Beiträge von saiboT


    Quelle: forums.dayz.com


    Übersetzung


    Hallo Leute,
    Ich möchte heute mal ein paar Worte zu unseren Roadmaps, gesetzten Veröffentlichungszielen usw. ein paar Worte verlieren.
    Ganz klar – jeder, ob Entwickler oder Spieler knirscht mit den Zähnen, wenn etwas nicht funktioniert wie geplant bzw. Dinge unerwartet dazwischen kommen. Wir haben verschiedene Sachen probiert: Jahresfahrpläne, Roadmaps fürs Quartal, öffentliche Ziele für eine Version – alles führte zum gleichen Ergebnis – es entstand viel Frustration innerhalb der Community.


    Das tolle und besondere an einem Early Access Titel ist, dass man viel testen kann und das Feedback größer ist. Normalerweise bezieht sich das auf das Gameplay und die Infrastruktur – ebenfalls gilt dies aber auch für Kommunikation zwischen Entwicklerteam und Community bzw. wie Informationen und News bekannt gemacht und diskutiert werden.
    Der Großteil der Spieler weiß vermutlich nicht, dass bevor an einer neuen Version gearbeitet wird, die Teamleiter der verschiedenen Bereiche inkl. unterschiedlicher Standorte (Bratislava – Prag) sich treffen und über einen Tag damit beschäftigt sind zu planen und zu diskutieren welche Inhalte und Veränderungen die nächste Version mit sich bringen soll.


    Nachdem dies feststeht, versuchen wir diese Informationen in Form von „Meilensteinen“ der nächsten Version euch – den Spielern – zu übermitteln. Genauer gesagt bedeutet das:


    • Erstellen einer Master-Liste mit geplanten Features für Version 1.0
    • Im nachfolgenden Status Report soll die Liste für die kommende Version enthalten sein
    • Jeder folgende Status Report soll Aufschluss über Entwicklungsfortschritte dieser Meilensteine geben
    - Pro Feature
    - Jeden großen Fehler/Bug den wir zurzeit am Beheben sind
    • Sobald diese Version (inkl. Meilensteine) als Stable Version erschienen ist, gibt es eine Aufgliederung zwischen den Meilensteinen, die wir erreicht haben und den Zielen, welche wir verschoben haben (und warum)


    Wir hoffen, dass damit deutlicher wird welche Ziele wir uns setzen und sich die Anzahl der Spekulationen vermindert – allgemein soll natürlich unsere Arbeit transparenter werden.

    Diesen Samstag gibt's wie erwähnt das 7K Event, ca. 19:00 Uhr wird der Server daher dafür mit einem Passwort belegt. Es gibt 3-4 verschiedene Wettkämpfe, u.A. wieder die Hetzjagd und das Spackenklatschen, weitere Infos die nächsten Tage.

    Mörder – Opfer – Waffe


    TabalugaMaVerickAKM
    Hanzo2dlx4uMosin
    SchoenisaiboT – SVD
    KasyZeppelinhunterWinchester
    Ed SteckGoldScorpTVBlaze
    ProlliImFriendlyBlaze
    ProllismurfiBlaze
    Xchrissi94XAdebarWinchester
    ProlliExitusmasterBlaze
    Ed SteckMeowbaccaBlaze
    ChowEd StekFN FAL
    Ufti UftiTabaluga – SVD
    KasyZoppelWinchester
    [BfB] StalkerPhexlyn – AKSU74U
    ProlliStojan – AKSU74U
    [BfB] Stalkerdover-rate – AKSU74U
    [BfB] Stalkerh1ns - AKSU74U
    KasyProlliCZ61
    Daveschoeni – AK74


    Gewinner: Team ROT


    Ein paar Bilder:


    naja den filter komplett zurücksetzen und nach namen suchen.. oder remote die IP...
    Online muss der Server aber natürlich sein...
    Ein PW kannst du in der config einstellen.. recht weit unten...
    Ich hoffe aber es ist ein Privat Server, ansonsten hatse mit PW den serevr nicht lange ;)


    Quelle: twitlonger.com


    Übersetzung


    Ein paar Worte von uns an euch in Sachen Interaktion, Kommunikation und ein paar andere Dinge.


