Beiträge von saiboT
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[img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…GWgLnESQjEogP5_header.jpg[/img]
Status Report -26. April 16
veröffentlicht am April 26, 2016
Afternoon Survivors,Brian, Peter, and Viktor give us the lowdown this week on the current blocker issues, as well as let us in on upcoming work from the design and animation teams.
Contents This Week
Dev Update/Hicks
Dev Update/Peter
Dev Update/Viktor
Community SpotlightDev Update/Hicks
Greetings Survivors,
Now that PAX is over lets take a quick look at where doing to tackle the last Status Report’s listed blockers, and what issues are between us and .60 hitting experimental (so you're all in the know).
- Loot Distribution: The QA, Design, and Gameplay Programming teams have isolated the cause of the issue, specifically tied to stalling of item respawn - while initial server spawn, and server cleanup are functioning properly. The Gameplay Programmers responsible for this are hard at work nailing down a fix to this issue, and a possible solution has been handed to QA - we will run it through the QA department for verification.
- "Stuck Magazines": This issue has been resolved, and the QA Team are no longer able to reproduce it. Strike one more issue from the list.
- Sliding Players: All of the reproducible methods for causing this issue have been flagged and resolved by the gameplay programming team, and have been verified by QA.
- Playability of New UI Inventory - The team has finished all remaining changes needed to be ready for .60 experimental - once the build is in the hands of the experimental userbase, we'll be able to make any required adjustments or improvements based upon how they interact with it.
In addition to these previous issues, the engine and gameplay programming teams are currently working on resolving two issues we'd like to see solved prior to hitting experimental:
- FPS Drop / Clouds: Internal Testing discovered a 100% reproducible frame drop to single digit factors on limited hardware configurations. While the issue only appeared on 2 out of 30+ PCs, we're taking it very seriously. That said, the engine programming team has committed a fix and QA are verifying it as of the time of this report.
- Server Crash: We've encountered an issue with unconscious players reconnecting / logging in to a fresh server sometimes causing the server to suffer an unexpected crash. Obviously we'll need to get this resolved before pushing to a large userbase because no one likes playing on servers that are consistently crashing - and we all know there will be plenty of unconscious survivors throughout Chernarus. That said, the gameplay programming team have a solid repro, and all the crashdumps and server logs they could want, and are tracking this issue down as I write this.
As you can see, we're knocking issues down one by one, and each day brings us closer to pushing the first .60 experimental build to Steam. Keep in mind, this will be just like every other experimental upload and will have issues. So lets all chip in and make sure to submit good bug data when encountering them - Quality Assurance Lead Ondrej Klima gave some excellent pointers in how to submit the best bug data possible in our last Dev Q&A video on the official Youtube Channel (youtube.com/dayzdevteam).
All of us here at the DayZ dev team cannot wait get .60 on to experimental branch. The excitement and support at PAX East was overwhelming, and there are still so many more improvements to the technology powering DayZ to come!
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
I would like to talk about base building in this issue of Status Report a bit as it didn't get much attention in SRs from me yet, thus the community was naturally left with many questions which needs to be answered. It's known that we are using base building as a common name for a broad set of activities that leads to creation of your very own base of your operations made from different facilities which can provide you or your team shelter, storage, food, water, fortification, outlook or even an electricity grid.
Alongside pitching the stock tents which can be found or improvised ones made by crafting when needed and other features like barrels, fireplaces and such it's the sturdy made structures which turn a basic campsite into a base, may it be the barriers to secure the perimeter of a base or a watchtower to get a better overview of the surroundings. Structures are again divided into premade and crafted ones. Ready to go mesh containers which may be found at military bases are an easy and fast way to form desired barriers as they can be transported to site, placed and filled with soil and eventually emptied in order to reorganize the barrier or to take them to a different location. On the other hand you can made your own walls, sheds or watchtowers with proper tools, materials and a bit of dedication. Because I'm not a huge fan of premade whole objects when it comes to building mechanics in sandbox games I wanted to allow as much options as possible within the scope of our game to allow players to create varied results. Construction of non-portable structures starts with placing of their basic elements so as to form their foundation. Characters can interact with this foundation to extend it into a desired state. Walls have split lower and upper halves and it's up to you whether to mount wooden planks or metal sheets with connecting materials like nails to fill them or optionally leave one or both halves without any filling. To gather wooden planks or metal sheets you will have to look for pallets which will be spawned as a dynamic event similar to helicopters or police cars although with admittedly higher chances. After you run out of material for filling, don't worry that your construction urge will be halted as there is the possibility of crafting planks from chopped trees at several sawmills across Chernarus. However, it needs to be said that metal sheets give your walls more protection than wooden planks. I admit that plain walls could be quite bland after some time so you will be able to enhance them with some goodies like camo netting for added camouflage or light chains when you wish to achieve something completely opposite, may it be a trading post, a trap or just to add some cozy atmosphere in a harsh world. Tents can be also equipped with both of them. Anyway, there are more things to do to improve the functionality of any given wall. Improvised hinges turns a wall into a gate broad enough that even a V3S can pass through, or the addition of barbwire fence helps protect close proximity of the wall itself as, don't forget it, even a wall can be disassembled with proper tools like a crowbar. To step even further, barbwire can be plugged into an electricity grid maintained by a power generator turning it effectively into an electric fence so you will think twice before taking it down with pliers.
