Beiträge von saiboT
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unter "Host" einfach "GermanDayZ" eingeben und alles andere im Filter entfernen.. dann mal ne Minute laden lassen
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Hey guys, I wanted to sit down this evening and go over a few thoughts I was having in regards to publicly viewed roadmaps, developer stated goals, and things along these lines (anything projected release based).
Obviously - everyone involved, be it developer or consumer goes through the experience of gnashing of teeth when things come up that change, or in general push these back. We've tried annual roadmaps, quarterly goal roadmaps, we've tried heavily disclaimered target goals for a build - but in the end, it always ends up with one of us - the community around DayZ's development frustrated.
One of the great opportunities of allowing folks access to the development via Early Access is that we can experiment, see how things work, and change them up. Usually this is restricted to gameplay, and infrastructure - but it can also extend to how we interact with the community and discuss/release information.
Most folks might not know that as we move from one version to another (the two digit value before a build number . eg - 0.59.######) the leads from Prague and Bratislava spend a day and a half meeting, planning, and discussing what are target features and changes are for the next version.What we're going to do moving forward is take that information, and bring you guys - the players - into our "milestone goals" for the version that happens to be being worked on at the time. So we're looking at the following:
- Compile a master list of our intended major feature set for 1.0
- At the first Status Report after the Leads Meeting include a list of our milestone goals for the next version
- Each subsequent Status Report include a break down of our progress towards completing the milestone
- Per Major Feature
- Any major bugs we are tackling at the time
- Once said version (milestone) is moved to Stable branch include a break down of what milestone goals we hit AND what goals were pushed (and why)We're hoping this will increase visibility into what our immediate goals are, and remove some of the speculation - as well as let you guys understand a bit more about what is going on "under the hood" at DayZ.
Quelle: forums.dayz.com
Übersetzung
Hallo Leute,
Ich möchte heute mal ein paar Worte zu unseren Roadmaps, gesetzten Veröffentlichungszielen usw. ein paar Worte verlieren.
Ganz klar – jeder, ob Entwickler oder Spieler knirscht mit den Zähnen, wenn etwas nicht funktioniert wie geplant bzw. Dinge unerwartet dazwischen kommen. Wir haben verschiedene Sachen probiert: Jahresfahrpläne, Roadmaps fürs Quartal, öffentliche Ziele für eine Version – alles führte zum gleichen Ergebnis – es entstand viel Frustration innerhalb der Community.Das tolle und besondere an einem Early Access Titel ist, dass man viel testen kann und das Feedback größer ist. Normalerweise bezieht sich das auf das Gameplay und die Infrastruktur – ebenfalls gilt dies aber auch für Kommunikation zwischen Entwicklerteam und Community bzw. wie Informationen und News bekannt gemacht und diskutiert werden.
Der Großteil der Spieler weiß vermutlich nicht, dass bevor an einer neuen Version gearbeitet wird, die Teamleiter der verschiedenen Bereiche inkl. unterschiedlicher Standorte (Bratislava – Prag) sich treffen und über einen Tag damit beschäftigt sind zu planen und zu diskutieren welche Inhalte und Veränderungen die nächste Version mit sich bringen soll.Nachdem dies feststeht, versuchen wir diese Informationen in Form von „Meilensteinen“ der nächsten Version euch – den Spielern – zu übermitteln. Genauer gesagt bedeutet das:
• Erstellen einer Master-Liste mit geplanten Features für Version 1.0
• Im nachfolgenden Status Report soll die Liste für die kommende Version enthalten sein
• Jeder folgende Status Report soll Aufschluss über Entwicklungsfortschritte dieser Meilensteine geben
- Pro Feature
- Jeden großen Fehler/Bug den wir zurzeit am Beheben sind
• Sobald diese Version (inkl. Meilensteine) als Stable Version erschienen ist, gibt es eine Aufgliederung zwischen den Meilensteinen, die wir erreicht haben und den Zielen, welche wir verschoben haben (und warum)Wir hoffen, dass damit deutlicher wird welche Ziele wir uns setzen und sich die Anzahl der Spekulationen vermindert – allgemein soll natürlich unsere Arbeit transparenter werden.
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Diesen Samstag gibt's wie erwähnt das 7K Event, ca. 19:00 Uhr wird der Server daher dafür mit einem Passwort belegt. Es gibt 3-4 verschiedene Wettkämpfe, u.A. wieder die Hetzjagd und das Spackenklatschen, weitere Infos die nächsten Tage.
