Dieses Item lässt sich nicht retextuieren. Da Bohemia keine model.cfg für das 3d model erstellt hat.
Beiträge von TeddySammler
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Hi. Investiere deine Zeit nicht in dieses Spiel. Diese Zeit ist völlig verschenkt. Wenn ihr zocken wollt dann nutzt Server wie diese hier. Hier sind Leute die sich auskennen und Bock haben sich immer wieder mit dem Dreck von Bohemia auseinander zu setzen. Das Spiel lebt nur von deren Mods. Und Bohemia macht Updates welche es den Moddern und den Serveradmins, ein Tor zu Hölle öffnet. Keiner kennt sich mehr aus und infos bzgl Änderungen sind mangelhaft.
Das Spiel stirbt aus und Bohemia versucht es krampfhaft am Leben zu erhalten. Leider merken sie nicht, das sie damit nur noch mehr Leute vergraulen.
Lieber ein Ende mit schrecken als schrecken ohne Ende.
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Es ist ja nicht abhängig vom Alter des Spiels. Sondern von deinem Spaß am Modden und von deinem Wissensdurst.
Ich erstelle jetzt seit 5 Jahren Mods und hab noch immer Spaß daran neue Items ins Spiel zu bringen.
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Nein. Dafür wird die Software von Mikero tools benötigt.
Würde diese Software aber nur erfahrenen Moddern ans Herz legen. Da für diese Software auch Vorraussetzungen in deinen DayZ Dateien geschaffen werden müssen.
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Ich weiß nicht ob es noch immer so ist aber früher war es so das man das Waffenholster nicht retextuieren konnte. Dann hat in der Waffenholster "Class" einfach eine "HiddenSelection" hinzugefügt und dann war es möglich die Textur zu ändern.
Hab jetzt aber jahrelang keine Vanilla items mehr retextuiert
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Es gibt spezielle Software, die p3d Modelle ausliest und dir nötige Informationen darüber ausgibt.
Ansonsten lohnt sich ein Blick in die cpp der jeweiligen Gegenstände.
Ist bei dem Item in der "Class" Definition ein "HiddenSelection" Eintrag, kannst du dieses ganz sicher retextuieren.
Muss aber auch nicht zwangsläufig drin stehen. Manche Items haben keine "HiddenSelection" in ihrer "Class" Definition und man kann sie aber trotzdem retextuieren.
Hier muss man dann einfach eine "HiddenSelection" nachträglich eintragen und kann diesen dann doch retextuieren.
Aber dafür benötigst du eben die Software um die 3d Modelle auszulesen.
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Du brauchst es nicht mit einem anderen versuchen. Die Schilder haben alle keine model.cfg und kein Eintrag in den Resolution Lods.
Hier ist selber machen angesagt. Und selbst erstellte Schilder sind ohnehin schicker als die Vanilla dinger
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Ja genau. Die "Class" Zonen.
Das:
transferToZonesNames[]=
{
"Front",
"Front_Bumper",
"FuelTank"
};
gibt an das zu diesen Zonen transferiert mit.
Das:
transferToZonesCoefs[]={0.5,0.5,0.5
gibt an mit welchen Coefficent. Also mit welchen Multiplikator.
Also wenn diese "Class" (du hast nicht mit kopiert welche Class es ist) Schaden bekommt wird sie mit 0.5 an die Zonen transferiert. Also ein Schuss mit 30 Hitpoints an diese "Class" Transferiert dann noch zusätzlich 15 Hitpoints an die angegebenen Zonen.
Das gleiche auch für die InventorySlots. Ein Treffer an die "Class" transferiert den Schaden zu den Attachments.
Der Ersteller hat jetzt seine cpp so geschrieben das die "Class Front" und die "Class Frontbumper", beide Schaden an die Attachments leiten und das immer mit 0.5.
Fährst du jetzt mit der Front und dem FrontBumper irgendwie gegen (lässt sich nicht vermeiden,sind nun mal beide vorne), transferieren beide Zonen den Schaden an die Fronträder und an die Haube.
Also wird der Schaden durch beide Zonen 1:1 zu den Attachments übertragen. Das ist viel zu viel.
Deshalb ist auch immer gleich alles hin wenn du irgendwo gegen fährst.
Coef muss definitiv reduziert werden. O.1 bis 0.2 reicht dicke aus.
Zusätzlich muss nicht beides Schaden transferieren. Wenn die "Class Front" Schaden transferiert, reicht das auch locker aus.
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Er schießt deine zusätzlich hinzugefügten Sachen nicht mit kaputt. Logisch. Sie befinden sich nicht im 3d Model und wurden auch nicht als Fahrzeug Proxy definiert.
Sie existieren praktisch nur weil du ihnen ein toten Slot gegeben hast.
Coef = Koeffizient
Hitpoints stehen für die Energie des jeweiligen Gegenstands
So wie du es dort raus kopiert hast, kann man es hier nicht deutlich erklären.
Jede "Class" bei einem Auto hat Zonen.
"Class Front" hat z.b. Fender_1_1 und Fender_2_1 mit drin.
