Im Nachhinein habe ich noch bemerkt, dass =1 nich an und =0 aus ist, sondern dass es 0 - 100 % ist, die man also einstellen kann. Somit lässt sich die Auswirkung vom Offroad Gelände über die Räder sogar einsetellen, wie stark man durchgeschüttelt wird.
Somit noch für die Nachwelt zusammen gefasst, falls mal jemand sucht:
Um die Ofroad Eigenschaften einstellen zu können muss in der config.cpp bei den Rädern diese Zeile mit rein:
tyreOffroadResistance=0.75;
Der Wert kann von 0 bis 1 eingestellt werden und regelt die Stärke der Auswirkung.
0 : Das Fahrzeug schlingert offroad heftig. Zielgenaues Rangieren ist schwierig. - Das selbe ist, wenn die Zeile gar nicht vorhanden ist
0.5 : Das Fahrzeug wird immer noch durchgeschüttelt, aber es ist deutlich genauer steuerbar.
0.75 : Die Offroad Eigenschaft wird überwiegend nur noch ab und zu durch Lenkradwackeln und leichtes Wackeln angedeutet.
1 : Das Fahrzeug fährt offroad genau so wie auf der Straße, ohne durchgeschüttelt zu werden.
Beiträge von Kito Shinji
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Hab ich auch so nich gemeint. Ich hatte es nur getestet und versucht damit mein"Problem" zu lösen, was halt nicht ging.
Der Hinweis mit dem Mod war richtig gut. Da ich dadurch sehen konnte wie das theoretisch mir den verschiedenen Untergründen funktioniert. -
Leider hat das bei mir nicht wirklich geklapt mit der vorgeschlagenen Mod. Scheinbar hab ich bei dem Spielserver eine Mod drauf, die mit BetterTrac in die Quere kommt und sie wieder überschriebt oder deaktiviert.
Ich hab es nun anderst gelöst bekommen. Es reichte einfach in den Reifensettings "tyreOffroadResistance=1;" mit auf zu nehmen. Was ich hier nun ganz nett finde, dass ich damit die Möglichkeit habe, kostenpflichtige oder lootbare Offroad Reifen an zu bieten . Denn Tatsächlich kann man so die Fahreigenschaft zwischen Offroad an / aus durch wechseln der Räder an und aus schalten. Was allerdings eine Mischbereifung aus macht, hab ich gerade allerdings vergessen zutestet -
Die Antwort hab ich heute erst gesehen. Besten Dank! Das schaut viel versprechend aus. Da werd ich am Wochenende dann mal bisschen mit experimentieren
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Mal wieder eine Frage wegen meines Käfer Mods. Eigentlich bin ich so weit mit der Fahreugenschaft zufrieden. Bis auf eins. Sobald man über ein Feldweg fährt, ist es irgendwie nicht mehr möglich langsam geradeaus zu fahren, da hier durch schlagartiges hektisches links rechts lenken wohl Schlaglöcher simuliert werden sollen. Allerdings kann das sehr hinderlich sein, wenn man langsam um Hindernisse fahren will, die auf einem Feldweg sind. Mir ist aufgefallen, dass dieses Lenkverhalten nicht alle Fahrzeuge haben. Also muss man das irgendwie einstellen können.
Weis jemand wo? Unter welchen parameter?
Oder hat das was mit der eingestellten Masse zu tun, das leichtere Masse unruhiger läuft ?
Auszug aus https://community.bistudio.com…3:_Cars_Config_Guidelines :- <Description>: This is the combined mass of the wheel and the tire in kg. Typically, a wheel has mass between 20Kg and 80Kg but can be lower and higher depending on the vehicle.
- <Type>: float
- <Range>: > 0
- <Default>: 10.0
- mass = 150;
EDIT: Lösung für die Frage #7 -
Danke euch
Ja stimmt, das ist bei mir auch fast eher so, dass ich mehr mit Server einrichten und im Editor was am machen bin, als das ich auf den eigenen Server spiele Und kürzlich hab ich dann eben mit den Modden ein bisschen angefangen. -
stimmt... die Zeit rennt..
