Beiträge von zm4ster

    Moin Überlebende!


    Es gibt mal wieder Neuigkeiten zu unserem Server.
    Der aktuelle Patch 0.62 läuft nun seit über einem halben Jahr auf Stable und bei uns tritt nun vermehrt ein Phänomen auf welches wir schon in vergangenen Patches beobachten konnten, die ähnlich lange liefen.


    Vielleicht ist es dem ein oder anderen von Euch auch in letzter Zeit passiert, dass Eure Container, scheinbar ohne menschliches Zutun plötzlich mit Server-Restart verschwunden sind.
    Unter den Profis ist dies als "corrupted persistence file" bekannt. Das heißt, dass sich nach längerer Laufzeit eines Patches vermehrt Fehler in die Datenbank einschleichen und Container, wie eure Zelte, Fässer, Protector Cases, die eigentlich eine gewisse Haltbarkeit versprechen, nicht mehr richtig abgespeichert werden.
    Dieser Effekt hat in den letzten Tagen auf dem Server vermehrt zugenommen und vermutlich schon ganze Städte ausgelöscht ::)


    Während andere Communities und Server ihre Persistence-Datenbank in regelmäßigen Abständen löschen, um auch die Server-Performance zu verbessern, wollen wir Euch immer die Möglichkeit bieten Basen zu bauen bzw. eben die DayZ-Standalone-Vanilla-Variante bei uns zu genießen.


    Die Datenbank-Ausfälle lassen sich aktuell leider nicht mehr schönreden und anstatt weiter unangekündigtes, unkontrolliertes Verschwinden eurer Container erwarten zu müssen, wollen wir jetzt einen geplanten kompletten Neustart unserer Persistence machen.



    Zitat

    Hiermit kündigen wir euch diesen Vorgang, in Fachkreisen auch als "Wipe" bekannt, für


    Freitag, den 17.11.2017 um 6:00 Uhr an.



    Das heißt mit dem Restart zur selbigen Uhrzeit, werden alle persistenten Objekte (Fässer, Zelte, Protector Cases, Fahrzeuge) auf unserem Server gelöscht und neu in der Welt von Chernarus verteilt.


    Euer Charakter bleibt euch allerdings erhalten, also habt ihr bis dahin noch die Möglichkeit Euch die Taschen mit euren liebsten Habseligkeiten vollzustopfen.



    Alles andere könnt ihr heute Abend bei der Krabbelgruppe oder Donnerstag Abend beim Lass krachen in... noch verheizen.


    Wir sind stehts bemüht uns so wenig wie möglich in Euer Spielerlebnis auf dem Server einzumischen und so etwas wie einen Wipe zu vermeiden, aber an dem aktuellen Punkt sind wir der Meinung, dass ein geplanter Neustart Euch mehr dient, als das willkürliche Verschwinden der Objekte.


    Eine gute Nachricht auch für alle die noch nicht solange bei uns sind und noch nicht das Glück hatten in den Besitz eines Fasses zu kommen, denn alle 120 Fässer, egal wo sie versteckt und vergessen waren, stehen Euch ab Freitag morgen wieder zur Verfügung.


    Man kann es bestimmt nie allen Recht machen, aber ich hoffe ihr habt Verständnis für diesen Schritt.
    Bei Fragen zum Thema, Server und Allgemein tretet gern an die Herren und Damen in rot und grün heran.


    Sollte in Zukunft die Persistence uns mal wieder einen Streich spielen und ausfallen, haben wir nun vorgebeugt und mit jedem Restart auf unserem Server wird eine Sicherung aller Objekte gespeichert und die letzten 10 Versionen dieser BackUps können jederzeit wieder eingespielt werden.


    Sollten diese Datenbank-Fehler sich in zukünftigen Patches auch wieder einschleichen, werden wir nach gegebener Zeit ähnlich reagieren und einen Neustart einschieben.



    Grüße
    zed

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    Sicherheitsupdate 15,4MB

    [img width=700 height=350]https://i.imgur.com/pONdZEh.jpg[/img]


    Status Report 07 November 17
    veröffentlicht am November 07, 2017




    Diese Woche erinnert Brian daran, welche Probleme er während seiner Modder-Tage hatte – und wie das DayZ Standalone Modding vieles deutlich einfacher machen wird. Eugen liefert einen gründlichen Bericht über die neuesten Fortschritte ab, wir stellen unseren Skripter Boris Vacula und seine Arbeit an Partikeleffekten vor, und Baty gibt die Gewinner unseres kleinen Halloween-Screenshot-Wettbewerbs bekannt.


    Haut rein, Überlebende!



    Dev Update / Brian

    Während wir dem Eintritt der BETA Phase von DayZ immer näher kommen, erinnere ich mich daran wie die Dinge 2012 standen, als wir am originalen Survivor GameZ gearbeitet haben. Wir arbeiteten mit Dean zusammen um Early Access zu zukünftigen Builds der DayZ Mod zu bekommen und versuchten das Skript so zu modifizieren, dass es zu den Anforderungen unseres Projekts passte. So wie für viele Mod Autoren in diesen Tagen, war es auch für uns sehr frustrierend unser eigenes Spielerlebnis innerhalb eines Systems (Arma 2 Skriptcode / Befehle) zu erschaffen das dafür gar nicht vorgesehen war.


    Es sind Erfahrungen wie diese, die mich besonders aufgeregt werden lassen, wenn ich daran denke, was wir Mod Autoren mit DayZ anbieten werden können. Das Projekt profitiert ungemein von der inhouse Entwicklung durch Bohemia Interactive – das Ganze auf inhouse Technologie zu entwickeln ist eine so seltene Gelegenheit. Für beide Seiten, uns als Entwickler, Mod Autoren und euch allen, die ihr leidenschaftliche Verfechter von Survival in einer postapokalyptischen Welt seid bedeutet das eine Technologie Basis die explizit dafür entwickelt wurde, um all die Dinge zu realisieren, die wir uns von Tag eins an alle gewünscht haben.


    Angefangen bei einem moderneren und stabileren Animationssystem das echte, sich überlagernde Animationen ermöglicht (Laufen und eine Aktion ausführen zur selben Zeit, yay!), über einen Renderer besser geeignet für die Darstellung über große Entfernungen und von vielen Objekten und Strukturen bis hin zu einer stabilen und leistungsbewussten Skriptsprache. Zu 100% sicher zu stellen, dass DayZ, wenn es die Entwicklung und das Early Alpha Stadium verlässt, in der Tradition aller Bohemia Interactive Titel, den Leuten die Werkzeuge zur Verfügung stellt um ihre eigenen Geschichten zu erzählen ist unser Hauptanliegen.


    Etwas anderes, was ich kurz ansprechen wollte sind die DayZ Survival Mechaniken. Ich habe enttäuschte Stimmen von beiden Seiten des Lagers bekommen, es sei zu einfach, es sei zu schwierig. Wenn wir uns die Mechaniken auf der Survival Seite anschauen, ist etwas womit wir als Entwickler oft gekämpft haben eine immersive Sandbox mit Systemen die nicht frustrieren zu erschaffen. Es ist uns sehr wichtig dabei auf das Spieler-Feedback zu achten und ich denke wir sind was das angeht noch nicht am Ziel angekommen.
    Viel zu oft müssen sich Spieler mit den Survival-Simulations-Mechaniken befassen während sie sich mit dem eigentlichen Reiz von DayZ, den Spieler-Interaktionen, beschäftigen. Anstatt dass die Survival-Mechaniken als Mittel zum Zweck dienen und den Spieler-Interaktionen Sinn verleihen.


    Zusätzlich sollte die Idee einer Mangelwirtschaft den Spielern genug Antrieb geben um miteinander zu agieren, aber viel zu oft führt es dazu, dass sich Spieler entweder gegenseitig komplett meiden oder sie sich bei Kontakt sofort eliminieren.


    Ich hoffe wirklich, dass wenn wir in der BETA angekommen sind, wir mehr Mechaniken sehen die Spielern mehr Möglichkeiten geben Einfluss auf ihre Umwelt auszuüben und dass der sich gegenwärtig immer wiederholende Spielkern von Looten-Schießen-Überleben durchbrochen wird. All meine denkwürdigsten Spielerlebnisse in DayZ bzw. der DayZ Mod stammen nämlich aus genau solchen Erlebnissen.


    Um das zu erreichen brauchen wir allerdings mehr als nur leidenschaftliche Entwickler. Wir brauchen euch alle. Konstruktives und detailliertes Feedback zu Systemen und Mechaniken in DayZ die entweder Spieleraktionen fördern oder behindern ist unglaublich wichtig. Ich hoffe, dass ihr alle uns noch öfter eure Meinung mitteilt während wir uns in Richtung BETA bewegen. Nutzt unsere offiziellen Foren, schreibt Tickets im Feedback Tracker – zum Teufel, selbst ein Post auf Reddit in dem Baty getaggt wird hilft uns weiter. Es ist genau so sehr euer Spiel wie es unseres ist.


    Ich wurde mal gefragt, wenn ich nur noch ein einziges Spiel für den Rest meines Lebens spielen könnte, welches es wäre. Und ich bin ehrlich, ich habe verdammt lange darüber nachgedacht, aber ich bin stolz zu sagen, dass meine Antwort ein sehr selbstbewusstes „DayZ“ war. Und ich hoffe, dass ich in vielen Jahren immer noch DayZ spielen werde. Den Leuten zu erlauben ihre eigenen Geschichten zu erzählen und die Welt nach ihren eigenen Ideen zu gestalten wird dabei helfen, dass das Realität wird.