I'm excited to see how players will use this feature to build all the variations of bases to mark their presence in the persistent environment of Chernarus. It must be said that even if we have working prototypes and final implementation in process of construction of non-portable structures and precise object placement (yes, it was postponed), it will not see public release until the arrival of the new character, which consists of the new animation system, new rewritten scripts in Enforce, new controller, new damage system, new controls and other supportive components.
Unleash your inner survivalist architect... see you in Chernarus folks!
- Peter / Lead Designer
Dev Update/Viktor
I will continue where I left in previous status report. Last week there was a mocap session. We have captured many missing animations for wounded character and also some weapon specific animations. Once the data are processed the animators can start working on wounded crouched locomotions for player. In general most of basic anims for injured player are already done. However we need to implement it all at once and of course after the new animation system is fully in.
In recent stream you might have noticed some special moves for infected where they were going over some obstacles. Currently there are four different animations for getting over obstacles depending on the height. You should be able to see it in action with the next update. Please keep in mind this is very first implementation of such a feature and we will be working on many improvements to it but I think it works pretty well already and infected are now scary as s.... well have fun!
- Viktor / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Survivors,
Da die PAX nun vorbei ist, gibt’s heute eine Übersicht zum aktuellen Stand der letzten Blocker der Version 0.60.
• Lootverteilung
Das Design-, Gameplay Programmierteam und das der der Qualitätssicherung haben die Ursache des gefunden, dass den Respawn von Items verhinderte. Die Teams arbeiten hart daran es zu beheben und eine mögliche Lösung wurde dem Qualitätssicherungsteam überreicht.• „feststeckende Magazine“
Das Problem wurde behoben und von der Liste gestrichen.• Animationsbug bzw „sliding Players“
Auch dieser Fehler wurde gefunden und behoben.• Handhabung des neuen UIs
Alle nötigen Grundfunktionen wurden eingespielt um dieses 0.60 fertig zu machen. Sobald der Patch mit dem neuen UI im großen Stile getestet wird, werden wir uns auf alle Bugreports des UIs stürzen können.Das Engine und Gameplay Programmier Team arbeitet an diesen beiden entscheidenden Bugs:
• FPS Drop / Wolken
In internen Tests konnten wir bei bestimmten Hardwareverbindungen einen extremen Framedrop wahrnehmen. Auch wenn dieses Problem nur bei zwei von ca. 30 Rechnern aufgetreten ist, ist dies ein absolutes Muss zu beheben.
• Server Crash
Beim Reconnecten von bewusstlosen Spielern kommt es teilweise zum Servercrash. Selbstverständlich gehört das behoben, bevor das Update auf die breite Masse losgelassen wird. Wir haben schon einige interessante Daten gesammelt, die während ich das schreibe ausgewertet werden und so hoffentlich bald zum Fix führen.Wie zu sehen, wird ein Problem nach dem anderen behoben. Jeden weiteren Tag kommen wir dem Exp. Update 0.60 einen großen Schritt näher. Trotzdem muss klar sein, dass auch diese Version nicht fehlerfrei sein wird und Bugs bitte von euch gemeldet werden. Im unseren letzten Dev Video mit Ondrej Klima lässt sich noch einmal nachvollziehen, wie man am besten einen Bug meldet bzw. welche Daten entscheidend sind.
Das gesamte Entwicklerteam freut sich schon euch endlich ihr Werk präsentieren zu können. Die Reaktionen zur PAX waren schon einmal herausragend und vieles kommt erst noch!