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Okay. Ne dann ist schon okay. So tief bin ich da bei weiten nicht drin und werds denk ich auch nicht. Bis ich so weit wäre mit dem Wissen, ist das Spiel wahrscheinlich 15 oder 20 Jahre alt :p
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Okay, Danke
reicht da der DayZ Tools Objects Builder für die 3d Objekte? -
Wo schaut man denn am besten nach, was man von Vanilla mit Texturen bearbeiten kann? Bzw wo erkenne ich das? Hab zwar gerade nichts vor aber vielleicht komm ich ja mal irgendwann wieder auf eine Idee.
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Hm ja, stimmtHat ich dann eben auch gemerkt
Wäre nur jetzt was für die schnelle gewesen. Dann für künftige Schilder wirds denn was eigenes werden. Gerade hab ich mir dann mit einen Mod beholfen, für den man Eigene Texturen machen kann. Reicht erst mal . -
ah okay. Hatte das in verdacht gehabt, das es so was in die Richtung ist. Wusste nur nicht, dass da tatsächlich unterschieden wird. Hatte gedacht, das ginge mit jedem Objekt.
Danke für die Info, Dann versuch ichs mal mit einem anderen Schild. -
Ich hatte vor ein Hinweisschild bei meinem Trader auf zu stellen und wollte dafür ein vorhandenes Schild verwenden und dort eine andere Textur verwenden. So weit, dass ich das "eigene" Schild im Editor platzieren kann bin ich gekommen, aber ich bekomme immer nur die Standard Textur, nicht die eigene. Fehlt irgend etwas im Code? Ich Wunder mich ein wenig da es bislang eigentlich so geklappt hatte. Dacht ich zumindest xD. Die PAA Dateien befinden sich auch im Ordner TraderSigns\data\***.paa
class CfgPatches
{
class TraderSigns
{
units[]={};
weapons[]={};
requiredVersion=0.1;
requiredAddons[]=
{
"DZ_Data",
"DZ_Structures_Signs"
};
};
};
class CfgVehicles
{
class HouseNoDestruct;
class Land_CDLWD_TraderSign_CarLock: HouseNoDestruct
{
scope=2;
model="\DZ\structures\signs\misc\sign_camp_builder.p3d";
hiddenSelections[]=
{
"zbytek"
};
hiddenSelectionsTextures[]=
{
"TraderSigns\data\sign_camp_garagecarlock_co.paa"
};
};
};
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Für den Käfer Mod von mir arbeite icht im Moment an einem Fahrzeugwrack, das man mit dem Editor oder über Admin Tools platzieren kann, damit an diesen die dementsprechenden Türen / Hauben spwnen, so wie bei den Wracks von Olga, Sarka etc. An und für sich klapt das auch. Jetzt hab ich nur festgestellt, es klappt allerdings nur, so lange das Wrack selber in der Ausrichtung 0, 0, 0 ist. Dreht man es zb auf 45, 0, 0, werden die spawnpunkte bei mir völlig verdreht, und die Tür ist dann zB auf dem Kopf.
Was ich bislang gemacht habe:
- Meine 3D Wracks erstellt, alle tragen den Name: Land_****
- Eintrag in mapgroupproto mit spawnpunkten für Loot und den Wrackteilen unter dispatch (Bsp siehe weiter unten)
- Eintrag in mapgrouppos für die Postitoinen der Wracks zum lootspawnen (Besp siehe weiter unten)
- eine json Datei um die Wracks im spiel da zu stellen (custom file)
Wenn man zB ein Olga wrack im Editor platziert, kann man diese beliebig drehen und wenden. ich hätte gedacht, dass das dann auch geht, wenn in der mapgroupproto die Punkte der Hauben angegben sind. Aber irgendwas scheint zu fehlen, damit diese auch gedreht werden.Ich hab für die Vanilla Wrack noch Lootspawnpunkte hinzu gefügt um Wagenheber, Kühler, Batterie etc an ihnen spawnen zu lassen. Diese nachträglich hinzu gefügten Punkte scheinen auch falsch verdreht zu werden.