    Genau so wie die Entwicklung eines Spiels mehr einem Orchester entspricht, als einer One-Man-Show, genau so ist eine Community am stärksten, wenn sie den Ideen und Träumen ihrer Mitglieder eine Stimme verleiht.


    Bleibt sicher da draußen und denkt dran: Kein Mikro, kein Leben!



    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update / Eugen


    Liebe Spieler,


    bevor wir weiter über unsere Absichten und Ziele für das BETA Release berichten will ich einige Dinge verändern. Wir wollen detaillierte Informationen was Inhalt und Features angeht in einem übersichtlicheren Format präsentieren, das ab der ersten Veröffentlichung der 0.63er Version verfügbar ist. Ich bin aufgeregt wie die Kommunikation in der Zukunft ablaufen wird.


    Heute werde ich mich darauf konzentrieren, womit wir uns gegenwärtig bei der internen Version beschäftigen. Ich denke es ist wichtig euch an den Schritten teilhaben zu lassen die wir unternehmen um die großartige Gameplay Erfahrung die DayZ bietet zu vervollständigen. Die Details sind enorm wichtig um alles richtig hin zu bekommen. Und wie ich bereits öfter gesagt habe, es gibt nur einen Ausweg: das Spiel muss gut werden.


    Bevor wir zur Zusammenfassung kommen, möchte ich noch darauf hinweisen, dass wir ein Security Update auf den 0.62 Experimental Servern veröffentlicht haben. Ich weiß, das scheint für die meisten nichts Großes zu sein, ist es aber doch. Um den Anreiz zu erhöhen auf den experimentellen Servern zu spielen haben wir die Möglichkeit diskutiert einige kleine Änderungen im Spielverhalten einzubauen. So dass es interessanter wird zwischen Stable und Experimental zu wechseln und etwas die Anspannung vor der Veröffentlichung der BETA abzubauen. Alle Ideen sind willkommen und ich schaue mir gern jedes Feedback von euch an.


    Vom Gameplay Standpunkt aus liegt unser Fokus immer noch bei den Spieler Features, die ihr vielleicht im Dayz Spieler Diagramm von vor ein paar Berichten gesehen habt.



    Hauptsächlich beschäftigen wir uns immer noch damit die schnellen Zick-zack-Bewegungen im PvP zu fixen. Wir wollen eine Lösung die sowohl optisch ansprechend als auch genau im Gameplay ist. Außerdem experimentieren wir gerade mit der Spieler-Kamera und ihren neuen Features.



    [img width=700 height=406]https://i.imgur.com/gJApQN5.jpg[/img]


    https://dayz.com/files/pdf/Day…er_Diagram_2017_Final.pdf





    Außerdem gibt es noch zwei große Sachen die in der Gamescom Demo noch nicht dabei waren. Eine davon ist der Kampf im Liegen bei dem man sich richtig auf den Rücken dreht während man sich mit der Waffe in der Hand bewegt, und die andere ist die Erweiterung des Nahkampfes mit Ausweich- und Block-Mechaniken. Seid euch bewusst, dass sich alles noch ändern kann, aber wir freuen uns schon darauf diese zu bearbeiten, wenn sie im Spiel richtig getestet werden. Ich hoffe, dass wir euch bald schon einen frühen Prototypen dazu zeigen können und über den Fortschritt dieser speziellen Features berichten können.


    Was den Inhalt angeht, wurde einige Sound-Aufnahmen angefertigt, die Daten dazu aufgearbeitet und spezielle Features implementiert, die es uns ermöglichen das Spiel in den richtigen Situationen mit den richtigen Sounds auszustatten. Das ist ein wichtiger Schritt um Atmosphäre und Spannung in Momenten und Geschichten zu erzeugen die ihr in Chernarus erleben werdet.


    Sound ist nicht der einzige Inhalt an dem wir gerade arbeiten. Unser Schusswaffen-Team implementiert zur Zeit ca. alle 2 Wochen eine neue Waffe ins Spiel. Die Liste der BETA Waffen beinhaltet unterschiedlichste Waffentypen, ihre verschiedenen Einsatzmöglichkeiten, ihre allgemeine Qualität und vieles mehr. Wir erwarten, dass sich die Implementations-Geschwindigkeit im Lauf der Entwicklung noch ändert wenn wir kompliziertere Schusswaffen-Mechaniken hinzufügen, im Moment sind wir jedoch sehr zufrieden wie alles läuft und werden die Liste bald abschließen und mit euch teilen.


    In der Zwischenzeit widmen sich Künstler den alten Spielgegenständen und überarbeiten sie so, dass ihre Qualität den Möglichkeiten des Jahres 2017 und dem neuen Renderer angepasst werden. Den optischen Reiz von Chernarus in dieses Jahrhundert zu holen ist dabei das Hauptziel, da DayZ, obwohl es schon recht gut aussieht, an einigen Stellen noch die nötige Feinheit vermissen lässt.


    Da wir gerade über Chernarus reden: die Arbeit an Touristen-Pfaden schreitet voran und nach den ersten internen Ergebnissen bin ich sehr begeistert. Es fügt eine Menge Neues in eine bereits schon interessante Welt ein. Adam wird euch mehr davon berichten, wenn wir das Ende in Sicht haben.


    Wie immer ist unsere Hauptsorge Performance und Stabilität und wir arbeiten Bug für Bug ab während der neue Inhalt eingefügt wird. Wir nehmen das nicht auf die leichte Schulter. Wie ihr sehen könnt versuchen wir eine Menge Dinge abzudecken die das Spiel braucht um die wichtigen Veränderungen einzuführen, die wir alle gern sehen möchten.



    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update / Boris


    Seid gegrüßt, Überlebende!


    Das ist mein erster Statusbericht, also lasst mich kurz etwas zu mir selbst schreiben. Ich bin vor ca. 3 Jahren zum DayZ Entwicklerstudio in Bratislava gestoßen. Seit dem arbeite ich als Skripter / Designer und habe verschiedene Systeme geschrieben (auf SQF und Enforce Tech). Heute möchte ich euch gern zeigen woran ich bei der Schusswaffenmechanik arbeite.

    Dank der neuen Enfusion Technology können Skripter besser mit Partikelffekten umgehen. Ein System das stark darauf basiert ist das Mündungsfeuer. Ab der Version 0.63 werden alle Waffen einzigartige Partikeleffekte besitzen die von verschiedenen Parametern beeinflusst werden, wie z.B. Munitionstyp, Aufsätze (Schalldämpfer, Kompensator, Mündungsfeuerdämpfer etc.) und dem Zustand von jeder dieser Komponenten.


    Außerdem können Partikel nun auch an unterschiedlichen Waffenteilen generiert werden. Zum Beispiel zusätzlich zum Mündungsfeuer wird Rauch aus dem Lauf kommen. Oder wenn ein Mündungsfeuerdämpfer aufgesetzt ist wird der Lichtblitz eine Sternform annehmen.


    Intern arbeiten wir gerade daran für jeden Waffentyp und jeden dazu passenden Waffenaufsatz einen eigenen Partikeleffekt zu kreieren. Das wird ein langwieriger Prozess der eine Menge Feinarbeit erfordert. Wir haben jedoch schon einige Prototypen die wir euch zeigen können:





    Dieses System wird voll mod-fähig sein und mit ein paar wenigen Handgriffen können ziemlich wilde Ergebnisse erzielt werden:




    - Boris Vacula / Scripter




    Quelle: dayz.com

    Hachja,ich frage mich jedes mal wenn mich die Fremdscham überkommt beim lesen der Beiträge des guten Hummes ob es ihm genauso geht und er sich schön schämt wenn er seine alten Klugscheißer-Beiträge mit falschen Prognosen liest.


    Was genau hat der Hummes79 oder irgendjemand von uns damit zu tun? Wir sind hier eine Fan-Seite, die die Informationen der Entwickler weitergeben und gegebenenfalls übersetzen. Abgesehen davon, dass Hummes nur den Originalbeitrag auf Seite 1 zitiert hat.
    Wenn du deinen Frust rauslassen musst, dann mache es bei der richtigen Adresse...
    https://forums.dayz.com/
    ...und informiere dich vorher bevor du mit gefährlichem Halbwissen irgendwelche Leute anschwärzt, die hier freiwillge ehrenamtliche Arbeit leisten.

    [img width=700 height=350]https://i.imgur.com/4aS8XC9.jpg[/img]


    Status Report 24 Oktober 17
    veröffentlicht am Oktober 20, 2017



    Die Woche enthüllt Eugen einige Details mehr über den 0.63 Experimental Release, Viktor zeigt ein Video mit einen Neuheiten zum Playermovement, basierend auf den Feedback der Gamescom, Mirek spricht über die Zukunft des Moddens von DayZ und unser Audiodesigner Andrej hat einige aufregende Audioneuheiten für euch (einschließlich Video). Obendrein feiert Baty Halloween mit einem Screenshotwettbewerb und einer Ankündigung eines offiziellen DayZ Halloween Events. Lehnt euch zurück und genießt die Reise, ihr bekommt einen Leckerbissen.



    Dev Update/Eugen
    Liebe Spieler! Da das letzte Mal, was die BETA bedeutet, eingetaucht sind, wollte ich mit genaueren Angaben zu unseren Absichten fortfahren.


    Ich habe den Prozess, wie die Server Files und das Modding gehandhabt werden, im letzten Status Report behandelt und möchte genauer darüber sprechen, wie wir von der Experimental Version zu Stable kommen.


