Kleiderslots reduzieren wäre die finale Optimierung, nachdem alle Runtime Performancefresser weg wären und würde im aktuellen Stand keine großen Effekt haben, da andere Faktoren eine viel größere Rolle spielen.
Schaut euch nur mal eure Client Scriptlogs an. (Ordner: %LocalAppData%/DayZ )
Spoiler anzeigen
Runtime Error aus der GoreZ (wenn man einen Zombie killt, was ja in DayZ nie passiert):
Function: 'FliesBuzzing'
Stack trace:
GoreZ/4_world/entities\infected\zombiebase.c:109
GoreZ/4_world/entities\infected\zombiebase.c:83
scripts/3_Game/tools\tools.c:602
scripts/3_Game/tools\tools.c:289
scripts/3_Game/tools\tools.c:406
scripts/3_Game/dayzgame.c:2493
JM/CF/Scripts/3_Game/communityframework\game\dayzgame.c:23
DayZExpansion/Core/Scripts/3_Game/dayzexpansion_core\dayzgame.c:246
Runtime Error BLOAT, der etwa 1000 mal erscheint, aus einer von 5 bereits analysierten Mods:
SCRIPT : int rpc_type = 4
SCRIPT : int rpc_type = 4
SCRIPT : int rpc_type = 4
SCRIPT : int rpc_type = 4
SCRIPT : int rpc_type = 8
SCRIPT : int rpc_type = 4
SCRIPT : int rpc_type = 4
SCRIPT : int rpc_type = 4
SCRIPT : int rpc_type = 4
SCRIPT : int rpc_type = 4
SCRIPT : int rpc_type = 4
SCRIPT : int rpc_type = 4
SCRIPT : int rpc_type = 4
SCRIPT : int rpc_type = 8
SCRIPT : int rpc_type = 4
SCRIPT : int rpc_type = 4
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Das Spamming von:
SCRIPT : int rpc_type = 8
ist der exakte, primäre, Grund, warum es zu Lags / Asyncs kommt. Es ist ein fehlerhafter Code in einer von 5 ermittelten Mods (die anderen schlagen ebenfalls enorm auf die Performance ein oder werfen andere Fehler)
Auf dem Testserver gibt es, nach meiner Optimierung, die Probleme in den Logs nicht.
Die Fehlerquelle ist analysiert und schon, bis ins Detail, vermittelt inklusive Zeitmessung einzelner Module und deren Auswirkung in Kombination mit anderen Mods. Hiermit endet meine Arbeit an den Problemen.
Es interessiert sich, allem anschein nach, nicht wirklich jemand außer ich Esel, der seine Zeit für eine Analyse von nicht meinen eigenen Mods opfert, für eine schnelle und direkte Verbesserung der Lags / Asyncs, sonst wäre der Fix schon letzten Monat, unmittelbar am 28. Oktober eingespielt.
Und auch die Antwort und die Frage hat nichts mit dem Faden des Threads zu tun.