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Mörder – Opfer – Waffe
Tabaluga – MaVerick – AKM
Hanzo – 2dlx4u – Mosin
Schoeni – saiboT – SVD
Kasy – Zeppelinhunter – Winchester
Ed Steck – GoldScorpTV – Blaze
Prolli – ImFriendly – Blaze
Prolli – smurfi – Blaze
Xchrissi94X – Adebar – Winchester
Prolli – Exitusmaster – Blaze
Ed Steck – Meowbacca – Blaze
Chow – Ed Stek – FN FAL
Ufti Ufti – Tabaluga – SVD
Kasy – Zoppel – Winchester
[BfB] Stalker – Phexlyn – AKSU74U
Prolli – Stojan – AKSU74U
[BfB] Stalker – dover-rate – AKSU74U
[BfB] Stalker – h1ns - AKSU74U
Kasy – Prolli – CZ61
Dave – schoeni – AK74Gewinner: Team ROT
Ein paar Bilder:
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PW kann von Eventteilnehmern abgeholt werden..
Nicht vergessen die Anmeldenummer vorm Namen im TS und aufm Server zu schreiben!
Und Kopfbedeckung zu Hause lassen! -
Bremsschwellen made by Bohemia Interactive.
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Erinnerung: Ab ca. 18.30 Uhr wird der Server für Vorbereitungen mit einem Passwort versehen.
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Die Version 0.60 wird derzeit getestet, weitere Infos gibt es nicht.
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naja den filter komplett zurücksetzen und nach namen suchen.. oder remote die IP...
Online muss der Server aber natürlich sein...
Ein PW kannst du in der config einstellen.. recht weit unten...
Ich hoffe aber es ist ein Privat Server, ansonsten hatse mit PW den serevr nicht lange -
DayZ Social Media and You: A GuideThis is a basic rundown of our interaction with you, our internal process for communication and some other odds and ends in no particular order.
"When it's ready."
The above is our boilerplate response to, "Where is .60," questions. It's gonna remain the same until such point as we say otherwise, which we will.
Fact is, our highly skilled, exceptionally dedicated development team are working through the very time-consuming task of bringing the very best, most functional version of .60 to you. Outside of providing details in our bi-weekly status report on exactly why it's not live yet and sharing other vital details, they simply don't have time to stop their work to drill down into the minutiae of their daily tasks to keep everyone abreast of everything, all the time, at every moment.
On that...
We are working on more avenues to communicate DayZ details to you.
And by we, I mean myself and Brian. Last year was a bit of a transitional period in a lot of ways, and communication slowed. You'll (hopefully) be quite happy to know that we endeavor to provide even more video content on a regular basis where the above mentioned devs, QA folk and more will take time out of those busy schedules to put together informational content for you to consume.
In this, you'll get to know our team better, understand more clearly the process of our development and what it entails, and get a clearer picture of everything and everyone that is bringing DayZ to you. All of this content will be shared here on this account, as is all official DayZ content and news.
Which brings us to our next point...
No other outlet, forum or person/s are sources of current or new information regarding DayZ but the DayZ Development Twitter account.
None. That means, when you start writing, "I read somewhere that *insert information for unreleased information regarding dates/items/features* was coming on *insert time*," you can save yourself the keystrokes. Unless we said it here, or in a press release sent to an actual reputable outlet, it's guaranteed not to be a thing.
Everyone that works at BI with a hand in DayZ still defers new info to this account, even Brian. If we have an official announcement, you're going to find it here and on DayZ.com first, particularly if it's big news.
This circles back to, "When it's ready." Asking each week if that's the week .60 will drop, is always going to be met with the same answer, because the day we're quite certain (see: 100%) that it's going live, we'll have already posted it across every platform we use. This goes for any other prospective major feature/timeline news. There will literally never be a time someone writes, "So is it coming before next Friday?" that we'll respond with, "Oh! Fffff, totally forgot to share this info! Yes, yes it is. Pardon the oversight."
We want to get the newest content out to you as much as you want it. Trust us, our team gets very excited every time we reach an internal milestone, kill a miserable bug, up FPS in cities even more, etc. But until something is exactly (or as near that as possible) where we want it to be for public consumption, it stays put, and we the fan-facing internet communication-types, aren't going to be share anything new outside of the Status Reports. Which, by the way, are full of clear, concise, easy to delve into information.
Speaking of our excited development team and information...
Nobody is communicating with you in code.
Our developers have Twitter accounts, and working at BI is a part of their life. Twitter is a fantastic place to talk about things in that life! Often, said team will mention their excitement at something that has happened in the dev process as it relates to their particular expertise. Sometimes, they just post a rather ambiguous thing because that happens on social media. Sometimes, they'll even answer basic questions about DayZ. Not often, but it happens.
That said, there are no secret messages or meanings behind comments made by anyone associated with DayZ or BI.
I can't tell you how many times I've seen a completely harmless Tweet get dissected *COUGHredditCOUGH* by fans eager for new info. I even saw a discussion about a winky-face emoticon at the end of a response, and whether or not that winky-face meant the content of this response was actually the opposite of what was written.