    Es werden tonnenweise Änderungen kommen, da es im Wesentlichen ein ganz neues Spiel wird. Aber der Kern dessen, was DayZ ausmacht, wird sich nie ändern. Das unvorhersehbare menschliche Verhalten in einem riesigen Open-World Szenario, wobei wir euch sowohl als Held, Bandit oder einfach als Bambi, verloren in den Weiten Chernarus' sehen wollen. Es gibt so viele Freundschaften, die durch das Spiel entstanden sind, im Gegensatz zu dem, was ich bisher erlebt habe. Geschichten, an die ihr euch jahrelang erinnert oder Aktionen, die den Puls hoch trieben, wie noch nie.


    Aber zurück zum aktuellen Thema. Unser erstes Ziel für die Experimental Version ist es, eine aussagekräftige Erfahrung bereit zu stellen. Wir werden euch allen Bescheid geben, bevor es soweit ist und gegügend Ressourcen bereit halten um mit einer großen Menge Spieler umzugehen. Wenn nötig, werden wir Stable Branch Server nutzen, um der größtmöglichen Menge Spielern die Möglichkeit zu geben.


    Die erste Experimental Version wird sich auf die Kernsystems des Spiels konzentrieren. Diese beinhalten das meiste Gameplay über das bereits gesprochen wurde. Während dieser experimentellen Phase werden wir Spieleraktionen überwachen, Feedback sammeln und zeitnah über das Entwicklungsstadium des Spiels berichten. Wie gesagt wird nicht erwartet, dass alle BETA Features im ersten Experimental Release dabei sein werden. Die meisten werden Schritt für Schritt eingeführt bevor die Version auf die Stable Server kommt.


    Wir wählen eine sichere Herangehensweise um das Gameplay zu bewältigen, und wir werden uns in dieser Phase sehr stark auf die Feinheiten konzentrieren. Das bedeutet ein Feature einzuschalten, Feedback zu sammeln, es zu verbessern, und alles wieder von vorn mit dem nächsten Feature. Einige von den risikoreicheren Features aus unserer Liste sind folgende:


      [li]Helikopter[/li]
      [li]aus FAhrzeugen schießen[/li]
      [li]Fahrrad / Motorrad[/li]
      [li]Barrikaden[/li]
      [li]Bogen Kampf[/li]


    Alle davon sind äußerst komplex und haben weitreichende Wirkung auf alle möglichen Systeme, angefangen mit der Persistence bis hin zur Performance. Wir möchten, dass ihr das im Hinterkopf behaltet für die erste Veröffentlichung, da wir bereits wissen, dass wir es sicher angehen um das Spielerlebnis intakt zu halten. Ich werde euch auf dem laufenden halten, wenn sich etwas ändert. Nichts desto trotz haben wir unverändert irgendwann vor all diese Features ins Spiel zu bringen.


    Ein weiterer Schritt Richtung BETA ist der Inhalt (z.B. Waffen) und, wie ihr vielleicht wisst, haben wir Tonnen an ungenutztem Inhalt und Dinge von denen wir vor hatten sie im Lauf der Zeit ins Spiel einzubauen. Es gibt ausgewählte Inhalte für die BETA und ich werde versuchen über die genauen Details in einem Status Report zu berichten, da wir die Inhaltslisten nun endgültig festgelegt haben. Keine Sorge, jeder Inhalt, den wir an Orten wie Trello angeteasert haben wird definitive im Basisspiel verfügbar sein, und es ist unsere Absicht diesen Inhalt schrittweise in größeren Packs zu veröffentlichen.


    Ich möchte noch hinzufügen, dass wir das gegenwärtige Spiel (die 0.62 Stable Version) nicht vergessen haben, auch wenn es etwas in den Hintergrund greaten ist um euch diese tolle neue Erfahrung zu bringen. Wir überwachen immer noch die größeren Probleme und versuchen alles intakt zu halten bis die BETA kommt.
    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Mirek

    Wie beim letzten Mal versprochen, schreibe ich heute über die Möglichkeit von Modding in der 0.63. Ich werde nichts über die Werkzeuge sagen, die wir dazu herausbringen wollen, aber dafür umso mehr darüber was mit Scripting erreicht werden kann.


    Wenn ihr euch an mein Q&A Video erinnert, da sprach ich darüber, dass das Spiel in 3 Leveln programmiert ist: die Engine (unterstes Level), das Gameplay System (mittleres Level) und Scripts (höchstes Level):


    http://youtu.be/eC9myOfZQYA



    Am Ende hängen die Modding Möglichkeiten davon ab, welche Engine und Gameplay Systeme wir für Scripting freigeben. Genau das (die Freigabe der Syteme fürs Modden) ist der Hauptteil dessen woran wir gerade arbeiten.


    Durch Enforce Script, dessen Syntax sehr ähnlich ist wie der von C# oder Java, möchten wir Moddern die Fähigkeit geben nicht nur Variationen von DayZ zu erstellen, sondern einige völlig andere Spielgenres innerhalb des DayZ Universums zu erschaffen (mit der Grundvorraussetzung, dass es sich immernoch um ein MMO handelt). Das bedeutet es kann Dinge geben wie z.B. ein RPG im Fallout-Stil, Action Spiele mit isometrischer Perspektive oder selbst Point & Click Adventures.


    Zum Beispiel haben wir eine Unterstützung hinzugefügt die es ermöglicht einen Spielemodus zu erschaffen in der der Standard DayZ Spieler-Character nicht existiert. Ihr könnt euch vorstellen wie man das benutzen kann – wir benutzen das zum Beispiel in unseren internen Szenen Editoren, die vollständig aus Skripten bestehen.


    Natürlich ist das alles nicht ganz einfach und wir müssen zweimal darüber nachdenken welche Systeme wir freigeben, einfach aus Sicherheitsgründen. Wir wissen, dass wenn wir die Modding Unterstützung veröffentlichen, es möglich ist, dass einige technische Features fehlen werden die man benötigt um ein komplett neues Genre zu erzeugen. Deswegen halten wir an der Option fest die Skriptingmöglichkeiten auch nach der 1.0 Veröffentlichung weiter voran zu treiben.
    Das wars also. Unser Ziel ist es nicht nur ein Mod-fähiges Spiel zu liefern, sondern eine Plattform zu erschaffen, auf der wir so viel wie möglich für alle kreativen Modder da draußen bereit stellen können.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer




    Dev Update/Viktor


    Hallo zusammen! Heute möchte ich mit euch über den Fortschritt im Animationsteam berichten. Wir haben ein ganz kurzes Video erstellt um euch einige der neuesten Veränderungen und Animationen zu zeigen. Bitte ignoriert die Geräusche im Video – daran arbeiten wir mit unserem Audio Designer Andrej und er wird euch später mehr darüber berichten.



    http://youtu.be/pJk_MMVr0Po



    Werfen wir einen Blick auf das Video: im ersten Teil sehen wir verschiedene Animationen für Waffen. Das Waffen-Team geht inzwischen Pistole für Pistole vor und baut schrittweise unsere BETA Waffenliste in die 0.63 ein. Das beinhaltet natürlich auch einiges an Arbeit im Bereich Animation, da die Animationen aktualisiert und angepasst werden müssen um sicher zu gehen, dass alles korrekt abgespielt wird.


    Jede einzelne Waffe hat viele detaillierte Animationen für all die Situationen die eintreten können. Die FNX, zum Beispiel, hat jetzt 28 individuelle Animationen. Die neuesten Waffen die zur 0.63 hinzugefügt wurden beinhalten die CR75, Makarov, und gegenwärtigt bastelt das Team an der UMP 45.


    Ein anderes Animationsteam beschäftigt sich mit den Spielerbewegungen. Wir arbeiten eng mit den Programmierern und Designern zusammen um sicher zu stellen, dass der Character sich schön bewegt und trotzdem zur gleichen Zeit schnell reagieren kann. Das Video kann nicht wirklich zeigen wie sich die Steuerung anfühlt, aber im Vergleich zum alten System ist es bereits eine riesige Verbesserung (wie einige von euch ja persönlich auf der Gamescom testen konnten).


    Wir versuchen auf dem positive Feedback aufzubauen das wir erhalten haben. Wir fügen Spieler-Trägheit hinzu und einige optische Verbesserungen. Eine Sache die sich gerade mitten im Prozess befindet ist, wie sich der Spieler Charakter dreht. Wir haben einen funktionierenden Prototypen erstellt mit dem alle glücklich zu sein scheinen. Diesen werden wir nun für jede Pose und jedes Item anpassen.


    Eine weitere Veränderung in den Bewegungsabläufen bezieht sich darauf, wie der Spieler in unterschiedliche Richtungen läuft und rennt. Wir haben einiges überarbeitet und mit anderen Animationen ersetzt, wenn man nach links oder rechts geht. Das erlaubt uns bessere Kontrolle wenn die Spieler Beine wechseln während sie die Richtung ändern. Dadurch wird es weniger oder fast kein Clipping der Beine mehr geben.


    Im letzten Teil des Videos sieht man Animationen fürs Fallen. Diese wurden kürzlich upgedatet. Wir haben jede einzelne Fallanimation angepasst, so dass sie sich besser in die Bewegung einfügen und es deutlich sichtbarer ist wenn ihr aus großen Höhen herab stürzt. Kleine Stürze werden nur schrittweise animiert, im Bereich der Hüfte und Wirbelsäule, so dass wir dem Spieler nicht die Kontrolle über den Character entziehen. Stürze aus großen Höhen werden dagegen zu Ganzkörper-Animationen.


    Das war alles für heute von mir. Ich hoffe es hat euch gefallen und ich werde euch das nächste Mal mehr zeigen. Macht’s gut!


    - Viktor Kostik / Lead Animator



    Dev Update/Andrej


    Hallo Überlebende! Es ist eine ganzee Weile her seit ihr ein Update von der Audio Abteilung bekommen habt, aber hier ist es! Während der letzten Monate haben wir hauptsächlich an einem komplett neuen Set von Spieler-Geräuschen gearbeitet.