Hab ich da noch eine Datei vergessen/übersehen zu bearbeiten?
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maprgroupproto Eintrag (sind natürlich mehr):
<group name="land_Wreck_Beetle_white" lootmax="3"><usage name="Industrial" />
<usage name="Village" />
<usage name="Farm" />
<container name="lootFloor" lootmax="3">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<category name="clothes" />
<category name="food" />
<category name="weapons" />
<tag name="floor" />
<tag name="shelves" />
<point pos="1.185100 -0.016674 -0.231812" range="0.25" height="0.60" />
<point pos="1.271870 -0.175324 0.389771" range="0.25" height="0.60" />
<point pos="0.377086 0.808109 0.351541" range="0.25" height="0.60" />
<point pos="-1.236000 0.489568 -0.019361" range="0.25" height="0.60" />
<point pos="-1.232430 0.420755 0.394524" range="0.25" height="0.60" />
<point pos="-0.397199 -0.114800 -0.287223" range="0.25" height="0.60" />
<point pos="0.640760 -0.452383 -0.364464" range="0.25" height="0.60" />
<point pos="0.630661 -0.597384 0.519348" range="0.25" height="0.60" />
<point pos="0.321478 -0.247384 0.358808" range="0.25" height="0.60" />
<point pos="0.666522 -0.406384 -0.716285" range="0.25" height="0.60" />
</container>
<dispatch>
<proxy type="CDLWD_Beetle_white_rust_Wheel" pos="-1.099609 -0.329010 -0.629883" rpy="0.0 0.0 180.0" />
<proxy type="CDLWD_Beetle_white_rust_Wheel" pos="1.700195 -0.299988 0.0200000" rpy=" 0.0 120.0 90.0" />
<proxy type="CDLWD_Beetle_white_rust_DriverDoor" pos="0.5300000 -0.385 1.089" rpy="-6.99 66.99 3.5" />
<proxy type="CDLWD_Beetle_white_rust_CodriverDoor" pos="0.335 -0.07 -0.62" rpy="3.8 -1.7 9.90" />
<proxy type="CDLWD_Beetle_white_rust_Bonnet" pos="1.34 0.16 0.38" rpy="-3.50 0.5 9.5" />
<proxy type="CDLWD_Beetle_white_rust_Engine_Lid" pos="-1.85 0.55 -0.040039" rpy="-87.0 160.0 100.0" />
<proxy type="CarBattery" pos="-1.200195 -0.049988 0.450195" rpy="89.87 170.00 200." />
<proxy type="SparkPlug" pos="-1.65 -0.13 0.129883" rpy="-90.0 0.0 0.0" />
<proxy type="LugWrench" pos="1.700195 -0.200012 -0.299805" rpy="-12.0 40.0 90.0" />
<proxy type="FirstAidKit" pos="-0.200195 -0.450989 0.379883" rpy="0.0 0.0 0.0" />
<proxy type="rag_car_jack" pos="-0.081055 -0.801666 -0.995605" rpy="0.0 -92.06 0.0" />
<proxy type="HeadlightH7" pos="1.799805 -0.100006 -0.500000" rpy="-90.0 -0.0 -0.0" />
<proxy type="HeadlightH7_Box" pos="1.299805 0.040009 -0.319824" rpy="65.0 0.0 0.0" />
</dispatch>
</group>
______________________________________________________________________________________________________________________
mapgrouppos Eintrag: (sind natürlich mehr):
<group name="land_Wreck_Beetle_berlygreen" pos="11417.877930 57.406677 12908.039063" rpy="0.245573 4.492534 0.000000" a="90"/> -
Ich hab bei meinem Trader Lampen aus diesen Mod hier verwendet und im Editor aufgestellt. Man muss aber dazu sagen, das mehrere Lichtquellen sehr schnell die Performance in die Knie zwingt. Sieht teilweise echt toll aus, macht aber das Spielen teils echt ansträngend.
