Zombies können Türen aufschlagen

  • Entweder du lässt dich Uncon schlagen, oder du drückst im NoWallhackscreen Rechtsklick und läufst Rückwärts zum Blocken.


    Kann klappen, muss aber nicht. Wand, seitlich, ect. der Raum ist ja nicht unendlich gross und ist ja nicht so dass man was sieht, ist das nicht Sinn und Zweck des WH screens ?.

  • Will ja auch wie hoffentlich nachvollziehbar dargestellt keine schlechte Kritik ueben, finde die Idee gar nicht schlecht. Solange es halt die einfachen Tueren betrifft und keine angesperrten. Damit haette der Dietrich endlich eine sinnvolle Daseinsberechtigung. Spieler koennen es aufbrechen, Zombies nicht, aber jede unverriegelte Tuer schon. Andererseits ist dann der schoene Gag weg wenn man ein Rudel Zomben in eine Garage sperrt und der naechste der reinguckt eine kleine Ueberraschung erlebt. Mich hat der kleine Adrenalinschub immer sehr gefreut wenn man auf eher langweiliger Loottour ploetzlich in ne Garage rennt und mitten in 5 Zomben steht die einen gierig anschielen xD

  • Bei der Blocking Methodik:


    Deine Chance, ohne Headset, gar keinen Schaden pro Hit zu bekommen ist 360° / (49° * 2) 1:3.673 - 27,22%.

    Mit Headset und Raumorientierung durch 3d Sound, ist die Chance gar keinen Schaden pro Hit zu bekommen über 70%


    und das auf einer freien Fläche, wo der Zombie zu jeder Zeit um die herrum laufen und von Hinten angreifen kann.

    Kollision schränkt das Navmesh der AI dramatisch ein und erhöht die Chance gar keinen Hit zu bekommen unermesslich.


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    Hat trozdem mit dem Faden des Threads nichts zu tun.

  • Einfach nicht in Häusern ausloggen :P


    Mache ich generell fast nie, weil im Haus ausloggen generell immer mit einem Risiko verbunden ist. Und in der Base logt man sowieso nie aus (außer es ist der Base-Char) :P


    HToneill , du hattest in einem anderen Thema über Leistungs-Fresse gesprochen und ich glaube auch die Kleidung angesprochen die sehr viele Slots hat?


    Würde es für die Serverleistung viel bringen die Slots der Kleidung zu reduzieren oder bezog sich das eher auf die Micro-Lags?

  • Kleiderslots reduzieren wäre die finale Optimierung, nachdem alle Runtime Performancefresser weg wären und würde im aktuellen Stand keine großen Effekt haben, da andere Faktoren eine viel größere Rolle spielen.


    Schaut euch nur mal eure Client Scriptlogs an. (Ordner: %LocalAppData%/DayZ )




    Das Spamming von:

    Code
    SCRIPT       : int rpc_type = 8

    ist der exakte, primäre, Grund, warum es zu Lags / Asyncs kommt. Es ist ein fehlerhafter Code in einer von 5 ermittelten Mods (die anderen schlagen ebenfalls enorm auf die Performance ein oder werfen andere Fehler)


    Auf dem Testserver gibt es, nach meiner Optimierung, die Probleme in den Logs nicht.

    Die Fehlerquelle ist analysiert und schon, bis ins Detail, vermittelt inklusive Zeitmessung einzelner Module und deren Auswirkung in Kombination mit anderen Mods. Hiermit endet meine Arbeit an den Problemen.

    Es interessiert sich, allem anschein nach, nicht wirklich jemand außer ich Esel, der seine Zeit für eine Analyse von nicht meinen eigenen Mods opfert, für eine schnelle und direkte Verbesserung der Lags / Asyncs, sonst wäre der Fix schon letzten Monat, unmittelbar am 28. Oktober eingespielt.


    Und auch die Antwort und die Frage hat nichts mit dem Faden des Threads zu tun.

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  • Die Fehlerquelle ist analysiert und schon, bis ins Detail, vermittelt inklusive Zeitmessung einzelner Module und deren Auswirkung in Kombination mit anderen Mods. Hiermit endet meine Arbeit an den Problemen.

    Es interessiert sich, allem anschein nach, nicht wirklich jemand außer ich Esel, der seine Zeit für eine Analyse von nicht meinen eigenen Mods opfert, für eine schnelle und direkte Verbesserung der Lags / Asyncs, sonst wäre der Fix schon letzten Monat, unmittelbar am 28. Oktober eingespielt.


    Und auch die Antwort und die Frage hat nichts mit dem Faden des Threads zu tun.

    Ich würde Dich beim Erstellen eines Performance-Test-Guide für Dayz Modder unterstützen, bzw den sogar ins Reine schreiben. Ich kann aber nichts Substanzielles beitragen, außer dass ich professionell Software baue und teste. Ich kann quasi nur Fragen stellen und Antworten schön zusammenschreiben. BI kümmert es ja gar nicht, wie schlecht die Mod-Qualität im allgemeinen ist. Ich versuche die Tage mal ins TS in die Bastelstube zu kommen.

    BBS -Hof-Foto-Fritze und Instruktor bei 🚁 Moe Lines.

  • Das Coding von Moddern ist es, was in erster Linie hindert.

    Implementierungen passieren nicht nachhaltig, sondern auf einem sehr instabilen Konstrukt. Meistens wählt jemand der Code schreibt den einfachsten Weg um sich Arbeit zu sparen. Das rächt sich dann auf langer Sicht.


    Selbst wenn man dann direkten Kontakt zu dem Modder hat und Methoden vermittelt, schafft es die Persönlichkeit der Arbeitsreduzierung, noch einen Fehler oder Implementierungsweg zu finden, das alles ruiniert, wenn man im Geiste des geringsten Widerstands programmiert.