Beiträge von saiboT

    Wann?: unbekannt (Neuer Player Controller notwendig)


      [li]7.62x54mmR Munition[/li]
      [li]Möglicherweise an Fahrzeuge montierbar[/li]
      [li]Magazingröße: 100[/li]
      [li]Austauschbare Bauteile: Zweibein, Magazin, Visier, Schulterstütze[/li]


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    Zitat

    The PK is a 7.62x54mmR GPMG which was designed by Mikhail Kalashnikov, himself, and was standard issue for the standing army of the Soviet Union. It remains in use as a front-line infantry and vehicle-mounted weapon with Russia's armed forces and has been exported to a plethora of users and licensed producers. Lets be honest - could we really not add this?

    C. Torchia

    [img width=700 height=393]https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/5506db1c26ddb2…d0d0d60/PKM.png[/img]

    Quelle: trello.com

    sicher, das es nicht ie gleiche ist? ist es denn komplett unterschiedlich oder nur 1-2 Buchstaben?
    Gerade das e und c und 1 und f sehen sehr ähnlich ingame :)

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/100…lelC_header.jpg[/img]

    Status Report -15. Januar 16
    veröffentlicht am Januar 15, 2016

    Spoiler anzeigen


    Evening Survivors,

    In this week's Status Report, Lead Producer Brian Hicks will let us in on the work currently being conducted on design, the engine, and the renderer as we have entered the new year. Promising things lie ahead, so stay tuned!

    Contents This Week

    Development Board Spotlight
    Dev Update/Hicks

    Development Board Spotlight

    [img width=700 height=448]http://i.imgur.com/Wdbhc8d.jpg[/img]


    Dev Update/Hicks

    Greetings Survivors!

    This Status Report comes a little bit later than normal due to the team getting back into the office, and people getting settled. We're all focused on assessing the tasks ahead of us between here and beta - and prioritizing the when and how those larger engine changes will make their way to the consumer branch on Steam.

    Over the last week as far as Steam goes - we've pushed a small update addressing some security issues, as well as merging over some pending filters changes for the New UI. Enough about that though - you all want to know whats going on with the under the hood type stuff - so lets get to that.

    Keep in mind, we're at the start of the year - so not too much content changes will be featured in this week’s Status Report, but we will be talking about DayZ's underlying engine - and pending changes.

    On the design side, Peter and his team have been focused on several awesome upcoming changes to DayZ, as well as addressing some nagging economy bugs that we've been able to nail down thanks to Feedback Tracker usage.

    - Finalizing gameplay design for player constructed fortifications (tiers of walls/fences)
    - Finalizing gameplay design for player constructed watch towers
    - Complete audit of item category and tagging configuration (every spawnable item in game)

    Over in the gameplay programming team, Mirek and crew have kicked off 2016 with the following tasks:

    - Damage System implementation
    - Central Hive/Servlet Package for DayZ Server tool
    - Servlet & DayZ Server Modding Support
    - Central Economy Region Control & Tools
    - Expanding required fluids and parts for vehicles

    The Enfusion/DayZ Engine team have kicked off the new year right.

    - Extensive New UI bugfixing
    - Cooperation w/ Design & Art on New UI skin prototype
    - Optimization & Parallelization of Renderer

    Straight from the mouth of Filip Doksansky, Lead Engine Programmer for Enfusion - the current renderer goals and progress are as follows:

    Tasks Completed:

    - Ocean Rendering
    - Parallelization
    - Post Processes

    Current Focus:

    - Simulweather (True Sky) Implementation
    - Detailed Terrain Shadows
    - Dynamic Lights
    - Optimization Pass


    Internally we're hoping to have our next .60 update out late next month. I don't want to get any of you too hyped, but internally we've been observing outstanding client side performance (frame rate) with the new renderer technology. Paired with the performance increase of the New UI, and iteration upon the inventory and UI skinning - we're *hoping* to see .60 be a hell of an update.
    Please keep in mind as these systems are merged into test we could easily stumble across blocking issues, and we'll continue to keep everyone appraised on the status of these if they arise.