This is not a thing. This will never, ever be a thing.
As it relates to DayZ, anything we share we share directly, without need for a deciphering key, or any version of cryptanalysis. I hate the term, but handle your "hype" responsibly. If a BI employee talks about being excited about something on their particular social media platform, that doesn't mean we're ten minutes away from the latest build, nor does it mean DayZ is getting submarines. It very likely means they have pushed the game that much further toward a particular goal, even if something as simple as fixing an obnoxious bug. Being that any major news will be coming from @dayzdevteam alone, simply take these Tweets as a small window into the lives of people working hard on a game they are deeply invested in.
Also, be nice to them. And speaking of being kind denizens of the internet...
Cursing at/harassing us is a fantastic way to get a vacation from our Twitter account!
We get it. Waiting for something you want can get frustrating. Nonspecific information isn't always a lot of fun. Working on early access games of this magnitude is time-consuming, and the process can be painstaking when taking steps forward (though we very much are moving forward). That said, dropping f-bombs isn't cool, and while we're happy to discuss frustrations, we're under no obligation to take abuse.
We're happy to talk to you folks about the things we *can* talk about, and even happier to go out of our way to provide more in-depth discussion when we're spoken to like humans. Essentially, pleasant interaction goes a long way in opening channels of communication. The opposite closes them, though generally temporarily.
tl;dr - .60 is coming when it's coming, you'll know when it's here because we'll have said so, new social content regarding DayZ is being worked on and it's gonna be cool, this account is the official account for all DayZ news (accept no substitutes), there are no secret codes buried in innocuous posts from anyone working on DayZ, and don't be rude, we'll be more willing to chat you up if you aren't.
^DH
Quelle: twitlonger.comÜbersetzung
Ein paar Worte von uns an euch in Sachen Interaktion, Kommunikation und ein paar andere Dinge.
„Wenn es fertig ist“
Dies ist unsere Antwort auf die dutzenden Fragen die wir täglich erhalten, wann denn 0.60 endlich veröffentlicht wird. Wenn wir ein Datum für euch haben, werden wir es über alle unsere Quellen verbreiten – versprochen!
Fakt ist, unser hochqualifiziertes, extrem motiviertes Entwicklerteam arbeitet wirklich sehr hart an den letzten schweren Blockern, welches leider recht zeitaufwendig sind zu entfernen. Diese wollen wir aber unbedingt beheben, um die Version 0.60 im bestmöglichen Zustand vorzustellen. Genauere Infos woran die einzelnen Teams arbeiten, geben euch die Teamleader in den zweiwöchigen Status Reports. Woran genau jeden Tag gearbeitet wird und welche Fortschritte es täglich gibt, wird ganz einfach nicht weitergegeben, da es viel zu viel Zeit nehmen würde, die wir in 0.60 stecken könnten.
Wenn wir dabei sind…
Wir sind dabei unsere Kommunikationswege auszuweiten, um euch detaillierte Auskunft über unsere Arbeit geben zu können.
Und mit wir, meine ich mich selber und Brian Hicks. Das letzte Jahr war so eine Art Übergangsphase, was zu zeitweiligen Durststrecken von Informationen führte. Ich hoffe ihr freut euch schon auf die vielen weiteren Videos, die wir in Planung haben. Bitte vergesst aber nicht, dass auch diese Dinge recht viel Zeit kosten.
Zum einen lernt ihr dadurch unser Team an sich besser kennen und wird euch natürlich gezeigt, wie die Entwicklung voranschreitet. Das alles wird dann vom offiziellen Twitter Account veröffentlicht.
Was uns zum nächsten Punkt führt…
Es gibt KEINE anderen offiziellen Infos von anderen Seiten, Foren usw.
Keine. Das bedeutet, jede Aussage die mit „Ich habe irgendwo gelesen…das das und das im Spiel erscheinen wird“ etc. sollte hinterfragt werden. Also jedes Releasedatum welches über für 0.60 aufschnappt und nicht beim offiziellen Twitter Account findet, ist falsch.
Alle Mitarbeiter von BI arbeiten mit den Verantwortlichen dieses Twitteraccounts Hand in Hand und werden daher die Informationen weitergeben, auch Brian. Also offizielle Ankündigungen gibt es nur über diesen Account und über dayz.com bei gewissen großen News.
Zurück zum täglichen „Wenn es fertig ist“ . Wir werden keineswegs irgendwelche anderen Antworten geben, denn wenn es etwas anderes gibt, wird das größer angekündigt als über eine Antwort eines Tweets. Und das es keine Antworten wie „Ohhh verdammt, natürlich wird das Update noch diese Woche kommen, wir haben wohl ganz verplant das zu posten“ wird es logischerweise auch nicht geben.
