Beiträge von CPUTestUnit

    Ah ok. naja, ich hab mit 1.06 angefangen, da musste man das noch selbst machen. Also dann einfach craften von 1 auf 0 und eintragen in welchen Bereichen (village) usw. sie spawnen sollen und schon kommen die Dinger.

    Wenn du die Antwort auf die Frage suchst, schau im discordkanal. wir haben reichlich Details zu den durchaus komplizierten Raidausnahmen.

    Der Grundsatz, der Spieler ist für die Base und deren Sicherheit verantwortlich, was regelkonformes einspringen angeht, und wir nehmen diese Verantwortung nicht ab, schützen aber davor in Basen zu glitchen usw. Ein Fenster, das durchkrochen werden kann, ist also auf dem PS4/5 Server kein Glitchusing sondern vom Bauherrn zu erkennen und einzuplanen.


    Also bedeutet das. Permanent auf der Map befindliche Dinge wie Autowracks usw. können genutzt werden, Dinge die Spieler mitbringen außerhalb der Raidzeit nicht (Autos, usw.).


    Das ist es grob zusammen gefasst für die PS 4 und 5.

    ne, den craftest du aus nem Haken und nem Wurm. Genauso also wie der fireplace z.B. daher sind diese Dinge auf 0 denn sie sollen ja nicht so spawnen,

    Die Apfelbäume dienen als spawnpunkt,. das System setzt dann die Äpfle nach Wahrscheinlichkeit ein udn sie reagieren auch nur auf Spieler. Drum findest du beim Basebau auch oft massig Pilze im Umfeld.


    die 140 zu spawnenden Äpfel verteilen sich dabei auf die zur Verfügung stzehe4nden Eventapfelbaumspawnpunkte.


    so verstehe ich es zumindest.

    maximal über die Qulitätseinstellung in der cfgspawnabletypes ganz am Anfang. Setzt du die auf Beschädigt von der Wahrscheinlichkeit her, ist auch der füllstand in Flaschen oder die Menge eines einzelnen Steaks weniger.


    Mehr geht "noch" nicht.

    ja, das machst du in der cfgspawnableitems und dort hinter jedem Zombie. Du müsstest diesen dann ,genau wie das bei Waffen z.B. dort ist, Dinge zuweisen, und ne Wahrscheinlichkeit vergeben. Momentan nutzen die Z´s dazu die Sammelbegriffe die dann aus nem Lootpool ein Teil auswürfeln nach der dort vergebenen Wahrscheinlichkeit,

    Also wenn die Wölfe als original Event kommen machen sie auch was sie sollen, aber es heulen auch nicht alle Rudel. Wenn du im Auto fährst greifen diese auch nicht an und ab und zu verwirrt die Wolf Ki wenn man zu 2 z.B. 2 gegensächliche Dinge tut. 1 zielt auf die Wölfe ein anderer Verbindet sich. Der Wolf ist, meine ich, getrimmt darauf anzugreifen wenn du zurück weichst oder passive Dinge tust, wie verbinden, und abzudrehen, wenn du aktive Dinge tust, wie zielen. Ich hatte diese Situation mal und wir haben sie ganz gut übers Feld gescheucht, bis sie sich dann zum Angriff entschieden.


    Bären haben sowas auch. Bei Beschuss töten sie dich auf jeden Fall, wenn irgend möglich. Hast du die Waffe stecken, geben sie dir oft nur 1 du bist ohnmächtig, und sie hauen ab.


    Ausgefeilter als man denken würde.

    Du hast die wölfe als Event gespawnt. Dann sind diese Passiv?


    Wenn du aktive Wölfe willst geht das nur über die env -> Wulf territorys


    Das einzige KI Teil, wo es nicht so ist ist ein Infizierter. Der geht auch als Event.

    Ich vermutet das Verhalten der Tiere ist in einem File hinterlegt das wir nicht sehen und dieses File springt nur bei dem originalen Wulfevent an???


    Ich nutze solche Eventtiere für Kampagnen. Diese sind dann deutlich von richtigen Tieren zu unterscheiden und man kann sie daher gut als Zielpunkt setzen.

    soweit ich weis genügt es diese aus der Mapgrouprota zu entfernen?

    Z.B. Boote.


    Hab das aber selbst nie gemacht und nur von Anderen gelesen das es über das entfernen aus der Gruprota ginge?

    Nein, es spawnen dann eben 2 Bären relativ nahe zusammen.

    Es ist kein Problem.


    Du stellst auch das in den Events mit ein. Meine Distanceradius oder Saveradius.

    Ist der hoch eingestellt (wie bei Helis z.B) stellt das sicher, dass nicht 2 Helis in unmittelbarer nähe zueinander spawnen.


    Hoffe diesmal die Frage richtig gelesen zu haben?