    „Wenn es fertig ist“


    Dies ist unsere Antwort auf die dutzenden Fragen die wir täglich erhalten, wann denn 0.60 endlich veröffentlicht wird. Wenn wir ein Datum für euch haben, werden wir es über alle unsere Quellen verbreiten – versprochen!


    Fakt ist, unser hochqualifiziertes, extrem motiviertes Entwicklerteam arbeitet wirklich sehr hart an den letzten schweren Blockern, welches leider recht zeitaufwendig sind zu entfernen. Diese wollen wir aber unbedingt beheben, um die Version 0.60 im bestmöglichen Zustand vorzustellen. Genauere Infos woran die einzelnen Teams arbeiten, geben euch die Teamleader in den zweiwöchigen Status Reports. Woran genau jeden Tag gearbeitet wird und welche Fortschritte es täglich gibt, wird ganz einfach nicht weitergegeben, da es viel zu viel Zeit nehmen würde, die wir in 0.60 stecken könnten.


    Wenn wir dabei sind…


    Wir sind dabei unsere Kommunikationswege auszuweiten, um euch detaillierte Auskunft über unsere Arbeit geben zu können.


    Und mit wir, meine ich mich selber und Brian Hicks. Das letzte Jahr war so eine Art Übergangsphase, was zu zeitweiligen Durststrecken von Informationen führte. Ich hoffe ihr freut euch schon auf die vielen weiteren Videos, die wir in Planung haben. Bitte vergesst aber nicht, dass auch diese Dinge recht viel Zeit kosten.


    Zum einen lernt ihr dadurch unser Team an sich besser kennen und wird euch natürlich gezeigt, wie die Entwicklung voranschreitet. Das alles wird dann vom offiziellen Twitter Account veröffentlicht.


    Was uns zum nächsten Punkt führt…


    Es gibt KEINE anderen offiziellen Infos von anderen Seiten, Foren usw.


    Keine. Das bedeutet, jede Aussage die mit „Ich habe irgendwo gelesen…das das und das im Spiel erscheinen wird“ etc. sollte hinterfragt werden. Also jedes Releasedatum welches über für 0.60 aufschnappt und nicht beim offiziellen Twitter Account findet, ist falsch.


    Alle Mitarbeiter von BI arbeiten mit den Verantwortlichen dieses Twitteraccounts Hand in Hand und werden daher die Informationen weitergeben, auch Brian. Also offizielle Ankündigungen gibt es nur über diesen Account und über dayz.com bei gewissen großen News.


    Zurück zum täglichen „Wenn es fertig ist“ . Wir werden keineswegs irgendwelche anderen Antworten geben, denn wenn es etwas anderes gibt, wird das größer angekündigt als über eine Antwort eines Tweets. Und das es keine Antworten wie „Ohhh verdammt, natürlich wird das Update noch diese Woche kommen, wir haben wohl ganz verplant das zu posten“ wird es logischerweise auch nicht geben.


    Wir wollen mindestens genauso gerne wie ihr das Update endlich präsentieren. Jeden den Schritt den wir näher kommen, lässt den internen Hype nur noch größer werden. Aber solange es nicht soweit ist, dass wir zu 100% zufrieden mit der aktuellen Version sind, wird es weitere, ausführlichere Infos nur in den Status Reports geben.


    Zu unserem ziemlich aufgeregtem Entwicklerteam…


    Keiner spricht mit irgendwelchen Codes oder verschlüsselten Nachrichten zu euch.


    Viele aus unserem Team haben Twitter Accounts und für BI arbeiten, ist Teil ihres Lebens. Twitter ist ein fantastischer Ort um über das Leben zu sprechen. Manche der Tweets haben natürlich Bezug zu ihrer Arbeit, genauso freut man sich aber auch manchmal einfach über Dinge die nichts mit DayZ zu tun haben und möchte dies teilen.


    Also das bedeutet, nicht alles hat irgendeinen Zusammenhang mit DayZ.


    Ich kann nicht sagen wie oft schon ein harmloser Tweet irgendwo *hust* reddit *hust* als neue Info angepriesen und gehypet wurde. Es gab schon einen heiß diskutierten Beitrag bei dem es darum ging, dass ein Zwinker-Smiley am Ende eines Beitrags von uns genau das Gegenteil des Beitrags bedeutet.


    Das gibt es nicht, das wird es nie geben.