Wir wollen mindestens genauso gerne wie ihr das Update endlich präsentieren. Jeden den Schritt den wir näher kommen, lässt den internen Hype nur noch größer werden. Aber solange es nicht soweit ist, dass wir zu 100% zufrieden mit der aktuellen Version sind, wird es weitere, ausführlichere Infos nur in den Status Reports geben.
Zu unserem ziemlich aufgeregtem Entwicklerteam…
Keiner spricht mit irgendwelchen Codes oder verschlüsselten Nachrichten zu euch.
Viele aus unserem Team haben Twitter Accounts und für BI arbeiten, ist Teil ihres Lebens. Twitter ist ein fantastischer Ort um über das Leben zu sprechen. Manche der Tweets haben natürlich Bezug zu ihrer Arbeit, genauso freut man sich aber auch manchmal einfach über Dinge die nichts mit DayZ zu tun haben und möchte dies teilen.
Also das bedeutet, nicht alles hat irgendeinen Zusammenhang mit DayZ.
Ich kann nicht sagen wie oft schon ein harmloser Tweet irgendwo *hust* reddit *hust* als neue Info angepriesen und gehypet wurde. Es gab schon einen heiß diskutierten Beitrag bei dem es darum ging, dass ein Zwinker-Smiley am Ende eines Beitrags von uns genau das Gegenteil des Beitrags bedeutet.
Das gibt es nicht, das wird es nie geben.
Alles im Zusammenhang zu DayZ wird unverschlüsselt veröffentlicht. Bitte passt auf was ihr da gerade hyped. Nur weil einer aus unserem Team seine Freude über die Social Media Plattform äußert, bedeutet das nicht, dass in den nächsten 10 Minuten die neue Version veröffentlicht wird. Es bedeutet in den meisten Fällen ausschließlich, dass ein weiterer großer Schritt erfolgreich war oder einfach nur ein nerviger Bug intern behoben wurde. Wie gesagt, alle großen Ankündigungen gibt es über @dayzdevteam.
Verhaltet euch anständig ihnen gegenüber…
Wer meint mit seinen Tweets über die Stränge zu schlagen, wird von unserer Twitterseite beurlaubt.
Wir habens verstanden. Warten kann frustrierend sein. Uninformiert zu sein macht nicht immer Spaß. An einem Early Access Titel zu arbeiten ist sehr zeitintensiv und nervenfordernd, wenn es immer wieder zu Rückschlägen kommt. Beleidigungen und persönliche Angriffe sind nicht cool.
Wir freuen uns immer über Dinge mit euch zu sprechen, über die wir diskutieren „können“, erst recht wenn wir wie Menschen miteinander sprechen.
0.60 kommt, wenn es kommt, ihr werdet es auf jeden Fall erfahren, wenn es soweit ist. Woran wir noch arbeiten wird nach wie vor regelmäßig veröffentlicht.
Kurz: Alle wichtigen Infos wird es unverschlüsselt über den offiziellen Twitteraccount geben. -
Status Report -29. March 16
veröffentlicht am März 29, 2016[img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…UVMPXPsju5V3B1_header.jpg[/img]
Afternoon Survivors,It's time for that update on what's been going on during the past two weeks. We have a bit of info on blocker issues for 0.60 as well as which subjects will be in focus for the immediate future.
Contents This Week
Dev Update/Hicks
Dev Update/Peter
Dev Update/ViktorDev Update/Hicks
Greetings Survivors,
Hey everyone. While I don't have an experimental build for you today - I do have good news and an update on what is going on with the blockers, how far we've got with them, and so on:
Inventory UI
User controls within the new inventory look to be at parity with the old inventory system. The last few remaining issues are a few nasty blocking bugs on the functional side, such as items missing their icons.
Reload mechanics
The QA team have worked with the design and animation teams to get a firm handle on exactly where the inconsistencies are with the new reload mechanics, and said teams are working on resolving the issue. I think we can all agree that when we push a large change to how weapons reload - they damn better all reload with the same mechanics
Character Loading/Saving
Proper character loading/saving is back, and in the process some nice network optimizations in this area were made!
Renderer based blocking issues
We've cut the list of blocker flagged issues tied to the new Enfusion renderer in half since the last time we talked - and in the time since our last Status Report the Enfusion engine team has made some outstanding optimizations across Chernarus - which you can see the result of in the latest .60 Dev Log video that you see below.