    Mit der Einführung des neuen Player Controller mit 0.63 haben wir uns entschieden dem Spieler-Character ein massives Audio Make-Over zu geben. Eines der Dinge an denen wir gerade arbeiten sind Geräusche. Letzte Woche waren wir in unserem Studio in Mnisek und haben viele unterschiedliche Arten von Kleidung und Materialien aufgenommen die wir (nach dem notwendigen Editieren und Verarbeiten) für verschiedene Arten von in-game Kleidungs- und Ausrüstungs-Sounds verwenden wollen.


    Es wird ein ziemlich umfangreich System mit einzelnen Geräuschen für unterschiedliche Arten von Schuhwerk, Ober- und Unterbekleidung, aber auch Rucksäcke und Waffen. Wir sind uns sicher, dass diese detaillierteren und unterschiedlicheren Geräusche das Eintauchen in die Spielewelt noch verbessert. Eine Sneak-Peak zu unserem Tag im Studio seht ihr im Video unten:


    http://youtu.be/EOnmGuhV-Pk




    Ein Hauptbestandteil der Spielergeräusche machen auch die Ausrufe aus. Diese Woche nehmen wir ein komplett neues Set von Stimmen für unsere Charaktere auf, mit über 20 Schauspielern. Neben den Charakter-Geräuschen nehmen wir auch neue Sounds für die Infizierten auf. Das hatten wir schon so lange geplant und nun wird es endlich passieren!


    Es hat uns eine Menge Zeit gekostet unsere Ideen mit der Gameplay Design Abteilung zusammen zu bringen, und wie immer ist es eine Herausforderung Unterstützung von den sowieso schon schwer beschäftigten Programmierern / Skriptern zu bekommen, so dass wir die bestmöglichen Ergebisse erzielen. Glücklicherweise waren wir erfolgreich und unsere Aufnahme Session kann in unserem Mnisek Studio über mehrere Tage stattfinden mit über 30 involvierten Personen.


    Wir werden wahrscheinlich riesige Mengen an rohem Audio-Material produzieren, welches wir dann verarbeiten, mixen und in das Spiel einbauen werden. Wir werden einige Videos zum Vergleich für euch anfertigen, so dass ihr sehen / hören könnt, wie sich die absolut gesunden Schauspieler in blutdurstige, infizierte Einwohner von Chernarus verwandeln.
    Es gab auch Fragen, warum wir einige der 0.61 Sounds in unserem
    letzten Entwickler Video hatten. Um es einfach auszudrücken, unsere Gamescom Version wurde intern auf einem anderen Server Branch erzeugt, so dass Umgebungsgeräusche dort nicht übernommen wurden. Die Veränderungen der 0.62 werden in der 0.63 NICHT zurückgestezt werden, aber sie werden schlussendlich verbessert und mit einem komplette neuen Sound-Mix ausgestattet - das beinhaltet neue Geräusche für Spieler, Infizierte, Kampfgeräusche (Fern- und Nahkampf) und ein komplett überarbeitetes Fahrzeug Sound System, an dem gerade gearbeitet wird.


    Wir werden in zukünftigen Status Reports noch mehr mit euch teilen – bis dahin, bleibt dran und wir sehen euch in Chernarus!


    - Andrej Sinkević / Sound Designer




    Quelle: dayz.com

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    Über das kleine Update (18MB) der Stableversion war bis eben noch nicht bekannt.


    Scheinbar wurden anlässlich Halloweens einige "Eastereggs" eingebaut.


    Viel Spaß beim suchen :)<3

    Ich bin hier bei einem lokalen Anbieter was Festnetz und Internet angeht und habe auch keine Probleme auf dem Server.


    Dadurch, dass mein Handyvetrag allerdings bei der Telekom liegt habe ich Nachrichten aufgeschnappt..


    [tweet]917400167879528448[/tweet]


    Sturmtief Xavier hat wohl ganze Arbeit geleistet und wohl besonders im Osten Deutschlands starke Schäden an der Netzwerkinfrastruktur angerichtet und welche bis jetzt noch nicht gefixt wurden.


    Muss nicht.. aber das ganze könnte natürlich in Zusammenhang stehen.
    GamingDeluxe konnte uns von ihrer Seite aus von keinem Problem berichten und uns wenn gar nichts hilft einen Persistence Wipe vorgeschlagen.
    Aktuell würde ich dann mal abwarten und hoffen dass die Telekomiker ihren Job machen ;)

    Moin
    Wenn ihr Autos wirklich zerstören wollt, sodass sie mit Serverrestart verschwinden, benötigt ihr lediglich ein Streichholz. Nehmt diese(s) in die Hand und stellt euch an besagte Karre. Ein Klick auf "Destroy Vehicle" und eine kleine Rauchwolke informiert euch über deren Ableben.
    Das Spawn- bzw Despawn-Verhalten der Fahrzeuge klappt einfach noch net ganz, deswegen wurde kurzer Hand diese kleine Möglichkeit eingefügt.

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/ztwpjba.jpg[/img]


    Status Report 10 Oktober17
    veröffentlicht am Oktober 10, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Diese Woche meldet sich Brian zurück mit einigen seiner ersten Erinnerungen an die Entwicklung und mit einem Blick auf die Zukunft von DayZ mit Modding. Desweiteren versucht sich Eugen daran bestmöglich zu erklären was unsere Grundziele für die 0.63 Experimental als auch die 0.63 Stable (BETA) sind. Außerdem begrüßen wir unseren führenden Gameplay-Programmierer Mirek zurück - Nach Monaten der ununterbrochenen Hardcore-Programmierung, konnten wir ihn dazu bringen ein paar der Wissenschaften zu teilen die sich hinter den Kulissen unter seiner Aufsicht abspielen. Um die Sache abzurunden wird Baty wie immer einen Blick auf unsere großartige Community werfen und unser Marken-Manager Martin bietet euch einen Job an der für viele von euch möglicher Weise der Traumjob sein könnte! Dann mal ran...




    Dev Update/Brian
    Grüßt Euch Überlebende! Entschuldigung, dass es von mir nichts gab im letzten Bericht - Karten auf den Tisch, ich wusste dass der Rest des Teams gut detailiert Informationen für Euch hat und ich wollte nicht meine üblichen Ansichten zum Thema öffentliche Entwicklung und wieee groß der Schritt zur BETA für DayZ als Marke ist, wieder aufwärmen. Im Falle des letzten Wochenberichts denke ich, dass das Video eine Menge aussagekräftiger war, als alles was ich euch hätte erzählen können. Am Ende gehts in dem was ihr von mir lesen werden die meiste Zeit um Forderungen, Konzepte und Anstrengungen und, ganz ehrlich, ich bin mir nicht sicher ob das die meisten von euch überhaupt interessiert.


    Wir befinden uns nun in einem Stadium, wo ich denke dass die meisten Leute gerade den Atem anhalten und nur darauf warten endlich die erste BETA Version in die Finger zu kriegen um selbst zu erfahren wie krass der Unterschied ist. Zur Hölle, mir gehts da genauso wie Euch.


    Damals im Sommer 2013, als Dean, Matt und ich uns in einen kleinen Raum über einer Wäscherei gezwängt haben in Mnsiek, haben wir Schlüsselelemente auf eine Whiteboard gekritzelt von denen wir dachten, dass sie das Gameplay von DayZ im Gegensatz zur Mod, verbessern müssten. Ein guter Anteil von dem was wir 2014 und 2015 entwickelt haben, kam von diesem Brainstorming.


    ich erinnere mich noch gut daran, wie ich mit Dean zusammen gesessen habe und wir überlegt haben, wie man die Überlebenschancen des frisch gespawnten Spielers verbessern könnten ohne direkt eine Waffe zu haben. Der Wunsch ging dahin die DayZ Erfahrung ähnlich dem Roman "The Road" anzugleichen - und an dieser Stelle kam das "Schlagen" ins Spiel. (Ich kann mich noch ganz klar daran erinnern, wie Dean mich fragte, ob ich nicht der Meinung wäre, dass es die frisch-gespawnten nicht eher zu einer Bedrohung machen würde und somit ihre Sterblichkeit erhöhen würde, wenn sie auf schwer ausgerüstete Spieler treffen würden - ich lag natürlich falsch, das zu verwerfen).


    Ich schweife ab, aber worauf ich hinaus will ist, dass es soviele Sachen gibt an dem das Team, Peter und ich selbst gearbeitet haben, die wir nie zu Ende führen konnten, wegen den Grenzen die uns die RV aufzeigte - und es zerstörte mich immer wieder von Zeit zu Zeit, zu wissen dass nach Dokumentation und ersten Entwicklungen von dem was DayZ sein sollte wir immer wieder an die Grenze der Technik kamen mit der DayZ ursprünglich lief.


    ich kann gar nicht genug betonen wir glücklich DayZ und das DayZ-Team sich fühlen kann, ein Unternehmen hinter sich stehen zu haben, welches an die Vision glaubt mit der wir uns zum Start der Entwicklung auf den Weg machten. Viele Titel an denen ich gearbeitet habe, hatten nur Kern-Mechaniken und abgehackte Funktionen, einfach um gesetztes Datum fürs Regal zu erreichen und welche nie zur Vollversion geworden sind. Es mag irritierend für einige von euch sein, aber es ist herausragender Fakt, dass wir bisher keine der Kern-Spiel-Mechaniken aufgeben mussten.