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Peter
Ein Thema nachdem immer wieder gefragt wird, bisher aber verhältnismäßig wenig von mir angeschnitten wurde: Basenbau. Ich bin mir bewusst, dass dieser Begriff die unterschiedlichsten Vorstellungen hervorruft und die meisten haben etwas zu tun mit: Schutz, Lagerung, Lebensmitteln, Wasser, Befestigung, Ausblicken oder auch ein Stromnetz
Neben dem Aufstellen von hergestellten als auch gefundenen Zelten, Fässern, Feuerstellen gibt es noch andere feste Strukturen, die den Unterschied zwischen einem Camp und einer Basis definieren. Beispielsweise sind es Barrieren, um das Gebiet zu sichern oder ein Aussichtsturm um den Überblick über die Region zu behalten. Es wird zwischen vorgefertigten und selbst gecrafteten Strukturen unterschieden. Seid bereit Maschendraht aus Militärgebieten zu holen, um entsprechende Barrieren herzustellen. Die anderen Möglichkeiten sind das Aufstellen von Mauern, Schuppen, Wachtürmen mit dem entsprechenden Werkzeugen und Materialien. Ich bin kein großer Fan von vorgefertigten Objekten in Sandbox Spielen. Es soll vielfältige Möglichkeiten und daraus resultierende Basen geben. Anfangen muss das Ganze mit dem Platzieren der Basiselemente. Charaktere können dann mit diesen interagieren und diese Grundstruktur beliebig verlängern. Wände bestehen aus einer oberen und unteren Hälfte und es ist eure Entscheidung diese mit Nägeln und Holzbrettern oder Metallblechen zu verbinden. Bretter und Bleche werden als Paletten wie auch Polizeiautos oder Helikopter dynamisch spawnen – wenn auch deutlich häufiger. Aber keine Angst vor Verbrauch eurer Vorräte, natürlich lassen sich Holzbretter auch aus gefällten Bäumen herstellen – aber nur an den Sägewerken, welche an vielen Orten in Chernarus zu finden sind. Wände aus Metallblechen bieten natürlich mehr Schutz als die aus Holz. Zugegebenermaßen blankes Metall ist auf Dauer vielleicht etwas fad, daher lassen sich Camo Netze oder auch Lichterketten, für einen Handelsposten oder auch einen Hinterhalt, zum Dekorieren verwenden. Auch Zelte lassen sich mit diesen Beiden versehen. Aber auch andere Sachen sind möglich um eine Wand zu verbessern, z.B. Scharniere um ein Tor zu bauen, dass für den V3S zum Durchfahren reicht. Ebenso das Befestigen von Stacheldraht, wobei gesagt werden muss, dass eine jede Wand mit entsprechenden Werkzeugen (z.B. einer Brechstange) zerstört werden kann. Um noch einen Schritt weiterzugehen lässt sich Stacheldraht mit einem Stromgenerator verbinden um so einen kleinen Elektrozaun zu errichten, bei dem man sich zweimal überlegen sollte, ob man ihn mit einer Zange kaputtknipsen möchte.
Ich bin schon äußerst gespannt, wie Spieler diese Funktionen und Variationen nutzen werden und was dabei herauskommt. Auch wenn es schon ein paar Prototypen gibt, muss deutlich gemacht werden, dass hier noch eine Menge zu tun ist. Neben der Fertigstellung aller Objekte auch die Möglichkeit der Objektplatzierung , welche mit dem neuen Player Controller, Schadenssystem, Animationssystem und weiteren Enforce Scripts möglich wird.
Wir sehen uns in Chernarus Leute!
Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Viktor
Ich setze da an, wo ich das letzte mal aufgehört habe. Letzte Woche gab es eine weitere MoCap Session, aufgenommen wurden u.A. weitere Animationen zu Verwundungen und auch Waffen. Nachdem die ganzen Daten alle verarbeitet wurden, kann das Animationsteam mit dem Umsetzen dieser zu beginnen. Allgemein sind aber die meisten Animationen für verwundete Spieler schon fertiggestellt, beispielsweise fehlt die beim Kriechen noch. Ins Spiel kommen diese alle auf einmal – mit dem neuen Animationssystem/Player Controller.
Im letzten PAX Stream haben einige von euch bereits die kletternden Infizierten entdeckt. Zusammenfassung PAX Livestream mit Brian HicksDerzeit gibt es 4 verschiedene Animationen dieser um Objekte zu überwinden. Mit dem nächsten Update könnt ihr euch diese genauer anschauen. Auch hier sei gesagt, dass dieses feature erstmalig ins Spiel gebracht wird und daher vermutlich noch einige Verbesserungen durchgeführt werden müssen. Aber bisher sieht es wirklich gut aus und ich denke das wird die Infizierten auch etwas gefährlicher machen.
- Viktor / Lead Animator
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Das es nicht wie fast immer bisher mehrere Exp. updates mit Content etc. gibt, sondern Renderer, UI, Lootsystemveränderungen und Mapveränderungen in einem Update kommen
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Vorab: Es gibt KEIN Releasedatum für 0.60!
• Neue Zombiemodelle
• Neues Huhnmodell
• Spawnradius bei Tieren angepasst (z.B. Hühner 15m.)
• Waffen spawnen mit Attachments (Sport mit Hunting Scope)
• 0.60 wird nur ein großes Exp. Update
• PCs des Streams ausgerüstet mit GTX 970 und 4790
• Keine neuen Fahrzeuge mit 0.60 (Netzwerkverbesserungen nötig)
• Items spawnen in Gegenständen (Rucksäcke – aber niemals voll)
• AK101, Aussault Vest, M4, Landminen und Bärenfallen spawnen wieder
• Tisy nicht in 0.60
• 500-600 Zombies
• 3 Mio. möglichen Spawnpunkte für Loot
• Weiterhin 8 Tage Persistenz (wird vielleicht noch angepasst)
• Keine Raubtiere in 0.60
• Manuelles Nachladen bei Repetiergewehren (Mosin, Winchester etc.)