    - Brian Hicks / Lead Producer

    Quelle: dayz.com

    Übersetzung

    Development Board Spotlight

    [img width=700 height=448]http://i.imgur.com/Wdbhc8d.jpg[/img]

    Dev Update / Hicks

    Grüßt euch Überlebende!

    Da das Team nun über die letzten beiden Wochen nach und nach wieder die Arbeit aufgenommen hat, ist dieser Status Report etwas später veröffentlicht worden. Wir sind nun voll auf die Aufgaben bis zur Beta fokussiert und priorisieren derzeit welche Engineteile wie und wann für euch verfügbar sein sollten.

    Diese Woche gab es ein kleines Stable Update, welches neben dem Schließen von Sicherheitslücken auch eine neue Funktion für das neue UI mit sich brachte. Diese Funktion ermöglicht das Abschalten von Servernachrichten, das insbesondere für Streamer ein nettes Feature ist. So genug davon, sprechen wir über ein paar coolere Sachen.

    Vergesst bitte nicht, dass das Jahr gerade erst begonnen hat und wir daher nicht besonders viele neue Inhalte vorstellen können. Dieser Status Report konzentriert sich eher auf die Arbeit an der Engine.

    Das Design-Team rund um Peter Nespesny hat schon einige große Fortschritte gemacht, auf die wir uns schon freuen euch vorzustellen.

    • Beenden des Gameplay Design im Bereich Basebuilding (Wände/Zäune aufbauen)
    • Beenden des Gameplay Design für selbstgebaute Wachtürme
    • Vollstände Prüfung aller Itemtypen auf Positionstyp und Kennzeichnung

    Das Gameplay Programmierteam hat folgende Dinge auf der Agenda:

    • Implementierung des Schadensystems
    • Central Hive / Servlet Package für das DayZ Server Tool
    • Regionskontrolle und Tools für das zentrale Lootsystem
    • Erweiterung der benötigten Bauteile und Flüssigkeiten für Fahrzeuge

    Auch das Enfusion/Engine Team hat interessante Dinge auf ihrer Liste:

    • Umfangreiches Bugfixing für das neue UI
    • Ein neues Design im Zusammenspiel mit allen geplanten Funktionen entwickeln
    • Optimierung und Parallelisierung des neuen Renderers
    Hier noch ein paar genauere Angaben von Filip Doksansky, dem Chef in Sachen neuer Engine in Bezug auf den neuen Renderer:

    Fertiggestellte Aufgaben:

    • Rendering der Wasseroberfläche
    • Parallelisierung
    • Post Processes

    Aktueller Fokus:

    • Rendering des Himmels/Wolken (trueSky)
    • Detaillierte Schattenbildung
    • Dynamische Lichtquellen
    • Optimierung

    Intern haben wir uns das Ziel gesetzt die Version 0.60 Ende nächsten Monats veröffentlichen zu können. Ich möchte wirklich keinen zu großen Hype auslösen, aber intern sieht die Steigerung der Client Frames mit dem neuen Renderer herausragend aus. Zusammen mit den Performanceverbesserungen des neuen UIs und einer Überarbeitung dessen Designs, wird 0.60 *HOFFENTLICH* eine massive Verbesserung mit sich bringen. ABER, seid euch bewusst, dass unsere internen Tests jederzeit auf Blocker und Fehler treffen können. Wir halten euch darüber aber natürlich auf dem Laufenden.

    - Brian Hicks / Lead Producer

    Hotfix wurde heute für die Stable Version veröffentlicht
    Größe: 5,8MB

    Bisher nicht viel bekannt, was genau behoben wurde...
    Laut Eugen beispielsweise ein paar Bugs der Serverlogs für Admins...

    An den Changelogs bin ich immer noch dran... gibt keine Antworten der Devs.
    Dafür soll es diese Woche einen Status Report geben

    EDIT: Ebenfalls behoben: Eine Lücken für Hacker, Bugs im neuen UI und den neuen Fahrzeugen (feststecken).