    Dazu gesagt sei, dass Dean und ich ganz früh hervorheben wollten, dass DayZ nicht nur eine Platform für die Leute ist um ihre eigenen Geschichten zu schreiben, sondern auch, wie bei so einigen Bohemia Titeln in der Vergangenheit, eine Plattform darstellt in der ihr eure eigene Vision einer Apokalypse erfinden könnt (Oder eben alles andere was eurer Fantasie entspringt).


    Diese spezielle Säule in DayZ ist eine von so vielen Sachen die profitieren wird von all der Arbeit die das Ingenieurteam die letzten Jahre investiert hat. Alleine schon SQF über Bord zu werfen, ist so ein großer Schritt für alle die sich mal mit Modding von Arma-Titeln beschäftigt haben, als auch das neue Animationssystem und die Arbeit der Designer an den Benutzeraktionen, hebt die Moddingmöglichkeiten im Vergleich zu Arma 2 und Arma 3 auf ein ganz neues Level.


    Ich könnte noch Stunden philosophieren über die Möglichkeiten die ich damit sehe und was all die begabten Modder erst daraus machen werden um ihre spezielle Vision von DayZ zu erschaffen. Namals, DayZ 2017, Panthera, DayZero und so viel mehr. Eine der aufregensten Zeiten als Fan von der DayZ Mod war als man sah we Leute angefangen haben aus der Mod ihre eigene Mod zu machen und ich kann echt schon fühlen das für diese individuellen Talente so viel mehr möglich sein wird als je zuvor.


    Und nein, ich habe noch kein Datum für euch, wann Modding möglich sein wird - aber wie es schon in einigen Wochenberichten angekündigt wurde, wird es irgendwann während der Entwicklung der BETA sein. Logischer Weise, für die die es noch nicht mitbekommen haben, bedeutet das zeitgleich die Veröffentlichung der Server Files.


    ich hoffe ich werde meinen Snack-Vorrat bis dahin aufgefüllt haben, wenn die ersten Mods für DayZ entstehen. Denn ihr könnt euren Arsch darauf verwetten, dass mich das zahllose Stunden Schlaf kosten wird, diese neuen Versuche von DayZ zu erkunden - als Spieler und nicht als Entwickler.


    - Brian Hicks / Creative Director




    Dev Update/Eugen
    Liebe Überlebend, da es keine präzise Definition gibt was BETA eigentlich ist und was um ihre Veröfentlichung passiert, möchte ich mich gern darauf konzentrieren was unsere aktuellen Pläne dazu sind.


    Vielleicht habt ihr ja unser Video von der Gamescom gesehen, aber darüber hinaus gibt es noch mehr woran wir arbeiten, denn das 0.63 Update bringt euch Spielern eben die ganze neue Technology und der Feedback-Zyklus zur Experimental-Veröffentlichung soll möglichst klein gehalten werden. Es wird eine große Anzahl an Veränderungen und Updates in der Experimental geben und einige Funktionen werden wir erst nach und nach freischalten, während wir Bug für Bug beseitigen und die nötige Performance gewährleisten.


    Wir erwarten ein große Menge Spieler die versuchen werden auf die Server zu kommen und wir werden versuchen so viele wie es uns möglich ist zuzulassen, denn wenn ihr einmal die 0.63 reingeschaut habt und die großen Veränderungen selbst erlebt habt, werdet ihr nicht mehr zu 0.62 zurück wollen.


    Wenn wir damit dann durch sind und alles getestet wurde was getestet werden muss und ihr mit der Stabilität zufrieden seid, bereiten wir uns auf den Start der 0.63 Stable vor aka der DayZ BETA. Wenn wir an diesem Punkt angelangt sind, ist es unsere Absicht die Server Files für jeden auf Steam frei zur Verfügung zu stellen. Das heißt ihr seid dann in der Lage eure eigenen Server zu stellen. Soweit es geht, versuchen wir das sowohl für Linus als auch für Windows Server zu ermöglichen.


    In Folge dessen, und da bin ich mir sicher, werden einige einen tieferen Blick in die Dateien werfen und selbst das Modden anfangen. Wir sind gespannt was da von euch kommt. Wahrscheinlich werden sich anfangs die Möglichkeiten aufgrund des Veröffentlichungsstandes noch etwas begrenzt halten. Es wird etwas hinterher sein, aber es ist ein Modding-Tool geplant, was kurz nach BETA Veröffentlichung, ebenfalls für alle zugänglich sein wird mit allen Tools der neuen Enfusion-Engine und allem bisher so aus unseren Büros zu sehen war.


    Da eine Menge der Daten kompatible ist irgendwie, werden denke ich eine Menge Models ihren Weg schnell ins Spiel finden und Leute werden diese Scripts ausprobieren. Da eigentlich alles im Spiel nun in Scripts steckt, habt ihr werdet unglaubliche Möglichkeiten der Anpassungen haben und aus dem Spiel das machen was ihr wollt


    Zusammen mit der Veröffentlichung der DayZ-Server-Files, wollen wir unser Back-End Technologie bereitstellen. Also Grundsätzlich die ganze Struktur eine Hive. Mit diesem krassen Werkzeug, könnt ihr euren Hive auf eurem Server dann so gestalten, wie ihr es euch nur vorstellen könnt. Da das ganze ziemlich Komplex sein wird versuchen wir für dieses Werkzeug eine entsprechende Dokumentation bereitzustellen


    Wenn diese Werkzeug dann auch draußen ist, wollen wir den Steam-Workshop auf machen, sodass ihr eure Kreationen frei mit allen teilen könnt. Darauf freuen sind wir schon sehr gespannt!


    Es wird wahrscheinlich etwas mehr benötigen, wie nur einen DayZ-Launcher um auf all das Zugriff zuhaben, aber ich werden versuchen mehr detaillierte Informationen dazu in Umlauf bringen, sobald wir der Sache näher kommen. Also welche Funktionen wir planen, welche Inhalte ihr erwarten könnt und wie damit umzugehen ist.


    Hoffentlich hat euch das ein wenig geholfen zu verstehen, wie wichtig uns dieser Punkt in der Entwicklung von DayZ ist.


    - Eugen Harton / Lead Producer




    Dev Update/Peter
    Neben entscheidenden Verbesserungen welche Kernmechaniken betreffen, wie zum Beispeiel zuvor erwähnter Nah- und Fernkampf, gibt es noch einige anderen Sachen die sehr wichtig sind um die beste Gesamterfahrung des Spiels zu bewerkstelligen.


    Ihr konntet die dynamische Zielerfassung schon in vorherigen Wochenberichten sehen und einige von euch auch schon auf dem DEMO-Stand auf der Gamescom erleben. Für mich ist es zusammen mit der neuen HUD und den neuen Benutzerfunktionen ein wichtiger Teil des Spiels, welcher die ganzen tollen Neuheiten nochmal unterstreicht und die 0.62 und alle vorherigen Versionen deutlich von der neuen 0.63 aka BETA unterscheidet.


    Von den internen Test bis hin zu den Rückmeldungen von den Spielern auf der Gamescom, haben wir uns entschlossen die HUD bei der dynamischen Zielerfassung zu verbessern und noch ein Stück weiter zu gehen. Es gibt nun mehr Optionen bezüglich der Nutzerfunktionen die auf irgend ein Teil der Welt, in flüssingem Übergang angewendet, werden können um es eindeutige für den Spieler zu machen. Da diese Anzeigen früher nur unten links zu sehen waren, konnte man diese leicht übersehen, wenn es möglich war die Funktion auszuführen. Jetzt werden dort nur noch die Optionen angezeigt die direkt auf den eigenen Charakter angewendet werden.


    [img width=700 height=409]https://i.imgur.com/3bnpOI6.jpg[/img]


    Eine weitere Verbesserung zum HUD in der Ecke unten links, ist gerade die Anzeige des Gegenstands in der Hand. Der Name, sein Zustand und die Häufigkeit bzw. Anzahl wird nun ebenfalls unten links angezeigt über des ausgeführten Aktionen. Die bietet eine konstante Übersicht über angelegte, ausgerüstete Items um den Charakter ohne dass man ständig ins Inventar gehen muss.


    [img width=700 height=409]https://i.imgur.com/4aeQUqU.jpg[/img]


    Beim Hin- und Herschieben des HUD, sind wir beim dynamischen Fadenkreuz verblieben. Es ändert sich kontextabhängig, wenn nötig, um Möglichkeiten oder Status anzuzeigen. Ein gutes Beispiel ist der Zeitfortschritt bei kürzlich ausgeführten kontinuierlichen Aktionen. Natürlich ist die HUD Optik noch nicht annähernd fertig.Für diejenigen Spieler, die so intensiv wie möglich in die Welt von DayZ eintauchen möchten, wird es die Option geben, auf Wunsch das HUD komplett auszuschalten. (selbstverständlich unabhängig vom Schnellzugriff)


    [img width=700 height=409]https://i.imgur.com/fQYlFWw.jpg[/img]


    Der Nahkampf ist noch ziemlich unfertig und im Wesentlichen im Status eines Prototyps. Wir wollten das Konzept der neuen Ziel- und Ganzkörperangriffsanimationen, die feste Charakterbewegungen sind, sicherstellen, neben den Schlagauswirkungen, die die Charakterführung übernehmen können. Jetzt, das wir die Grundlagen dafür geschaffen haben, und das Potential gesehen haben, legen wir los. Wenn nicht Unvorhergesehenes geschieht.