    Alles im Zusammenhang zu DayZ wird unverschlüsselt veröffentlicht. Bitte passt auf was ihr da gerade hyped. Nur weil einer aus unserem Team seine Freude über die Social Media Plattform äußert, bedeutet das nicht, dass in den nächsten 10 Minuten die neue Version veröffentlicht wird. Es bedeutet in den meisten Fällen ausschließlich, dass ein weiterer großer Schritt erfolgreich war oder einfach nur ein nerviger Bug intern behoben wurde. Wie gesagt, alle großen Ankündigungen gibt es über @dayzdevteam.


    Verhaltet euch anständig ihnen gegenüber…


    Wer meint mit seinen Tweets über die Stränge zu schlagen, wird von unserer Twitterseite beurlaubt.


    Wir habens verstanden. Warten kann frustrierend sein. Uninformiert zu sein macht nicht immer Spaß. An einem Early Access Titel zu arbeiten ist sehr zeitintensiv und nervenfordernd, wenn es immer wieder zu Rückschlägen kommt. Beleidigungen und persönliche Angriffe sind nicht cool.


    Wir freuen uns immer über Dinge mit euch zu sprechen, über die wir diskutieren „können“, erst recht wenn wir wie Menschen miteinander sprechen.


    0.60 kommt, wenn es kommt, ihr werdet es auf jeden Fall erfahren, wenn es soweit ist. Woran wir noch arbeiten wird nach wie vor regelmäßig veröffentlicht.
    Kurz: Alle wichtigen Infos wird es unverschlüsselt über den offiziellen Twitteraccount geben.

    Status Report -29. March 16
    veröffentlicht am März 29, 2016


    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…UVMPXPsju5V3B1_header.jpg[/img]



    Quelle: dayz.com



    Übersetzung


    Hallo Überlebende,


    Heute gibt es wieder Infos zum aktuellen Stand von 0.60, als auch andere Dinge die bei uns im Fokus stehen.


    Dev Update / Hicks


    Grüßt euch,


    Ich habe zwar leider heute kein Update für euch, dafür gibt es gute Nachrichten in Bezug auf die momentanen Blocker der Version 0.60.


    Inventarsystem


    - Steuerungsmöglichkeiten des neuen UI funktionieren wie beim alten UI. Die letzten nervigen Bugs befinden sich auf funktioneller Ebene, wie zum Beispiel das Fehlen von manchen Icons bei Items.


    Nachlademechaniken


    Das Team der Qualitätssicherung hat sich mit den Teams für Animationen und des Designs zusammengesetzt und sich die momentanen Bugs dort genauer angeschaut. Die Teams arbeiten derzeit an der Behebung dieser.


    Charakter Laden/Speichern


    Die Chars laden nun wieder ordnungsgemäß, nebenbei gibt es große Fortschritte im Netzwerkbereich!


    Renderer


    Wir haben ungefähr die Hälfte der vor 2 Wochen angesprochenen Fehler bisher behoben. Dazu kommen große Fortschritte im Bereich der Client FPS, welche wir euch ja schon im Dev Log Video vorgestellt haben (siehe unterm Text).
    Gerade durch unser neues Tool (ebenfalls im Video vorgestellt) konnten wir genau schauen welche Bereiche in Chernarus Probleme verursachen und so diesen entgegenwirken.


    http://www.youtube.com/watch?v=heXxEX1XVTg#ws


    Da wir dem 0.60 Exp. Update immer näher kommen, hier noch einmal ein paar wichtige Statements in Bezug auf dieser Spieleentwicklung und dessen Enfusion Engine.


    • .60 Hauptbestandteile sind das neue UI und der Renderer – es beinhaltet NICHT das Animationssystem, den Player Controller oder User Actions
    • Es sind noch so einige Hürden bis zur vollständigen Version, der Renderer ist nur eine davon.
    • Netzwerkoptimierungen, Serverperformance Optimierungen (verantwortlich für mehr Spieler, Zombies, Tiere etc.), Animationssystem, Soundmodul und vieles mehr


    Wir können daher nur immer wieder aufrufen Bugs übers Forum bzw. dem Feedbacktracker zu melden.