In addition, while the Enfusion engine team was able to commit and test their latest optimizations, the automated performance benchmarking tool briefly discussed in the latest .60 Dev Log video has enabled the environment team to begin to isolate problematic issues with certain areas of the map that would not otherwise be noticed. We're excited to see these fixes give us yet another small bump up in Enfusion's new renderer performance.http://www.youtube.com/watch?v=heXxEX1XVTg#ws
As we get closer to bringing .60 to experimental branch, I lightly urge you all to temper your excitement with a few brief statements of reality about public development of a title, and its engine:
.60 is focused on UI, and Renderer - it does not feature the new animation system, player controller, or user actions
We still have plenty of issues ahead of us to tackle, the renderer is but one hurdle on the road to a complete DayZ
Network Optimizations, Server Performance Optimization (This is a big one, standing between us and more players, more infected, more animals), Animation System, Eden Update Audio Tech merge, and more are all ahead of us
So I encourage you to keep your eye on the proverbial prize here and report your bugs over on the official DayZ forums, be active in testing these new technology changes, and be a part of moving DayZ towards 1.0Before I wrap up my part for this Status Report, I'd like to include an excerpt from a post I made over on the official forums - that I think a lot of you might have missed:
"I frequently get asked why a specific bug might not be resolved yet, or why something hasn't been addressed yet in development that from a players perspective might seem critical.
There are a lot of things to take into consideration in development when weighing a bugfix, not to mention when you're dealing with a title transitioning from one engine, to another one that is *in development* Lets take a quick look into a brief break down of how the thought process goes:- First off - what is the risk of this fix at the current time?
What are the goals for the upcoming build? Does this potentially represent larger issues that will push the build back?
Is this issue tied to a technology that is going to be replaced?
For example - Is this an issue tied with the legacy renderer?
Is this issue related to ongoing investigation of a larger issue with wider sweeping impact on the title?
If this issue IS tied to a system scheduled to be rewritten or replaced - what is the estimated time involved in:
Work resolving the issue itself
Test pass on the issue
Overall BVT test pass to ensure related issues are not encountered
Regression testing on the issue
A lot of issues consumers see in the way of:
Duplicating (Old action system)
Glitching into models
Damage / Projectile cheats
Balancing / etc
Are all things that are slated to be resolved, or at least mitigated with new technologies that are being worked on *right now* - so the hard decision has to be made - Do we potentially waste valuable development time and resources on something that will *not* end up in the shipped title? Honestly - we try to do that as little as possible. We still end up going a very large amount of it to try and keep the consumer steam branches as playable as possible, but frequently the unpopular and hard decision has to be made to stay the course, and dedicated those resources towards the final product / final systems / final technology."- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
I'll continue were I left off in my last Status Report entry and write a bit about the planned changes to the systems and functionality tied to such mechanics as attachments, crafting or the quick bar. As I said few times already I want to see DayZ's gameplay as much physicality as possible and controls as less obstructive as possible.
One of the problems we are facing is a quite non readable agenda or to say it better, limits of the game that we set - what can be done or achieved and how all these various mechanics work, coupled with a rather chaotic approach to the usage of these systems, it leads in most cases to force players to visit community wikis and find out there. Of course in the past with the dawn of the original DayZ mod it was really refreshing and stunning to find out all the obfuscated in-game mechanics by yourself or learn them directly in-game from other survivors and at the end it contributed to creating one of the most beautiful game communities out of these shared experiences. It was one of the key points of mod success without any doubt, even when it was a virtue of necessity in the light how it all began and was made. However do we still need to keep the same approach after such time, where most of the orthodox players already known everything and new players came to the game mainly for all sort of experiences and stories they seen or heard about? If this is what we are offering to the players - experiences and stories - then we should not stay in their way.
We decided to unveil how things work with addition of meaningful assistance especially in the inventory side. You will find ghosts/silhouette placeholders for all possible attachments that can be attached to systems like player character, weapons, vehicles, constructions, fireplaces, etc. Of course it can ignite pursuit for "filling those spots" notably for completionist style players. On the other hand it will help to orientate what is possible and what isn't as in reality you know that you can definitely can put a second rifle around your neck but you can’t in game, so instead of trying by yourself it's better to be told straight that these are the cards to play with instead of trying all the possible combinations to find proper one like in old school point and click adventures (which I love, to be clear). With the possibility to add and remove all attachments within the inventory screen and with the need of securing some of them with tools in mind comes a secured/unsecured icon - think of vehicle wheels which you can attach to the hub but you need to fasten them with lug wrench for proper functionality or they will simply fall off during the drive or nail down the planks to make a fence from simple frame. With this locking of attachments via user actions it comes hand in hand need of the unreachable functionality for attachments, again think of how visually unpleasant it will be to teleport wheels to front hubs of bus standing at very different side or by its back, this will get you to the right spot if you want it to drag and drop it from inventory instead using direct in-game attach user action. To quickly mention some other aids for convenient usage, we plan to introduce lighting bolt icon for electricity system to clearly overview if object it's plugged in/under current or needed amount of some specific item to be able to turn it into desired state like number of planks to barricade the doors.