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2981367410 -
Super. Danke. Dann hab ich das auch verstanden und den Schaden nun reduziert. Guter hinweis das mit dem Bumper und der Front. Das zieh ich im nächsten update auuch noch glatt.
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ach, kann es sein. dass die jeweiligen 0.5 en zu den davorgehörigen wert in " " gehört? Hab gerade gesehen, dass zb 3x 0.5 da steht, wenn zuvor 3x was mit " " da steht. 4x, bei 4 und 2x bei 2 etc .... So zusagen, das hier bei der Front der Schaden um 0.5 weiter gegeben wird, an die Front_Bumper mit 0.5 und an FuelTank ebenfalls mit 0.5. ... das ich so zB , mit transferToZonesCoefs[]={0.25,0.25,0.1}; Die Weitergabe vom Schaden reduziere und beim FuelTank mehr als bei den anderen beiden? Das gleiche auch bei den inventorySlots, für die jeweiligen Slots?
transferToZonesNames[]=
{
"Front",
"Front_Bumper",
"FuelTank"
};
transferToZonesCoefs[]={0.5,0.5,0.5};
inventorySlots[]=
{
"Beetle_Hood",
"BeetleWheel_2_1",
"Beetle_Codriver_door",
"Truck_01_WoodenCrate1"
};
inventorySlotsCoefs[]={0.5,0.5,0.5,0.5};
};
-
Danke schon mal. Soweit dann schon mal klar so weit.
Falls man mit mehr, mehr erkennen kann, ich hab hier mal den vollständigen Damage Bereich
https://pastebin.com/RGwHRv8Z
Zeitle 118 und 126 ist zB das wo öfter 0,5 steht. -
ah okay, verstehe. Man kann also so zu sagen keine erweiterungen mehr erstellen, ohne die Original Datei, bzw entschlüsselte version. D.h. ICh müsst selbst ein 3D Model vom Käfer erstellen und eigentlich auch das Ganze Fahrzeug... hmmm ääh ne, so weit bin ich noch nicht und werds dann wohl auch nicht xD
Danke fürs erläutern. -
Ich mache nun noch einen Feinschliff an dem Käfer. Im moment hat er noch das standard Schadensmodell, er schießt nur nicht die Kofferraumerweiterung bei einen Crash kaputt. Mir sind da ein paar Dinge aufgefallen, von denen ich vermute, wie der Schaden weitergegeben wird. Nur ist es mir noch nicht ganz so richtig klar was ein paar Einstelleungen verursachen.
Allgemein Leben erhöhen: 1000 erhöhen?:
class DamageSystem{
class GlobalHealth
{
class Health
{
hitpoints=1000;
healthLevels[]=
{
------------------------------------------------------------------------------
Was bedeutet allgemein "Coef"?
Was bewirkt fatalInjuryCoefclass DamageZones
{
class Chassis
{
fatalInjuryCoef=-1;
componentNames[]=
{
"dmgZone_chassis"
};
class Health
{
hitpoints=3000;
transferToGlobalCoef=0;
------------------------------------------------------------------------------
Dann die gerade letzte Frage: transferToZonesCoefes ist denk ich die Auflistung, an wen Schaden weitergereicht wird, bei einem crash. In dem Fall an Haube, Kotflügel und Ersatzrad. Nur für was steht bei transferToZonesCoefs 2x 0.5? Und 4x bei InventorySlotsCoefs? Für was ist InventorySlotsCoefs überhaupt?
transferToZonesCoefs[]={0.5,0.5};
inventorySlots[]=
{
"Beetle_Hood",
"BeetleWheel_1_1",
"BeetleWheel_2_1",
"BeetleWheel_Spare"
};
inventorySlotsCoefs[]={0.5,0.5,0.5,0.5};
};