    Aber auch noch einmal der Beitrag, den ich letzte Woche im Forum geschrieben habe:


    Etwas anderes… Ich werde immer wieder gefragt, warum wir nicht den und den Bug beheben bzw. warum wir unsere Schwerpunkte so legen. Es gibt viele Dinge die diese Entscheidungen und Gewichtung beeinflussen – der entscheidendste in DayZ ist der Wechsel einer Engine, die noch in Entwicklung ist. Werfen wir einen kurzen Blick darauf, wie der Denkprozess funktioniert:


    - Erstens – Welche Risiken gibt es einen Fehler zum jetzigen Zeitpunkt zu beheben?


    • Was sind die Ziele für die nächste Version? Wird diese möglicherweise größere Fehler beinhalten?
    • Gehört dieser Fehler zu einem Bereich, der engineseitig ersetzt wird?
    o Z.B.: bezieht sich der Fehler auf den aktuellen Renderer?
    • Welche Ausmaße hat der Fehler bzw. welche Bereiche sind davon betroffen?
    • IST dieser Fehler Teil eines Systems, welches ersetzt wird, wie viel Zeit beansprucht:
    o Das Beheben des Fehlers
    o Die dazugehörigen Tests
    o Tests in verknüpften Bereichen, das dort auch keine Fehler entstanden sind
    • Die meisten von euch gemeldeten Fehler beziehen sich auf:
    o Duping ( Altes Animationssystem)
    o Glitching (in Gebäude etc.)
    o Cheating
    o Balancing


    In all diesen Bereichen muss genau abgeschätzt werden, wie viel Sinn und wie viel Zeit das Beheben benötigt. Gerade wenn gewisse Dinge automatisch durch ein neues System behoben werden, ist es teilweise einfach extrem viel Aufwand und Zeit, die man an anderen Stellen benötigt. Ehrlich gesagt, versuchen wir genau das zu vermeiden, wir investieren recht viel um das aktuelle Build möglichst spielbar zu halten. Nichtsdestotrotz müssen leider gewisse Dinge ignoriert und der Fokus auf ersetzende Systeme gelegt werden.


    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update / Peter


    Ich setze da wieder an, wo ich das letzte mal aufgehört habe – also Bereichen wie dem Crafting oder der Schnellzugriffsleiste. Wie ich schon mehrmals sagte, ist es mir besonders wichtig, dass das Gameplay in DayZ physikalisch realistisch, aber auch nicht allzu kompliziert ist.


    Besonders die komplexen Mechaniken und Systeme die es in DayZ gibt, sind gerade für neue Spieler oft schwierig zu verstehen und daher sind wir auch gerade damit beschäftigt zu überlegen, wie wir das ganze einfacher gestalten.
    Natürlich war es in der DayZ Mod auch so, aber gerade das hat diese so besonders gemacht. Das Kennenlernen der Mechaniken für sich selbst oder auch von anderen Spielern lernen, hat die Spielerfahrungen einmalig gemacht. Nur haben wir uns die Frage gestellt, ob das für die SA noch so passend ist? Alle Spieler der Mod kennen nahezu alle Mechaniken und neue Spieler wissen durch YouTube/Streams oder von Freunden schon sehr viel über das Spiel.


    Wir haben uns dazu entschieden zu enthüllen wie Systeme funktionieren und gewisse Hilfen zu geben, insbesondere in Bezug auf das Inventarsystem. Es wird Vorschau-Bilder geben, also welche Attachments auf ein Item passen könnten, wie zum Beispiel Waffen, Fahrzeuge usw. Natürlich kann dies auch dazu verführen diese Slots zu füllen, wenn auch eigentlich nicht benötigt. Der Vorteil ist denke ich aber klar, denn so kann man sich leicht orientieren welche Möglichkeiten man mit gewissen Items hat. Mit der Möglichkeit alle Items über den Inventarscreen hinzuzufügen und zu entfernen und der Notwendigkeit manche Items mit Hilfe anderer Items zu sichern, sodass es einen „sicher“ bzw. „unsicher“ Status gibt wie zum Beispiel beim Montieren eines eines Reifens mittels eines Kreuzschlüssels, da der reifen sonst während der Fahrt abfallen würde. Auch der visuelle teil muss hier bedacht werden, so dass beim Ausführen von Animationen beim Beispiel Reifenmontur man sich selbst an die Position begeben muss wo der Reifen montiert werden soll und man nicht plötzlich an die richtige Stelle teleportiert. Ebenfalls wird es ein Icon für Stromzufuhr geben, also ob diese gegeben ist oder nicht oder die Anzeige für genügend Material um etwas zu craften wie beispielsweise Barrikaden für eine Tür.