Crafting is another important part of the game and it is critical to bring it out to the light from the darkness of the inventory screen. Intended plans for field crafting changes is that it always needs to be initiated from the hands with the one of the two required ingredients for said recipe. Combining wooden sticks with rags is a good example. Crafting can be initiated in different ways, solely in inventory by putting let's say rags to hands and drag and drop wooden sticks on them from vicinity or cargo, second possible approach is a bit of a shortcut when you have let's say wooden sticks already in hands and rags set in some quick slot and pressing this quick slot number to invoke the crafting recipe, or the last way is with direct interaction with the item in the world by pointing rags in hands onto sticks gathered from bush. All of these options of crafting initialization let you to choose how you want to craft directly in the world instead of the inventory, in that case a torch, splint or fireplace and by holding the right mouse button craft it the same as you would use a canteen to continuously drink from. Some of the positives of this approach is that it eliminates automatic removal of previous item in hands so you don't suddenly loose your precious double carried item, adding tangibility and actual feel to execution of crafting actions or the possibility to walk during some crafting actions like opening cans or feeding magazines with cartridges. Additionally feeding a magazine will be a continuous action, the same as feeding the internal magazine of a gun which takes some time, one by one cartridge loading as long as you perform that feeding action which leads to a much more believable tension with planning ahead and tactical approach instead of that game where the fastest fingers win the crucial situations. At the end of the day the advantage of magazines lays in how many rounds you can fire with the current set without manipulating too much with the weapon or magazine instead of making nearly endless stream of fire with juggling with just two mags and ammo piles. (Keep in mind, we aren't going for 1:1 realism - obviously in a video game, round by round loading will be a bit faster than in real life).
As in the good tradition of DayZ all new changes will have visual feedback to players like attaching something to gun, picking item from ground, dropping it, feeding the magazine or crafting something. Everything should be readable by other survivors to make it clear what's going on and to be able to react on your performed actions which can offer time windows to take advantage of. All these changes will shift how DayZ is played a bit but I truly believe these they are introduced for a good reason and help to form a higher principle.
Nothing should stand between you and your stories... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
We are now focused on adding missing animations for vehicles. For the new animation system we have been adding some offset poses to allow player to look around inside the vehicle and also changing slightly how steering wheel looks to allow animating shift gear in the future.
Obviously never ending work on guns is still in progress. That means we are adding chambering animations for more guns and polishing existing reloading anims. The player graph now containes some new actions like animation for emptying bottle. Some more wounded moves have been created. The bow and pistols now have the same set as rifle - standing walk and run.
I am also planning next mocap session to capture some animations for operating the vehicles like engine repairing or attaching doors and wheels. More wounded anims are also on mocap list so we can continue on this feature.
- Viktor / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Hallo Überlebende,
Heute gibt es wieder Infos zum aktuellen Stand von 0.60, als auch andere Dinge die bei uns im Fokus stehen.
Dev Update / Hicks
Grüßt euch,
Ich habe zwar leider heute kein Update für euch, dafür gibt es gute Nachrichten in Bezug auf die momentanen Blocker der Version 0.60.
Inventarsystem
- Steuerungsmöglichkeiten des neuen UI funktionieren wie beim alten UI. Die letzten nervigen Bugs befinden sich auf funktioneller Ebene, wie zum Beispiel das Fehlen von manchen Icons bei Items.
Nachlademechaniken
Das Team der Qualitätssicherung hat sich mit den Teams für Animationen und des Designs zusammengesetzt und sich die momentanen Bugs dort genauer angeschaut. Die Teams arbeiten derzeit an der Behebung dieser.
Charakter Laden/Speichern
Die Chars laden nun wieder ordnungsgemäß, nebenbei gibt es große Fortschritte im Netzwerkbereich!
Renderer
Wir haben ungefähr die Hälfte der vor 2 Wochen angesprochenen Fehler bisher behoben. Dazu kommen große Fortschritte im Bereich der Client FPS, welche wir euch ja schon im Dev Log Video vorgestellt haben (siehe unterm Text).
Gerade durch unser neues Tool (ebenfalls im Video vorgestellt) konnten wir genau schauen welche Bereiche in Chernarus Probleme verursachen und so diesen entgegenwirken.http://www.youtube.com/watch?v=heXxEX1XVTg#ws
Da wir dem 0.60 Exp. Update immer näher kommen, hier noch einmal ein paar wichtige Statements in Bezug auf dieser Spieleentwicklung und dessen Enfusion Engine.
• .60 Hauptbestandteile sind das neue UI und der Renderer – es beinhaltet NICHT das Animationssystem, den Player Controller oder User Actions
• Es sind noch so einige Hürden bis zur vollständigen Version, der Renderer ist nur eine davon.