    Da wir definitiv einige Arten des Nahkampfes einfügen möchten, müssen die die Möglichkeiten erweitern. Im Moment erstellen wir Prototypen von Blöcken, die den erhaltenen Schaden verringern und Schlagauswirkungen der Attacke beeinflussen, genau wie da Ausweichen, welchen hilft aus der Reichweite des Angriffs zu kommen. Als Nächstes wird der Nahkampf für Waffen mit langer Reichweite, wie Stechen mit Bajonetten, Schlagen mit Schulterstützen oder Pistolen, eingefügt. Es gibt kein schlimmeres Gefühl der Hilflosigkeit, bewaffnet zu sein, wenn man erfolgreich in eine Reihe von Angriffen verwickelt ist und erst die Waffe wegwerfen muss, um kämpfen zu können.


    Als nächstes geplant sind weitergehende Bewegungen wie Niederschlagen, Angriffe, Endattacken für eine am Boden liegenden Gegner oder Tritte/Stöße. Jedenfalls ist es für uns wichtig, ein solides Fundament dafür zu legen, denn ohne das wird der Nahkampf als Ganzes nicht funktionieren, egal wie viel Tiefe und zugefügte Ebenen es dafür geben wird.


    Was die neue Kameraimplementierung betrifft, die ich im letztes Status Report erwähnte, ist der größte Teil geschafft. Wir müssen nur noch einige Funktionalitäten in das Script bringen, dann können wir das spezifische Sichtfeld für die offene Visierung und Zielfernrohre setzen. Wir werden auch wieder in der Lage sein, mit den Zoom des bloßen Auges zu spielen. Davon abgesehen, arbeiten wir an der Position der Kamera der dritten Person in verschiedenen Modi wie Aufgerichtet, Nahkampf oder Sprint.


    Form folgt Funktion... Wir sehen uns in Chernarus.


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update/Mirek
    Es ist einige Zeit vergangen seit ich was in den letzten Wochenbericht geschrieben habe. Einer der Gründe ist, dass wir an längerfristigen Projekten arbeiten und ich einfach keine Lust habe mich zu wiederholen. Ein weiterer Grund ist auch, dass wir an Sachen arbeiten die gar nicht direkt sichtbar sind für euch. Heute fasse ich mal zusammen was wir die letzten 2 Monate so gemacht haben.


    Im August war der größte Teil des Teams hauptsächlich damit beschäftigt die Funktionen fertigzustellen die Teil der Gamescom DEMO werden sollten. Das war erst erstmal stressig, denn die Zeit verstricht schneller als Gedacht und die DEMO Version sollte natürlich so stabil wie möglich sein und die offensichtlichsten Probleme behoben sein. Wie auch immer, ich denke wir waren damit ganz erfolgreich und können uns jetzt mit gutem Gewissen wieder den unerledigten Aufgaben widmen.


    Aktuell konzentrieren wir uns noch auf Charakter-Bewegungen und Kampf-Mechaniken, denn prinzipiell ist das Entwicklerteam immer noch nicht zufrieden mit dem was wir auf der Gamescom präsentiert haben. Es ist immerhin ein wichtiger Teil der DayZ Erfahrung und wir wollen das Beste rausholen bevor wir in den Stand der BETA gehen. Es ist ja auch wichtig, wenn es dann darum geht die Infizierten zu bekämpfen - denn ist unmöglich das KI-Verhalten richtig anzupassen wenn die Bewegungsmöglichkeiten des Spielers noch gar nicht fertiggestellt sind, was auch ein Grund darstellt, dass das Thema KI aktuell noch hintenan steht.


    Eine der wesentlichen Sachen woran wir vor der Gamescom gearbeitet habe ist die Hierarchie des Spielwesens selbst (also wie sich das Spiel in Szene setzt - letztendlich eine Systematik die man nicht sehen kann). DayZ hatte sich bisher dem Vermächtnis von Arma bedient, der "Proxy Object Hierarchy" - und dieses System hat und wieder mal eingeschränkt in dem was eigentlich auf unserer DayZ-Wunschliste stand.


    Wir haben uns entschieden auch dieses System auszutauschen gegen eines was auf unserer eigens dafür entwickelten Enfusion-Engine basiert. Das erlaubt uns eine Sachen zu verbessern und optimieren und visuelle Effekte leichter einzufügen, wie zum Beispiel neue Animationen im Umgang mit Waffen.


    Ein weitere Punkt wo wir gerade dran sind, ist die Wieder-Implementierung der Fahrzeuge im neuen System. Zugegebener Weiser arbeiten wir hier noch an grundsätzlich physikalischen Problemen wo der Spieler noch gar nicht Teil des Problems wird - aber wir hoffen das wir bald an den Punkt kommen auch hier die Spielerinteraktion mit Fahrzeugen zu bearbeiten. (Vermutlich das nächste Thema nach Abschluss der Kampfmechaniken)


    Das komplette System rund um Fahrzeuge hat sich ganz und gar geändert. Es wird nun eine Zusammensetzung vieler unterschiedlich konfigurierbarer Komponenten geben. Mehrere Achsen werden unterstützt (Nicht nur die zwei wie in 0.62 und zuvor), die Handhabung wird reaktionsfreudiger sein und eine Erneuerung der Aufhängung werden es dem Spieler vereinfachen über kleinere Hindernisse zu fahren.
    Zu den Sachen die noch nicht bearbeitet sind zählen der Abrieb der Reifen und die Grenzen des Getriebes


    Ich war mir nicht ganz sicher ob ich euch schon Folgendes zeigen sollte.. (wie gesagt die Implementierung des Charakters im Fahrzeug ist noch nicht fertig)... aber schaut selbst. So sieht es aus wenn wir aktuell die Physik von Autos testen - begrüßt Fred Feuerstein als Überlebenden in DayZ, mit der neuen Aufhängung:



    (Nicht vergessen: Das sind alles keine fertigen Werte und ist alles noch in Bearbeitung)


    Ich würde gern noch etwas auf das Thema Modding eingehen, aber das wäre etwas zu viel Text für heute und ich hebe mir das für den nächsten Wochenbericht auf.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer



    Dev Update/Martin
    Hallo Überlebende! Wie ich euch schon im letzten Wochenbericht mitgeteilt habe ist das Erstellen von Videos aus dem Spiel in der Entwicklung nicht immer eine leichte Aufgabe. Es kostet uns immer eine Menge Zeit neben unseren hauptsächlichen Aufgaben und je näher wir der eigentlichen Veröffentlichung von DayZ kommen, desto weniger Zeit finden wir für diese Spielaufnahmen. Nachdem wir nun Erfahrung gesammelt haben mit der Produktion des 0.63 Dev Log Videos und mit Blick auf die Veröffentlichung der BETA bzw. Version 1.0. dass es nun an der Zeit ist etwas mehr Zeit in besagt Video Produktion zu stecken.


    Also haben wir gerade gestern eine Stelle ausgeschrieben für einen bei Bohemia einen als Game Capture Artist. Im großen und ganzen suchen wir einen "content creator" der größtenteils mit Eugen, Baty und mir zusammenarbeitet und die meiste Zeit damit verbringt DayZ Gameplay aufzunehmen und mit DayZ Video Konzepten aufwarten kann (Eventuell auch Trailern).


    Auf jeden Fall ein Job der die perfekte Möglichkeit bietet jemanden direkt aus der Community anzuheuern. Von Spielern und Content-Creators...- wir wäre die glücklichsten Menschen auf Erden einen wahren DayZ-Fan einzustellen, also bewerbt euch bitte wenn das nach etwas klingt womit ihr euren Lebensunterhalt verdienen wollt.


    Ich füge nur eine persönlich Warnung hinzu: Bei dem Job geht es nicht nur darum den ganzen Tag Version 0.63 zu spielen. Es erfordert viel Planung, Dokumentation und die technischen Fähigkeiten zur Video-Produktion natürlich.


    Lass gesagt sein, wir erwarten keine Jahr professioneller Erfahrung, dafür aber eine organisierte und kommunikative Person die unser Video Produktion auf einen hohen Standard bringen kann. Außerdem ist Vorraussetzung, dass wir mit die direkt in Prag oder Bratislava arbeiten können. Bohemia bietet ihre Unterstützung an bei einem Umzug, sollte das ein Grund zur Überlegung sein.


    Haut also die Bewerbungen raus - und kommte dem realen Chernarus ein Stück näher


    - Martin Čulák / Brand Manager

    Persistence kann man nicht deaktivieren. Admins können die Server allerdings von Hand wipen. Manche machen das in regelmäßigen Abständen um die Serverperformance aufzubessern.

    Um Green Mountain hats gekracht... die umliegenden Felder (oder auch die Küsten Chernarus) wurden in Blut getränkt...


    Die Menge an geopferten Blutes lässt sich nur erahnen anhand folgender Fakten...