Bekommt die Front (festgelegt im 3d Model) jetzt schaden wird dieser nicht nur an der Front verursacht sondern auch noch mit dem Wert nach "transfertoZonesCoefs" an die festgelegten Zonen transferiert.
Das ist jetzt echt ein bisschen zu kompliziert das hier verständlich zu erklären. Weil du das in Verbindung mit dem 3d sehen musst um es wirklich zu verstehen.
Dazu ist Auto Modding auch ein ziemlich schwieriges Thema, mit dem man sich als Neuling nicht befassen sollte.
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Wie ich schon erwähnt hatte, kannst du keinen Dachträger sichtbar ansetzen wenn er nicht schon ein Slot für sowas hat. Du kannst ansetzbare Dinge nur sehen wenn du sie im 3d Model angesetzt hast. So wie die Türen und Räder. Die würdest du nicht sehen wenn sie im 3d Model angebracht wurden.
Um dein Dachträger anpassen zu können, musst du nicht unbedingt das offene 3d Model des Beetles haben.
Öffne dein Dachträger im Object Builder und füge den Beetle als Proxy Attachments hinzu.
Jetzt renderst du deine 3d Modelle im Object Builder. Jetzt hast du den Beetle dort stehen und kannst dein Dachträger an den Beetle anpassen. Musst aber immer zwischen Rendering und Object Builder umher wechseln.
Da wir ja aber festgestellt haben das du ihn ohnehin nicht sichtbar dran bekommst, kannst du dir das natürlich auch sparen.
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Die p3d Files sind alle verschlüsselt. Zumindest die von Bohemia und sicher auch zu 90% von allen Mods.
Du kannst keine verschlüsselten p3d im Object Builder öffnen.
Ich weiß jetzt nicht ob der Beetle ein Dachträger hat. Sollte er ursprünglich einen haben, kannst du einen neuen erstellen und diesen dann an den Slot vom original einbinden.
Sollte er kein Dachträger haben und du möchtest diese Funktion einfach nur hinzufügen, muss ich dich enttäuschen. Das wird nicht funktionieren.
Zumindest nicht sichtbar am Beetle.
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Hier sind ein paar Leute bereit dir zu helfen. Mehr Infos bitte.
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Also wenn die Mod geladen wird und du dir die Items per Admintool vor die Füße legen kannst dann sollte der Fehler in deiner Types.xml liegen.
Ich weiß nicht ganz genau was du mit der "Mod Konfig" meinst.
Ich kenne solch eine Datei nicht. Bin jetzt aber kein Experte in Serverhandling.
Aber ich glaube das ein Fehler oder eine falsche Einstellung in der Types.xml, schon mal ein heißer Anhaltspunkt ist.
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Ja. Ist nicht die beste Lösung aber ist auch möglich. Alles andere hier zu erklären wäre zu kompliziert.
Aufpassen musst du nur bei der Batterie und der Zündkerze. Aber diese befindet sich da ohnehin im Heck. Und da passieren die wenigsten Crashs.
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Nein. Du musst nur die Settings in seiner cpp überschreiben.
Das Problem an seinem Beetle ist nicht das Damage vom Fahrzeug. Sondern das alle Teile vom Fahrzeug sofort kaputt gehen.
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Hab mir die Kiste mal angeschaut.
Wundert mich nicht, das da ständig was kaputt ist wenn du fährst. Du solltest ihn vielleicht mal darauf hinweisen. Weil so ist das Fahrzeug sicher unfahrbar.
Oder du änderst es für dich selber und machst es gleich so wie du es brauchst.
Und ja, Türen und Hauben sind seperat retextuierbar.
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Du kannst fast alles ändern. Auch aus Mods anderer Leute. 3d Model und model.cfg kannst du nicht ändern sonst kannst du alles überschreiben.
Türen, Reifen, Motorhaube und Heckklappe sind Proxy Attachments und gehören nicht direkt zum Fahrzeug. Sondern sind einzelne Items und müssen extra retextuiert werden.
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Super das wir da ne Lösung gefunden haben. Versuch mal aus der "0.0" einfach nur ne "0" zu machen. Vielleicht liegt es daran.
Aber für mich wäre es sinnvoller diesen Teil ins Fahrzeug damage System zu schreiben.
Denn der Schaden wird ja vom Fahrzeug zum Attachment transferiert.
Viel Glück bei deinem weiteren Modding
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Du hast jetzt nur 2 Möglichkeiten:
1. Entweder du änderst das Damage System der von ihm erstellten WoodenCrate. Damit die WoodenCrate mehr Energie hat. Ich kenne den Wert jetzt nicht aber verdoppel ihn einfach mal und schau wie es dann funktioniert
2. Du änderst den Wert mit der das Attachment Schaden vom Fahrzeug bekommt.
Transferto......... oder so ähnlich sollte der heißen. Wenn du diesen auf 0 setzt, wird kein Schaden an das Attachment transferiert.
Ich kenne die Dateien der Mod nicht und daher ist es schwierig konkrete Aussagen darüber zu treffen. Aber so könnte es funktionieren.