• Netzwerkoptimierungen, Serverperformance Optimierungen (verantwortlich für mehr Spieler, Zombies, Tiere etc.), Animationssystem, Soundmodul und vieles mehrWir können daher nur immer wieder aufrufen Bugs übers Forum bzw. dem Feedbacktracker zu melden.
Aber auch noch einmal der Beitrag, den ich letzte Woche im Forum geschrieben habe:
Etwas anderes… Ich werde immer wieder gefragt, warum wir nicht den und den Bug beheben bzw. warum wir unsere Schwerpunkte so legen. Es gibt viele Dinge die diese Entscheidungen und Gewichtung beeinflussen – der entscheidendste in DayZ ist der Wechsel einer Engine, die noch in Entwicklung ist. Werfen wir einen kurzen Blick darauf, wie der Denkprozess funktioniert:
- Erstens – Welche Risiken gibt es einen Fehler zum jetzigen Zeitpunkt zu beheben?
• Was sind die Ziele für die nächste Version? Wird diese möglicherweise größere Fehler beinhalten?
• Gehört dieser Fehler zu einem Bereich, der engineseitig ersetzt wird?
o Z.B.: bezieht sich der Fehler auf den aktuellen Renderer?
• Welche Ausmaße hat der Fehler bzw. welche Bereiche sind davon betroffen?
• IST dieser Fehler Teil eines Systems, welches ersetzt wird, wie viel Zeit beansprucht:
o Das Beheben des Fehlers
o Die dazugehörigen Tests
o Tests in verknüpften Bereichen, das dort auch keine Fehler entstanden sind
• Die meisten von euch gemeldeten Fehler beziehen sich auf:
o Duping ( Altes Animationssystem)
o Glitching (in Gebäude etc.)
o Cheating
o BalancingIn all diesen Bereichen muss genau abgeschätzt werden, wie viel Sinn und wie viel Zeit das Beheben benötigt. Gerade wenn gewisse Dinge automatisch durch ein neues System behoben werden, ist es teilweise einfach extrem viel Aufwand und Zeit, die man an anderen Stellen benötigt. Ehrlich gesagt, versuchen wir genau das zu vermeiden, wir investieren recht viel um das aktuelle Build möglichst spielbar zu halten. Nichtsdestotrotz müssen leider gewisse Dinge ignoriert und der Fokus auf ersetzende Systeme gelegt werden.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Peter
Ich setze da wieder an, wo ich das letzte mal aufgehört habe – also Bereichen wie dem Crafting oder der Schnellzugriffsleiste. Wie ich schon mehrmals sagte, ist es mir besonders wichtig, dass das Gameplay in DayZ physikalisch realistisch, aber auch nicht allzu kompliziert ist.
Besonders die komplexen Mechaniken und Systeme die es in DayZ gibt, sind gerade für neue Spieler oft schwierig zu verstehen und daher sind wir auch gerade damit beschäftigt zu überlegen, wie wir das ganze einfacher gestalten.
Natürlich war es in der DayZ Mod auch so, aber gerade das hat diese so besonders gemacht. Das Kennenlernen der Mechaniken für sich selbst oder auch von anderen Spielern lernen, hat die Spielerfahrungen einmalig gemacht. Nur haben wir uns die Frage gestellt, ob das für die SA noch so passend ist? Alle Spieler der Mod kennen nahezu alle Mechaniken und neue Spieler wissen durch YouTube/Streams oder von Freunden schon sehr viel über das Spiel.Wir haben uns dazu entschieden zu enthüllen wie Systeme funktionieren und gewisse Hilfen zu geben, insbesondere in Bezug auf das Inventarsystem. Es wird Vorschau-Bilder geben, also welche Attachments auf ein Item passen könnten, wie zum Beispiel Waffen, Fahrzeuge usw. Natürlich kann dies auch dazu verführen diese Slots zu füllen, wenn auch eigentlich nicht benötigt. Der Vorteil ist denke ich aber klar, denn so kann man sich leicht orientieren welche Möglichkeiten man mit gewissen Items hat. Mit der Möglichkeit alle Items über den Inventarscreen hinzuzufügen und zu entfernen und der Notwendigkeit manche Items mit Hilfe anderer Items zu sichern, sodass es einen „sicher“ bzw. „unsicher“ Status gibt wie zum Beispiel beim Montieren eines eines Reifens mittels eines Kreuzschlüssels, da der reifen sonst während der Fahrt abfallen würde. Auch der visuelle teil muss hier bedacht werden, so dass beim Ausführen von Animationen beim Beispiel Reifenmontur man sich selbst an die Position begeben muss wo der Reifen montiert werden soll und man nicht plötzlich an die richtige Stelle teleportiert. Ebenfalls wird es ein Icon für Stromzufuhr geben, also ob diese gegeben ist oder nicht oder die Anzeige für genügend Material um etwas zu craften wie beispielsweise Barrikaden für eine Tür.
