einem einfachen Flugsystem zu tun gehabt, dass die visualisierte Motorleistung linear steigert und dann auf einem Maximalpunkt verharrt.
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"2d Packaging Problem"
Wie man mit möglichst wenigen Elementen eine möglichst große und präzise Abdeckung einer Fläche bekommt.
Die Lösung liegt in der Norm für Papiergrößen.
Jetzt noch einen Algo schreiben, der herrausfindet welche der gegebenen Elemente benötigt werden und wo diese platziert werden müssen, das ist bei unregelmäßigen Flächen nicht so einfach.
Mit gerademal 13 Elementen ermöglicht das System ein realisieren einer Fläche zwischen
50cm x 50cm nahtlos bis zu 3m x 2,5m, wenn man Überschneidungen akzeptiert.
Abzüglich eines Rahmens (10cm) sind wir effektiv bei einer 30cm x 30cm - 2,8m x 2,3m Fläche.
Der Kernaspekt liegt jetzt in der Mathematik. Diese Methodik erspart jedoch ein 64 Flächen Raster und bringt den Prozess in einen guten Bereich.
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Ich komm mir grad vor als würde Sheldon Cooper mir was erklären.
Aber wird schon stimmen 😉👍
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Alife4 geht mir genauso, ich finde es trotzdem interessant.
Hat das entfernt irgendetwas mit Bitmasking to Autotile oder so zu tun? Tile Based Mechanic? Vielleicht bringt das hilfreiche Ideen.
How to Use Tile Bitmasking to Auto-Tile Your Level Layouts (tutsplus.com)
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Es hat mit dem Problem zu tun, dass DayZ keine Skalierung von Kollisionsobjekten ermöglicht, nur das Verschieben und das Rotieren. Dynamische Barrikaden erfordern ein außergewöhnliches Konzept zum funktionieren.
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Wenn die Schraubenboxen mit den Nägelboxen um die Spawnpunkte fighten, kann es nur einen Verlierer geben: Den Survivor!
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Falsche Schlussfolgerung.
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Regale und spinte werden mit Schrauben gebaut anstatt mit Nägeln, wer nagelt sixh auch nen spint 😉
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mitlerweile
in Deutschland
Auch etwa im Jahr 1996 in einer ehemaligen Sovietrepublik? Damals waren dort die Gummistiefel noch aus Holz
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Chernarussian Civilwar war doch erst 2009
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FX Pistole wurde doch auch erst Ende 2012 produziert
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Chernarussian Civilwar war doch erst 2009
Jahre nach dem Default-Startdatum für das DayZ Szenario im Quellcode xD Sollte ich mal wieder drüberstolpern, schicke ich dir mal Datum + Uhrzeit für das DayZ Chernaurus Szenario.
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Das wäre wirklich sehr interessant.
Ich freu mich schon, auf den Taschenkalender.
Endlich Termine eintragen ingame -
Da wir davon nie genug haben können gibt es hier bei GDZ ein paar Spacken im Karton:
Um euch mal zu zeigen, was es bedeutet eine solch einfache Box zu texturieren,
sind hier die vollständigen, original Layer, die ich zuvor erstellt haben muss, damit die Komposition dann im Anschluss klappt.
Letztes Amazonpäcken wurde ein Fotomodel:
Die Finale Textur sieht dann folgendermaßen aus:
Es dauerte über 1.5 Stunden meiner Lebenszeit, diese einfache Box samt Textur, zu erstellen.
Aber ich bin sicher, dass die Suche nach diesem Päckchen dem ein oder anderen mehr Lebenszeit rauben wird.
Wir werden gewiss genug Spacken auf den Servern spawnen lassen. Manche findet man gleich an der Küste,
die Anderen muss man erst suchen
- und wie die Regel will, müssen Einige gar nicht erst die Map abrennen und haben in ihrer Umgebung immer Spacken an der Seite.
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Sieht top aus.
Aber M8 und Durchmesser 12 passt nicht [link]
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Die Metalldübel sind ein DLC
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Die Metalldübel sind ein DLC
Dann fehlt ja nur noch die „Bohrmaschine“