    Zeit - Mörder - Opfer - Waffe - faszinierendes Detail


    20:48:47 - SSGT.Eversmann - Zero - AK74 - Kopfschuss
    20:57:46 - FetterLutz - PD | HalfMoon - SKS - linker Arm bis zum letzten Tropfen ausgelaufen
    20:58:48 - PD | Exit - Dave0677 - Winchester - Kopfschuss
    20:59:13 - FetterLutz - PD | Exit - SKS - Kopfschuss
    21:44:14 - DagiWeh - SSGT.Eversmann - AK74 - Rechter Arm fachgerecht amputiert
    21:45:07 - PD | alex - Criosdan - AKM - rechtes Bein durchsiebt
    21:45:59 - SSGT.Eversmann - Dagiweh - FNX - rächt sich aus dem Grabe mit Magendarmvirus
    21:51:02 - FetterLutz - PD | HalfMoon - M4A1 - Brustvergrößerung zwecklos
    21:51:21 - FetterLutz - PD | Exit - CZ61 Scorpion - Linker Arm und Bein zusammengetackert
    22:01:17 - FetterLutz - PD | alex - M4A1 - Einmal schräg durch gesägt
    22:02:50 - PD | Exit - PD | HalfMoon - Faust - 27 Respektschellen wurden verteilt
    22:15:36 - DagiWeh - PD | Exit - Holzfälleraxt - Kein Körperteil blieb unverschont
    22:30:04 - PD | Exit - DagiWeh - Hackbeil - Rache ist Blutwurst!
    22:33:05 - FetterLutz - Frank22143 - AK74 - Mani- und Pediküre erfolgreich
    22:34:07 - Frank22143 - FetterLutz - M4A1 - Eindeutig Bleivergiftung der Atemwege
    22:45:24 - PD | Exit - DagiWeh - Wurm ??? - 36 Streicheleinheiten führten zum Ende
    22:56:34 - DagiWeh - PD | Exit - Langer Holzstock - 3. Nasenloch wurde geschaffen



    Damit gehen unschlagbare 6 Tode auf das Konto von @FetterLutz und darf sich von nun an auch "Lass krachen in..."-Champion nennen.
    Herzlichen Glückwunsch ;)


    Liest sich nach einem lustigen Abend 8)

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/Ro5XLd2.jpg[/img]


    Status Report 26 September 17
    veröffentlicht am September 26, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung



    Während Brian diese Woche fehlt (Keine Angst, er ist beim nächsten Mal wieder zu 100% dabei), reflektieren Eugen und Peter über die neuen Funktionen und Inhalte, die an der Gamescom präsentiert wurden. Eugen stellt endlich unser 0.63 Dev Log Video vor, mit 16 Minuten Full HD Gameplay Material aus der Gamescom Demo. Peter geht auf Community-Feedback ein bezüglich des fehlenden Zoomes mit dem bloßen Auge und der neuen Tastenbelegung zur Verwendung von Waffen. Martin und Baty gewähren Einblick in die Stimmung mit der Community, sowohl von der EGX letzte Woche, als auch aus dem Online-Erlebnis. Dann lasst uns mal was lesen und anschauen. Mal wieder ein schmackhafter Status Bericht!



    Dev Update/Eugen


    Die letzten zwei Wochen haben wir uns auf verschiedene Probleme mit der den Basis- bzw Kernfunktionen von DayZ beschäftigt. Wie schon erwähnt, werden diese von vielen kleinen Teams angegangen, mit jeweiliger Thematik. Aktuell haben wir ein Team, welches sich auf den Fernkampf konzentriert, während ein anderes den Nahkampf behandelt. Weitere sollen nun zusammengestellt werden um die Themen Fahrzeuge, Zentral-Economy oder Infizierte abzudecken. Das sollte ein wesentlich schnelleres Vorankommen befürworten, da die Themen mit der neuen Technolgie größtenteils getrennt voneinander bearbeitet werden können.


    Das bedeutet, dass wir nicht mehr gezwungen sind darauf zu warten, dass die Basis Technologie noch geschaffen werde muss und wir können uns nun auf die Sachen konzentrieren die uns und den Spielern genauso am Herzen liegen: Einfache Sachen die Probleme verursacht haben, können nun schneller behoben werden. Den Ansatz den wir gewählt haben, basiert auf Prioritäten und den damit tragenden Funktionen, so verbringen wir weniger Zeit damit, immer wieder von vorne anzufangen.


    Eine aktuelle Priorität ist die Basis-Bewegung des Charakters, welche eine Menge der Arbeit sowohl am Nahkampf als auch beim Fernkampf definiert. Wenn die Details erstmal feststehen, ist es ein Einfaches Details wie Spieler-Geschwindigkeits-Wechsel mit Drehungen und Drehungsbegrenzung einzubauen und zu justieren. Damit soll die unberechenbare Bewegung die auch besser bekannt ist unter "zig-zagging" endgültig beseitigt werden.


    Es gibt ein großen Haufen dieser Sachen, die der Community wirklich wichtig sind. Wir nehmen dieses Feedback auch wirklich sehr ernst. Einige Sachen haben die Interaktion mit der Community die ganzen letzten Jahre durchtrieben. Bugs die wir nicht gefixt haben, Funktionen die nicht fortbestanden und andere Details zu denen wir erst gar nicht gekommen sind. Da steckt überall auch ein Grund dahinter. Wir wenden viel Zeit auf um diese zu sammeln und sobald wir mit einer Lösung zufrieden sind, setzen wir die Diskussion in Gang. Der Prozess verlangt dann von euch, dass ihr sie In-Game testet und da kommen wir an den Punkt wo es vom Prototyp zur vollwertigen Funktion werden soll.


    Die Dinge, die ihr ausprobiert werden erstmal auf Funktionalität getestet bevor wir das ganze dann noch visuell aufpolieren. Es kommt normaler Weise nicht darauf an ob es gut aussieht, wenn man ein Spiel entwickelt. Aber es ist auch der Grund warum wir nicht so viele der Dinge zeigen die noch in der frühen Implemtierung sind. Sie mögen funktionell genug sein, dass wir daran arbeiten können, aber eben nicht schön genug, dass wir uns damit präsentieren wollen. Was mich zum nächsten wichtigen Punkt bringt.


    Stellt euch vor wir hätten das ganze nur mit Platzhaltern oder Funktionsskeleten kreiert auf die wir dann schauen und bearbeiten.


    Ideen sind nur Ideen und verändern sich in der Regel zum besseren während die Entwicklung voranschreitet. Was lustig und gut auf dem Papier aussieht, lässt sich nicht immer unbedingt gut ins Spiel übertragen. Wenn die benutzte Technologie mehrschichtig genug ist, um den Designern genug Freiraum, zum austesten ihrer Ideen, zu geben, können wir erst das Gute vom Schlechten differenzieren. Wir kommen beim ersten Durchlauf vielleicht nicht immer zur besten Lösung, aber deswegen erwarten wir eure Rückmeldungen.


    Selbst wenn ich unser 0.63 Dev Log Video da unten anschaue, sehe ich einen Haufen Probleme, die mich einfach irritieren. Aber ich bin nicht allein und das ist das beste Team mit die ich je die Chance hatte zu arbeiten und ich zweifel nicht daran, dass wir die Probleme lösen. Die BETA kann gar nicht früh genug kommen!


    Danke fürs lesen und genießt das Video


    http://www.youtube.com/watch?v=n7FyfXZHFyY#ws


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Peter


    Nach dem DEMO Vorzeigeprojekt auf der Gamescom, haben sich einige gewundert über die fehlende Zoom-Funktion mit dem bloßen Auge, als auch beim Waffe anlegen.


    Zu erstmal möchte ich unterstreichen, dass das Nicht-vorhanden-sein der Zoom-Funktion mit bloßem Auge beabsichtigt war, weil auf technische Probleme gestoßen sind bei der wechseln auf Kimme und Korn behindert wurde, was ja mit der mittleren Maus-Taste belegt ist. Dann wurde die Zeit knapp und anstatt das alte Kamera-System wieder einzubauen, haben wir uns dazu entschieden die Funktion komplett auszuschneiden, sodass wir anfangen können da eine neue Kamera von Grund auf einzubauen, worüber wir dann auch mehr Kontrolle haben (Daran wird gerade jetzt gearbeitet).


    Jedenfalls, da ein dynamischer Zoom aktuell fehlt, können wir uns fragen: Ist er wirklich notwendig? Was trägt er zum Spielverhalten bei? Was sind die Vor- und Nachteile? Das Heranzoomen ist irgendwie seit langem ein Markenzeichen von Bohemia Interactive Spielen, genauso wie der freie Blick unabhängig von der Charakterbewegung. Eine Simulation von Mittel- zu Langstreckenbegegnungen wäre ohne solch eine Funktion nicht möglich. Ebenso ist ein flüssiges auf Knopfdruck wechselndes Sichtfeld von weitem zur richtigen Perspektive, normaler Weise zur Umgebungsbeobachtung während eines Feuergefechts, an dieser Stelle unverzichtbar. Ohne dies, wären Charaktere nur eine kleine Gruppe Pixel in der Ferne und wahrscheinlich mag keiner Pixeljagd


    Auf der anderen Seite wissen wir, dass wir dem Spieler hier einige übernatürlichen Fähigkeiten geben und wir die Bedeutung einiger Gegenstände schmälern, welche hier in der Regel genutzt werden sollten. Zum Beispiel Ferngläser und Zielrohre (welche ja auch ohne Waffe genutzt werden können). Aktuell haben diese Objekte einen kleineren Nutzen unter den Spielern, so lange der Zoom mit dem bloßen Auge (oder nennt es Fokus) es einem ermöglicht seine Umgebung gut genug zu beobachten.


    Außerdem gibt es da ein paar Probleme mit dem kontinuierlichem Wechseln von Objekt LODs und Texturen, welche zusätzliche Belastung für CPU/GPU darstellen. Während dieser Wechsel bei Ferngläsern und Zielfernrohren immernoch bestünde, ist dieser ja nicht kontinuierlich, sondern augenblicklich.
    Ein nicht-vorhandener Zoom mit dem bloßen Auge, würde Spielerbegegnungen wieder auf engeren Raum bringen - und das ist doch das was DayZ ausmacht - Interaktionen mit anderen Spielern.


    Eine endgültige Entscheidung dazu wurde noch nicht getroffen - Ich persönlich bin geneigt diese Funktion im Spiel zu behalten, aber auch im schlimmsten Fall, wird bei Kimme und Korn die richtige Perspektive beibehalten (mit ein ganz kleinen Zoom, während man die Luft anhält um Fokus zu simulieren), um vorher erwähntes Pixeljagen in Feuergefechten zu vermeiden.