Crafting ist ebenfalls ein entscheidender Bereich des Spiels, welcher dadurch bedacht durch das Inventarsystem unterstützt werden muss. Veränderungen waren angedacht, dass es zukünftig nötig ist, dass eins der nötigen Items in der Hand des Spielers sein muss, damit die Craftingvarianten angezeigt werden. Das Kombinieren von Stöckern mit Rags ist ein passendes Beispiel. Die Möglichkeit dann diese Aktion auszuführen lässt sich auf verschiedene Arten anstellen. Also wie gehabt das Ziehen bzw. Drag & Drop eines Items auf das andere, das in die Hand nehmen eines Items und drücken der entsprechenden Schnellleistentaste des anderen Items oder auch das direkte anvisieren des Items in der Hand auf das andere. Durchgeführt wird die Aktion dann mit dem gedrückt halten der rechten Maustaste. Das gleiche gilt für das Ausführen anderer Animationen wie Essen oder Trinken, lässt man die Taste los wird die Animation unterbrochen. Diese Dinge lassen sich dann übrigens auch während des Laufens durchführen. Auch das Auffüllen von Magazinen bzw. Waffen mit internen Magazinen wird so durchgeführt, also muss man sich überlegen wie viel Zeit man jetzt investiert um wie viel Kugeln in den Lauf zu schieben. Das erfordert nun weiteres taktisches Feingefühl. Am Ende des Tages ist aber auch entscheidend wie viele Kugeln du aus deinem Magazin in welcher Zeit schießt, bevor sich der Zustand verschlechtert. (Nicht vergessen, wir planen nicht alles 100% realistisch zu gestalten – ganz klar das Nachladen einzelner Kugeln wird etwas schneller möglich sein, als es in echt ist.)
Wie fast immer in DayZ sollen auch zukünftig alle Veränderungen ein visuelles Feedback geben, wie das Aufheben von Dingen, das Anbringen von Zubehör an Waffen, das Füllen von Magazinen und vieles weitere. Es soll alles für andere Survivor sichtbar sein, so dass man nicht wie derzeit heimlich sein Magazin nachlädt. Diese Dinge werden das allgemeine Gameplay etwas verändern.
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Viktor
Derzeit fokussieren wir uns auf das Einbringen von weiteren Animationen in Bezug auf Fahrzeuge. Beispielsweise wird mit dem neuen Animationssystem man innerhalb des Fahrzeugs sich umschauen können und auch das Steuern eines Rads wird sich verändern.Die ganzen Animationen der vielen Waffen sind natürlich immer noch lange nicht fertiggestellt. Genauer gesagt gibt es noch viele Nachladeanimationen und Animationen für das Entfernen von Ladehemmungen usw. Der Spieler Graph beinhaltet jetzt neue Animationen wie das Leeren einer Flasche oder die visuelle Darstellung von Wunden. Der Bogen und die Pistolen haben jetzt ebenfalls die verschiedenen Animationen fürs Laufen, Gehen und Stehen.
Zukünftig sollen noch Animationen für das Anbringen von Türen, Rädern bzw. allgemeiner Reparatur hinzukommen.- Viktor / Lead Animator
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Morgen und Freitag wohl kein 0.60, dafür aber nur kurze zeit auf Exp. sofern keine dicken Blocker auftreten!
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, dass Zelte als auch Fässer seit letzter Woche eine Lebenszeit von 8 Tagen haben? Alle Zelte/Fässer, die seit der Umstellung nicht angerührt wurden, besitzen bis zur nächsten Interaktion weiterhin ihre 45 Tage Despawnzeit. Eine einfache Interaktion wie das Verschieben eines Items setzt den Timer zurück. Diese Änderung wurde letzte Woche ohne Update serverseitig durchgeführt und kann jederzeit angepasst werden.
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Mit Public Servern kannste halt nicht viel machen...
Wenn du mehrere Private Server koppeln willst brauchste einen Privat Shard und jeder weitere als Slave, diese haben dann ihre eigene Datenbank, also einen eigenen Char. -
k, dann gleich vorneweg: Kicken und Bannen ist auf Public Servern verboten, das gleiche gilt für Passwort und Whitelist. Gründe dafür sind glaube ich eindeutig. Aus diesem Grund wird hier im Forum dafür auch keinen Support gegeben
deine anderen Fragen:
Fragnets Support läuft nur über die englische Sprache.
Als Admintool empfiehlt sich Dart. -
Verstehe ich das richtig, du möchtest also einen Public Server zum Looten und einer sicheren Base?
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