• Neues Zombiespawnsystem noch nicht im aktuellen Build
• Zombie klettern über Zäune und Hindernisse
• Keine neuen Waffen in 0.60
• Survivor Games auf Stable 0.60
• Kein Loot in Prison/Jail/Camo Gebäude bis 0.61 (Player Controller)
• Nebel an der Küste etwas starker als im Landesinneren
• Rucksäcke lassen sich in der Hand tragen
• Umgestaltung Tulga, Cherno und Elektro
• FAL hat ScopesZombies klettern über Zäune und Hindernisse
http://oddshot.tv/shot/sixmacs-2016042320211977
http://www.youtube.com/watch?v=UZAO2vNrOls#ws
[img width=700 height=390]http://i.imgur.com/pvLsOo6.jpg[/img]
Rucksäcke lassen sich in der Hand tragen
[img width=700 height=477]http://www.dayztv.com/wp-conte…eview-pax-east-stream.jpg[/img]
Umgestaltung Elektro
[img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…iew-pax-east-stream-3.jpg[/img][img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…ew-pax-east-stream-12.jpg[/img][img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…ew-pax-east-stream-15.jpg[/img][img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…ew-pax-east-stream-29.jpg[/img][img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…ew-pax-east-stream-38.jpg[/img][img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…ew-pax-east-stream-39.jpg[/img]
Umgestaltung Tulga (nicht funktionstüchtiger Ski Lift)
[img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…ort-pax-east-stream-1.jpg[/img][img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…ort-pax-east-stream-2.jpg[/img][img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…ort-pax-east-stream-3.jpg[/img][img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…ort-pax-east-stream-6.jpg[/img][img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…ort-pax-east-stream-7.jpg[/img]Neue Zombiemodelle
[img width=700 height=382]http://i.imgur.com/J04Yc2Q.jpg[/img][img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…ew-pax-east-stream-21.jpg[/img][img width=700 height=379]http://i.imgur.com/ED2VSWD.jpg[/img][img width=700 height=383]http://i.imgur.com/9DKNytt.jpg[/img]
[img width=700 height=403]http://i.imgur.com/k0kRZnI.png[/img]
[img width=700 height=380]http://i.imgur.com/qIPXKoY.jpg[/img]Neues Huhnmodell
[img width=700 height=383]http://i.imgur.com/ZePCWtG.jpg[/img]Muni spawnt in Rucksack
[img width=700 height=381]http://i.imgur.com/rMR11G2.png[/img]Anderes
[img width=700 height=386]http://i.imgur.com/BkndwLZ.jpg[/img] -
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Brian Hicks hatte vorgestern auf Twitter geschrieben, dass sein Großvater gestorben ist und ihn das sehr mitnimmt und so vielleicht die nächsten Tage etwas abwesend etc. ist.
Er hat heute Nacht aber ebenfalls geschrieben, dass Arbeit die beste Ablenkung ist - und er ist schon zur PAX gereist
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ABER - nur für interne Tests.. vorerst.
Da diese Woche die PAX ansteht und Hicks dort über Blocker der Version 0.60 reden wird, ist ein Update diese Woche eher unwahrscheinlich.[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/GIh9cYb.png[/img]
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Recently I've noticed some discussion and confusion centered around our Communication Process. Now, I'd spoken on this in previous Status Reports - but it looks like it might be in everyone's best interest for me to go over this again.
We made some changes to said process a few months back, starting with handing over responsibility for our Status Reports to Dhawkz, our new Brand Manager. I'm pleased to say that has been very fruitful for us, and we've had the Status Reports out on schedule without issue for quite some time now.That specifically is not what I was intending to think out loud about today, so let me get back on topic. We have two people full time on community and external communication, and part time each of the leads contribute to it as well.
- SMoss (Community Manager)
- Dhawkz (Brand Manager)Past the staffing responsibility we have 3 main methods of sharing external development information.
- Status Reports (Biweekly - Tuesdays (Anytime on Tuesday)
- Trello (No schedule, as assets are available to show)
- DayZDevTeam Youtube (No schedule, we show things that are ready to be shown (Dev Logs), and we are trying out developer Q&A videos - Design coming soon!)In general you can see a theme above. As development is fluid, it can be hard to predict with certain accuracy exactly when a specific system, tech, or feature will be playable or even showable. We can give our goals, or even our estimates - but we'll always end up upsetting at least one side of the crowd. Not to mention the fact that showing things while in development that aren't *on the docket* for the very next stable release only tends to end up causing confusion - and in some rare cases, frustration. Often you can end up with a render, preview animation, or prototype system that is dependant upon significantly more moving parts to be playable or even testable - and that tends not to trickle out through all human/organic communication channels of mouth to mouth. So moving forward we've been following a principle of only showing things in our YouTube channel that are coming up in the next stable build.
We've allowed for more loose communication style with the Status Reports - as they can tend to be very text heavy and dry, the developers can take some liberty to talk about more long term goals and tasks. In addition, our recent change in how we communicate "deadlines, goals, and targets" will bring milestone review briefs to the Status Reports - starting with .61 development.