    Crafting ist ebenfalls ein entscheidender Bereich des Spiels, welcher dadurch bedacht durch das Inventarsystem unterstützt werden muss. Veränderungen waren angedacht, dass es zukünftig nötig ist, dass eins der nötigen Items in der Hand des Spielers sein muss, damit die Craftingvarianten angezeigt werden. Das Kombinieren von Stöckern mit Rags ist ein passendes Beispiel. Die Möglichkeit dann diese Aktion auszuführen lässt sich auf verschiedene Arten anstellen. Also wie gehabt das Ziehen bzw. Drag & Drop eines Items auf das andere, das in die Hand nehmen eines Items und drücken der entsprechenden Schnellleistentaste des anderen Items oder auch das direkte anvisieren des Items in der Hand auf das andere. Durchgeführt wird die Aktion dann mit dem gedrückt halten der rechten Maustaste. Das gleiche gilt für das Ausführen anderer Animationen wie Essen oder Trinken, lässt man die Taste los wird die Animation unterbrochen. Diese Dinge lassen sich dann übrigens auch während des Laufens durchführen. Auch das Auffüllen von Magazinen bzw. Waffen mit internen Magazinen wird so durchgeführt, also muss man sich überlegen wie viel Zeit man jetzt investiert um wie viel Kugeln in den Lauf zu schieben. Das erfordert nun weiteres taktisches Feingefühl. Am Ende des Tages ist aber auch entscheidend wie viele Kugeln du aus deinem Magazin in welcher Zeit schießt, bevor sich der Zustand verschlechtert. (Nicht vergessen, wir planen nicht alles 100% realistisch zu gestalten – ganz klar das Nachladen einzelner Kugeln wird etwas schneller möglich sein, als es in echt ist.)


    Wie fast immer in DayZ sollen auch zukünftig alle Veränderungen ein visuelles Feedback geben, wie das Aufheben von Dingen, das Anbringen von Zubehör an Waffen, das Füllen von Magazinen und vieles weitere. Es soll alles für andere Survivor sichtbar sein, so dass man nicht wie derzeit heimlich sein Magazin nachlädt. Diese Dinge werden das allgemeine Gameplay etwas verändern.


    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update / Viktor

    Derzeit fokussieren wir uns auf das Einbringen von weiteren Animationen in Bezug auf Fahrzeuge. Beispielsweise wird mit dem neuen Animationssystem man innerhalb des Fahrzeugs sich umschauen können und auch das Steuern eines Rads wird sich verändern.


    Die ganzen Animationen der vielen Waffen sind natürlich immer noch lange nicht fertiggestellt. Genauer gesagt gibt es noch viele Nachladeanimationen und Animationen für das Entfernen von Ladehemmungen usw. Der Spieler Graph beinhaltet jetzt neue Animationen wie das Leeren einer Flasche oder die visuelle Darstellung von Wunden. Der Bogen und die Pistolen haben jetzt ebenfalls die verschiedenen Animationen fürs Laufen, Gehen und Stehen.
    Zukünftig sollen noch Animationen für das Anbringen von Türen, Rädern bzw. allgemeiner Reparatur hinzukommen.


    - Viktor / Lead Animator

    Morgen und Freitag wohl kein 0.60, dafür aber nur kurze zeit auf Exp. sofern keine dicken Blocker auftreten!



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    , dass Zelte als auch Fässer seit letzter Woche eine Lebenszeit von 8 Tagen haben? Alle Zelte/Fässer, die seit der Umstellung nicht angerührt wurden, besitzen bis zur nächsten Interaktion weiterhin ihre 45 Tage Despawnzeit. Eine einfache Interaktion wie das Verschieben eines Items setzt den Timer zurück. Diese Änderung wurde letzte Woche ohne Update serverseitig durchgeführt und kann jederzeit angepasst werden.

    k, dann gleich vorneweg: Kicken und Bannen ist auf Public Servern verboten, das gleiche gilt für Passwort und Whitelist. Gründe dafür sind glaube ich eindeutig. Aus diesem Grund wird hier im Forum dafür auch keinen Support gegeben :)


    deine anderen Fragen:


    Fragnets Support läuft nur über die englische Sprache.
    Als Admintool empfiehlt sich Dart.