    Wo ich Kimme und Korn zielen erwähnte. Uns ist bewusst, dass die aktuelle Tastenbelegung (mittlere Maustaste mit erhobener Waffe) alles andere als ideal ist und es fühlt sich klobbig an - das genaue Gegenteil vom realen Leben, wo man den Kopf nur ans Ziel halten und Kimme und Korn aufeinander ausrichten muss. Für mich wäre wirklich die Tatsache wichtig, dass man kein weiteres Tastenhalten im Zielmodus benötigt. Idealler Weise geht der Charakter in eine Art Leerlaufhaltung beim zielen, wo man alle Tasten loslassen kann. Eine an- und ausschaltbare Aggressive-Haltung kann einem bei Ingame-Erfahrungen die Körpersprache und damit die Interaktion mit einem anderen Spieler vergeigen.


    Im Moment experimentieren wir mit verschiedenen Ansätzen wie man über Kimme und Korn zielt, mit angelegter Waffe. Ein Belegung auf der Tastatur wäre denkbar, aber ich bin Fan davon die Feuerwaffenkontrolle zwischen Maus und Tastatur aufzuteilen.


    Bei der Standart-Maus, gibt es nun mal nur zwei mögliche Tasten die in Frage kommen. Die mittlere oder die rechte Maustaste. Mausrad-Hochrollen zum ranzoomen ist um einiges besser als, das Rad gezielt zu drücken. Außerdem soll damit zwischen dem Zielen über Kimme und Korn und dem Zielen durch das Zielfernrohr gewechselt werden, wenn es die Waffe zulässt. (denkt an AKs oder andere Ostblock-Waffen oder weitere Zielfernrohre die zusätzlich an der Seite eines RIS-Handgriffs installiert werden könnten).


    Ich persönlich, bevorzuge einen einfachen Doppelklick und das halten der rechten Maustasten (Also Doppelklicken ohne die Taste nach dem zweiten Klick loszulassen) als Kurztasten-Belegung um direkt von gesenkter Waffe direkt in den Kimme und Korn-Modus zu wechseln. Um zum normeln Zielen zurückzukehren einfach nur Taste loslassen und wieder gerückthalten. These beiden Methoden sind um einiges besser und höchstwahrscheinlich behalten wir beide bei.


    Zu guter Letzt, haben wir kürzlich Drehungen zu den Bewegungen selbst hinzugefügt (bis jetzt in 0.63, waren Drehung nur im Ruhezustand möglich), was das Spiel verändert. Einfach gesagt verhindert es das Zick-Zack-Laufen (bekannt zum Ausweichen von Kugeln) in dem die Drehgeschwindigkeit des Charakters limitiert wird und ein Drehungsradius wird mit einberechnet, während sich der Spieler bewegt. Diese beiden Faktoren werden beeinflusst durch die Geschwindigkeit des Charakters - Je schneller die Bewegung, desto größer Radius. Es gibt noch ein paar Probleme die ausgemerzt werden müssen (kann ja keiner in echt auf seinen Rücken schauen während er eine 180° Kehrtwende macht) und ein paar fehlende Funktionen welche das ganze ansehnlicher machen (wie das Kippen des Charakters in der Drehung).


    Jog Turns GIF


    https://media.giphy.com/media/…I3he4kce1ZYI/giphy-hd.mp4


    Sprint Turns GIF


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l0IsHO4Vt1B9yXCTK/giphy.gif[/img]


    Jog in Interior GIF


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3ohhwnhO6D4Mww5BaE/giphy.gif[/img]


    Sprint in Interior GIF


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l378BlyRqZpY2yFcA/giphy.gif[/img]



    Diese Lösung ist was ganze anderes als ein bei einem System ohne vollständige Erschöpfung, wo sich Spieler fühlen als würden sie einen Panzer fahren der Beschleunigt und zum abbiegen abbremsen oder gar anhalten muss je nach Grad der Kurve. Wir wollen es ganz gründlich austesten um zu erfühlen wie es sich spielt und ob es unserem Ziel entspricht eine geschmeidige Bewegung durch die Umgebung zu erzeugen -
    ohne dabei die hart erarbeitet Reaktionfreudigkeit und Geschmeidigheit des neuen Player Controllers anzugreifen.


    Wir sehen uns in Chernarus Leute... ohne Zick-Zack-Laufen ;)


    - Peter Nespešný / Lead Designer



    Dev Update/Martin


    Überlebende! Nach einem bösen Bearbeitungs-Kampf, der viiiieeel länger dauerte als wir es alle geplant hatten, haben wir es endlich geschafft euch heute das 0.63 Dev Log Video zu liefern. Es zeigt einen kurzen (naja relativ kurz, immerhin 16 Minuten Gameplay) Einblick der Kernstücke die wir euch letzen Monat auf der Gamescom präsentierten.


    Ich möchte noch kurz einen besonderen Dank an Baty und unseren QA Ingenieur Dan Fialke aussprechen für ihre unermüdlich Arbeit bei den aktuellen Gameplay-Aufnahmen - wie ich im letzten Bericht bereits erwähnte, ist es nicht immer einfach mit der internen Version zu basteln. Ich hoffe ihr werdet alle diesen ersten kleinen Einblick in die 0.63 genießen, zumindest soweit es dieses Format hergibt - es ist sicherlich nicht das gleiche wie das neue Animations-System und den Player-Controller mit eigenen Händen zu erfahren, aber aktuell das Beste was wir anbieten können.


    Nicht genug zu sagen, dass dieser Dev Log auch eine gute Lernerfahrung für uns war, welche uns darüber nachdenken lässt wie wir in Zukunft Video-Material für DayZ produzieren möchten. Für die Zukunft soll so der kreative Prozess hinter der Video-Veröffentlichung aufgebessert werden und finden hoffentlich einen guten Workflow für die Spielaufnahmen in 0.63.


    Letzte Woche haben Baty und ich außerdem die EGX in Birmingham besucht.. und Junge... wir haben einen Haufen cooler Leute getroffen! Ursprünglich war unser Besuch als Last-Mintute-Reise angesetzt um ein paar DayZ-Content-Creator auf der EGX zu treffen - ein Stand, wie auf der Gamescom, war nicht vorgesehen. Wir haben auch nur ein paar Schlüsselbänder für den Fall der Fälle eingepackt.


    Irgendwie endete das ganze dann damit dass wir mit ungefähr 30 treuen Überlebenden die halbe EGX-Business-Lounge eingenommen haben und allen die 0.63 demonstriert haben (Danke nochmal an Matthew und den Rest der EGX-Orga, dass ihr uns nicht rausgeworfen habt!).


    Blue and Queenie, M1ndr, SepticFalcon and Dzoana hatte alle ihre Moderatoren und Freunde dabei und außerdem haben wir endlich die Twitter-Super-Spammer Spaggie kennenlernen dürfen (und seinen Freund @EssexRockerz!)... am liebsten würde ich alle aufzählen die wir getroffen haben, aber es wäre eine ganz schön lange Liste. Danke an Alle fürs Kommen und den Austausch mit uns (und Danke an Baty die mich zu der Reise überredet hat!), ihr alle seid die beste und engagierteste Community da draußen.


    We werden definitiv nächstes Jahr wieder zu EGX zurückkehren und diesmal dann hoffentlich mit mehr offizieller Präsenz und einem Stand!
    Hier einige Fotos (Danke an N-Reid!) der Messe:




    [img width=700 height=466]https://scontent-amt2-1.xx.fbc…ad9a8bb5fd36c&oe=5A4B770E[/img]


    [img width=700 height=426]https://scontent-amt2-1.xx.fbc…f9db24a4627dd&oe=5A823192[/img]


    [img width=700 height=466]https://scontent-amt2-1.xx.fbc…3d8f94f59de70&oe=5A4399CD[/img]


    - Martin Čulák / Brand & PR Manager

    [img width=700 height=376]https://i.imgur.com/CQheQ1R.jpg[/img]


    Wann:
    Samstag 30.09.2017 - 20:00 Uhr (19.30 Uhr eintrudeln im TS)


    Wo:
    Auf meinem Twitch-Kanal: https://www.twitch.tv/zm4ster und in...
    Teamspeak: ts.germandayz.de (Event-Bereich)


    Anmeldung:
    --> hier <--


    Ich brauche von Euch:


    -Einen eleganten Teamnamen
    -Den Namen eures Captains
    -Eure Anwesenheit (in TS)
    -Spaß am Spiel


    Ihr braucht:


    -2-3 Stunden Zeit
    -Einen Mate
    -Spaß am Spiel
    -Die Möglichkeit Twitch zu schauen


    F.A.Q:
    -Ersatzspieler erlaubt


    Zur Abwechslung will ich mal ein Rumble-Turnier machen. Das Format wird 2 gegen 2 sein. Meldet euch bei mir über egal welche Kanäle mit eurem Team an. Wenn euch jemand fehlt, fragt mich und ich mach euch den Vermittler ;)
    Ich werde das ganze mit einem witzigen Stream untermalen und ja auch selbst mitspielen...^^
    Je nach Anzahl der Anmeldungen, werden Gruppenphasen, Loser und Winnerbrackets eingebaut.


    Ich hoffe auf rege Teilnahme 8)


    "spread the word"


    PS: Die angemeldeten Teams werde ich hier im Thread festhalten

    Klar ist es komisch.. dass jemand meint das Rad neu erfunden zu haben, aber Hey... Glückwunsch dass auch andere dahinter gekommen sind und vllt kommt der eine oder andere der doch lieber nach einer deutschen community sucht zu uns und naja... Leute kommen zu ihrer Erkenntnis egal wie und wo.... Ich betrachte es nicht als Konkurrenz.. Ich belächele das ganze ;)