Our Trello is very irregular, and I'd like to improve that - I just need to figure out how to combat people misunderstanding a model preview for something that is ready to be in game, or even will be soon.When it comes to "dates" - well, as I've said a few times before - We're just not doing that with our communication any more. Things come up, dates end up getting pushed, and we end up with both developers and early access users frustrated. So, we're taking a different approach - one that gives a bit more transparency into what systems / changes are targeted for a given stable update, what the progress is towards said build, and what got pushed and why. We have our firm date for Status Reports, and the guideline of "when its ready" for showing things on our YouTube channel - paired with the above mentioned milestone reviews in Status Reports - I think for those that are interested in following DayZ development towards its 1.0 release, there is a lot of information to be had.
I'm sure this rambling post will upset some, maybe please some others - but I thought it needed to be said, and if I didn't care - I wouldn't be here writing it
See you all out there in Chernarus!
Quelle: forums.dayz.com
Übersetzung
In letzter Zeit gab es einige Diskussionen über die Art und Weise unserer Kommunikation mit euch. Auch wenn schon einmal von mir diskutiert – ich möchte das Thema noch einmal aufgreifen. Wie bereits erwähnt, gab es hier schon einige Veränderungen in den letzten Monaten, beispielsweise haben wir nun Verstärkung durch DhawkZ als weiteren Brand Manager. Eine spürbare Verbesserung lässt sich durch die pünktlichen zweiwöchigen Status Reports zeigen.
Somit gibt es nun zwei Personen, die für die Kommunikation zur Community zuständig sind:
• SMoss (Community Manager)
• Dhawkz (Brand Manager)Es gibt bei uns drei Hauptquellen für News und Informationen:
• Status Reports (jeden zweiten Dienstag)
• Trello (kein Zeitplan, Dann wenn Neuerungen zu zeigen sind)
• DayZDevTeam Youtube (kein Zeitplan, wir zeigen Dinge wenn sie bereits einen entsprechenden Zustand haben (Dev Logs) und Q&As mit EntwicklernGenerell ist es natürlich so, dass in einer Spieleentwicklung immer unerwartete Dinge geschehen können und so ist es wirklich schwierig abzuschätzen, wann ein bestimmtes Feature oder ein System fertiggestellt ist. Wir können natürlich unsere Ziele öffentlich machen – aber eine Seite der Community wird immer unzufrieden sein. Abgesehen davon führt das Zeigen von neuen Systemen etc. immer zu Unmut, wenn dieses dann nicht in der nächsten Version zu finden ist. Meistens zeigen wir nur einen kleinen Teil von sehr komplexen Systemen, zum Beispiel ein paar Animationen, welche nur ein Bruchteil des Animationssystem darstellen. Zusätzlich verbreiten sich durch die Mund-zu-Mund Kommunikation extrem viele Gerüchte, gerade in Bezug auf Dinge die wir schon vorgestellt haben. Aus diesem Grund werden wir in den DevLogs auf unserem YouTube Channel nur Dinge präsentieren, die in der nächsten Version erscheinen sollen.
Um die Status Reports mit teilweise trockenen Themen etwas interessanter zu gestalten, haben die Entwickler die Möglichkeit hier auch Themen anzusprechen, die langfristig geplant sind. Etwas was sich in Bezug auf Fristen, Ziele usw. ändern wird ist, dass es ab Version 0.61 immer ein Update der Meilenstände in den Status Reports geben wird.
Bisher wird unser Trello board unregelmäßig genutzt und hier möchte ich auch etwas ändern, ich bin nur noch am Überlegen wie wir den Spielern deutlich machen, dass dort gezeigte Dinge noch NICHT fertiggestellt sind.Wir werden in Zukunft keine Daten mehr nennen, wann eine Version erscheinen soll. Wie wir alle mitbekommen haben, können einfach zu schnell irgendwelche Dinge dazwischen kommen, die uns zum Verschieben des Datums zwingen. Das führt logischerweise zu Frust auf allen Seiten. Also anstatt ein Datum zu veröffentlichen, werden wir zukünftig genauer zeigen wie der aktuelle Stand der Version bzw. deren Blocker ist. Also ich denke mit diesen Informationsquellen und Vorschauen neuer Inhalte wird die Zeit bis 1.0 sehr interessant.
Mir ist bewusst, dass ein Teil über diesen kleinen Beitrag froh ist und ein anderer das Gegenteil, aber ich finde diese Dinge sehr wichtig zu wissen.
Wir sehen uns in Chernarus Leute!
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[tweet]722589673814495233[/tweet]
In 0.60 werden Gegenstände in Kleidungsstücken etc. spawnen.
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Das Wetter kann nicht wiklich beeinflusst werden.. Regen gibt es in der aktuellen Version nur sehr selten und dann extrem kurz.. hab es auf unserem Server genau 2x in 0.59 erlebt.
Vermutlich aufgrund der schlechten Performance... -
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Bevor hier mal wieder abgedriftet wird - Diskussionen über böse/gute Entwickler in den entsprechenden Threads diskutieren. Es hier bitte bei Diskussionen rund um den Inhalt des SRs belassen.
Danke.btw: Übersetzung ist drinne.
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Status Report -12. April 16
veröffentlicht am April 12, 2016[img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…W1pPXYOYyMiRI4_header.jpg[/img]
Afternoon Survivors,Brian, Viktor, Miroslav, and Raist give us an update on current development in this Status Report. Subjects covered by the guys are blocker issues, network code, the new AI spawner, and the new animation system.
Contents This Week
Dev Update/Hicks
Dev Update/Miroslav
Dev Update/ViktorDev Update/Hicks
Greetings Survivors,It’s that time again - biweekly Status Report time. In addition to my update, we have some interesting reads from Miroslav our Lead Gameplay Programmer, Viktor our Lead Animator, and Raist the Senior Programmer responsible for DayZ's Central Economy. That aside, let’s look at what our current critical issues are for the release of .60 to experimental branch.
- Loot Distribution: Current internal builds have an issue we're chasing down that drops globally spawned quantities of items to about 3,000 in certain situations/server states. This is around 17,000 to 18,000 less than the acceptable minimal operating value. This issue is one of the top priorities for the designers currently, as it effectively makes the title near unplayable.
- "Stuck" Magazines: The gameplay programming team are working on an issue that causes magazines during the reload process to become "stuck" within the players inventory, thus causing several cascading failures with players inventories requiring them to disconnect and reconnect to resolve the issue.
- Sliding Players: The QA Team encountered a 100% repro rate series of steps to cause players to become stuck in a sliding state - regardless of laying, prone, or erect. These steps have been provided to the gameplay programming team - and they are working on resolving the issue.
- Playability of New UI Inventory: The design and gameplay programming teams are wrapping up the last of the playability issues moving to the new UI, as functional support for the legacy UI won't be possible moving forward with the new Enfusion renderer.
Since the last Status Report the team has nailed down the last blocking bugs on the renderer side, squashed some nasty virtual machine server exception issues, resolved blocking issues with navmesh generation, infected AI behavior, several critical client crash bugs, a new nasty issue with the desync of player positions, and rolled out the support for configuring all the initial required graphical options within the options menu for the new renderer release.
Looking at what the Engine Programming team have taken on and ahead of them for the Enfusion Renderer:
- MSAA Implementation
- Alpha to Coverage Implementation
- Resolved all issues flagged as "Must Fix" or "Blocker" for .60
Current Focus is on:
- New UI and Renderer Major & Minor severity level issues
Aside from the current issues I've mentioned above, personally I'm a bit concerned of the network state of vehicles. With the team focused on the milestone goals for .60 we haven't been able to give the attention to iterating on network synchronization, performance, and physics on our current group of vehicles. I think they're far from where I'd like them to be - but we'll more than likely have to put off improving their state to somewhere more enjoyable for the Early Access playerbase to future builds.
Each day moves us closer to having a build we're confident and able to move to experimental branch, and no one group of people want it out there more than us, the developers. Lastly, before I sign off for this Status Report - I know I've said it before - but I can't say it enough, keep in mind this is just our first public iteration of this portion of Enfusion engine. In addition to iteration and progression from feedback and bug reports from the Early Access player base we'll also be working with GPU manufacturers to figure out how best to use their technologies to the maximum effect, and get DayZ optimized for use in future drivers from said manufacturers.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Miroslav
In my last status report, I mentioned that we are rewriting some important parts of network code. Well, the work is finished and first testing showed improvements on server performance and server response time. So, these changes will be available in experimental build from start and if nothing goes wrong, they will hit the stable release too.Two weeks ago, we started revisiting another important part of networking. The login process. Now, it's possible that you are present on server before you can actually play, so you can be attacked by AIs and players and you don't have an opportunity to defend (not common for this to occur, but possible in some edge cases). This will be fixed, but not in 0.60. These changes will allow us also implementation of login queue, which will help us to control server performance in case when a lot of concurrent players are connecting and waiting queue will be available too.
Last time, I also mentioned changes in AI spawner. Here you have a few words from our programmer Frantisek Bidlo a.k.a Raist, who's responsible for Central Loot Economy implementation:
Lots of new and horribly ugly looking infected are going to be swarming Chernarus. We have almost finished the new system and tools on area/ spawn rules/ group types definition in order to create believable distribution, doctors will haunt hospitals, police will be most probably found in the stations surrounding areas.
Different infected types may by stronger and faster than others, every city and village will get various combination depending on it's size, position and importance.
We're still not sure, if new AI spawner will hit 0.60 (or at least experimental), but we will try our best. Here are a few screenshots from the spawner testing, but please keep in mind that these are form testing and it's possible, that there won't be so high AI counts in release.
[img width=700 height=493]http://i.imgur.com/hdDCy1T.png[/img]
[img width=700 height=485]http://i.imgur.com/kvk0QH5.png[/img]
[img width=700 height=426]http://i.imgur.com/EeOIhsb.png[/img]
- Miroslav / Lead Gameplay Programmer
Dev Update/Viktor
When thinking about what happened in last two weeks in animation team I have realized there is so many different animations being worked on. I have decided to put together a quick compilation of some of them that have been done just recently. There are new reload anims for M4, for Red9 and CR527. Except weapons guys have been busy with adding missing animations for vehicles, opening and closing doors and hoods with tons of variations to cover all vehicles.We have started to create a new graph for infected for upcoming animation system. Because of that we came back to idea to bring variations for infected locomotions where there will be multiple different idles, walks, runs and sprints so they look a bit different when moving around. Also some extra anims are in progress, like attacking doors. This week there will be already mentioned mocap session so we will get loads of new data for us to work on.
Make sure to check the video out and remember it is all work in progress as always, it may change, but mainly this are animations that have been finished in past week or two so they are still far from implementing. Moreover we still need to have new animation system in first.
http://www.youtube.com/watch?v=BBwQuVzVbTw#ws
- Viktor / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Guten Abend Survivors,
Brian, Viktor, Miroslav und Raist geben uns diese Woche ein Update zu verschiedenen Bereichen der Entwicklung. Thematisiert werden diesmal die letzten Blocker der Version 0.60, Netzwerkcode, neue KI Spawner und das Animationssystem.
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Bevor ich das Wort an Viktor, Miroslav und Raist übergebe, möchte ich euch natürlich den aktuellen Stand der Version 0.60 berichten.
• Lootverteilung:
Im internen Build gibt es derzeit einen Fehler, der nur noch 3000 Items pro Server spawnen lässt. Dies ist ungefähr 17.000 -18.000 unter dem spielbaren Minimum. Die Behebung dieses Fehlers steht derzeit im Mittelpunkt der Designer.
• „feststeckende“ Magazine
Das Gameplay Programmierteam arbeitet momentan an einem Bug beim Nachladen von Waffen, welcher das Magazin im Inventar feststecken und somit unbrauchbar werden lässt.
• Animationsbug: Das Team der Qualitätssicherung hat einen Grund gefunden, warum der Char manchmal in einer Animations einfriert und so statt zu laufen, über den Boden gleitet. Das Gameplay Programmierteam ist an der Fehlerbehebung dranne.
• Spielbarkeit des neuen UI Inventars: Die Design- und Programmierteams fokussieren sich auf die letzten unschönen Fehler des neuen UIs. Dieses wird wie erwähnt das alte UI in 0.60 vollständig ersetzen.In Bezug auf den Renderer sind wir in den letzten beiden Wochen sehr gut vorangekommen, der Großteil der bekannten Fehler im funktionellen, als auch visuellen Bereich wurde bereits behoben. Auch die Grafikeinstellungen des neuen Renderers im neuen UI wurden vervollständigt.
Das Engine Programmierteam hat und hatte folgenden Fokus:
• MSAA Implementierung
• Alpha to Coverage Implementierung
• Behebung aller größeren FehlerAktuell in Arbeit:
• Andere Fehler im neuen UI und des Renderers beheben
Abgesehen von diesen erwähnten Fehlern bin ich persönlich mit den Fahrzeugen in Bezug auf das Netzwerk unzufrieden. Da das Team vollkommen auf die Meilensteine der Version 0.60 fokussiert ist, konnten wir uns leider nicht der Netzwerk Synchronisation, Performance und Physik der Fahrzeuge widmen. Ich denke diese Dinge sind weit vom optimalen Zustand entfernt und werden daher im Laufe der Entwicklung definitiv verbessert werden.
Wir erreichen täglich Fortschritte, welche uns dichter zur Veröffentlichung von 0.60 heranbringen. Es gibt keine Gruppe, die sich diesen Tag mehr heransehnt als wir – die Entwickler.
Auch wenn schon häufig ausgesprochen – bitte vergesst nicht – mit 0.60 gibt es eine allererste Version der neuen Engine, diese wird nicht fehlerfrei sein und im Laufe der Entwicklung weitere Funktionen bekommen. Beispielsweise arbeiten wir mit GPU Herstellern zusammen, um weitere Verbesserungen erzielen zu können und das Maximale aus DayZ herauszuholen.- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Miroslav
Im letzten Status Report habe ich bereits das Umschreiben wichtiger Teile des Netzwerkcodes angesprochen. Dies ist nun fertiggestellt und erste Tests zeigen Verbesserungen der Serverperformance und Server Antwortzeiten. Das bedeutet, dass wir diese Verbesserungen schon in der ersten 0.60 Exp. Version sehen werden und sofern alles klappt, später auch auf Stable.
Ebenfalls haben wir vor zwei Wochen den Prozess des Einloggens genauer angeschaut. Ab sofort wird der Spielercharakter erst auf dem Server angezeigt, wenn man als Spieler die Möglichkeit hat diesen zu steuern. Somit ist die Wehrlosigkeit der ersten Sekunden beim Einloggen gegen Zombies etc. demnächst Geschichte. Dies wird sich aber noch nicht mit 0.60 ändern. Dank diesen Änderungen wird es dann auch eine Warteschlange geben, welche das Sparen von Serverperformance ermöglicht.
Auch thematisierte ich das letzte Mal kurz den KI Spawner. Dazu ein paar Worte unseres Programmierers Frantisek Bidlo aka Raist, welcher sich mit dem zentralen Lootsystem beschäftigt:
"Viele neue und hässlich aussehende Infizierte werden zukünftig in Chernarus herumirren. Wir sind kurz vor Fertigstellung des neuen Systems und Tools für die Konfiguration der Gebiets- und Spawnregeln der Infizierten. Somit werden beispielsweise Doktoren in Krankenhäusern und Polizisten im Bereich der Polizeistationen herumlungern.Die verschiedenen Typen der Infizierten werden teilweise schneller oder stärker als andere, jedes Dorf bekommt ihre eigene Mischung aus Zombievariationen, abhängig von Größe, Position und Bedeutung des Ortes.
Wir können noch nicht sagen, ob dieses System schon mit 0.60 kommt, aber wir geben unser bestes. Anbei ein paar Bilder aus der Testumgebung, aber dazu gesagt: Die Menge an Zombies wird nicht zwingend so groß werden."
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- Miroslav / Lead Gameplay Programmer
Dev Update / Viktor
Als ich drüber nachdachte woran wir die letzten beiden Wochen gearbeitet haben, ist mir mal aufgefallen an wie vielen unterschiedlichen Animationen das Animationsteam am Werkeln ist. Ich habe im folgenden Video mal ein paar Beispiele ausgewählt. Zum einen gibt es neue Nachladeanimationen für die M4, Red9 und CR527, als auch im Bereich der Fahrzeuge für das Öffnen und Schließen von Türen und Motorhauben.
Neu angefangen haben wir an der Umgestaltung der Zombiegraphen bzw. deren Skelette. Somit können wir auch hier mehr Variationen an Gangarten erstellen. Zusätzlich gibt es Animationen für das Aufbrechen von Türen. Diese Woche werden wir wieder einen Haufen an neuen Daten dank einer Motion Capture Session (Bewegungs-Erfassung) sammeln und auswerten bzw. verwenden.
Schaut euch das Video einfach mal an, vergesst aber nicht – W.I.P. (Work In Progress), Dinge können sich jederzeit ändern. Auch wenn diese Animationen nahezu fertiggestellt sind, ins Spiel kommen diese erst mit dem neuen Animationssystem.
http://www.youtube.com/watch?v=BBwQuVzVbTw#ws
- Viktor / Lead Animator
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Und hier die ganzen Killlogs des gestrigen Events, vielen Dank an alle Teilnehmer!
1. Challenge
Mörder - Opfer – Waffe
Joshmaen – Konan – AKM
Spackoarzt – xXPunisherXx – SVD
LiqsCris – GoldScorpTV – AKM
Respectis – AcDome – AKM
LiqsCris – Debobby – AKM
Spackoarzt – [FD] Schland – SVD
Joshmaen – WhoopZ – AKM
Jooshmaen – Myrbet – AKM
Alkaaris – tnbhaeufi – Winchester
Falballa – Mondbasis – SKS
Skillerbeast – Alkaaris – Mosin
Liebesbote – Spackoarzt – UMP
Spackoarzt – Liebesbote – SVD
Zuldex – Falballa – AKS74U
Zuldex – Fabs – AKS74U
saiboT – Felixx – CZ527
Joshmaen – Digga1982 – AKM
saiboT – Effy – CZ527
Myrbet – Joshmaen – Fist
Lerte987 – Myrbet – SKS
Bundeathkanzler – vic3versa – AKM
Valyriaan – Bundeathkanzler – BlazeGewinner: Alkaaris
2. Challenge
Mörder – Opfer – Waffe
Tnbhaeufi – DerKaleu – Mosin
Respectis – thBLA49KLJ – AKM
Tnbhaeufi – saiboT – Mosin
WhoopZ – Rhoddel – Red9
WhoopZ – Berserker – MP5K
Konan – Zylver – AKM
Tnbhaeufi – WhoopZ – Mosin
Zuldex – Papashaa – AKM
Joshmaen – Liebesbote – Winchester
Fabs – Zuldex – Blaze
Alkaaris – Myrbet – AKM
Fabs – Alkaaris – Blaze
CpGamer – xXPunisherXx – Mosin
Joshmaen – thBLA49KLJ – VSS
LiqCris – Fabs – Blaze
KahiZa – ThisGuysAgain – Blaze
Wurzelpeder – Rhoddel – Winchester
Respectis – Effy – AKM
Spackoarzt – Respectis – AK74
DeVille – saiboT – Winchester
Joshmaen – Alkaaris – VSS
Alkaaris – Joshmaen – AKM
Konan – Spackoarzt – AKM
LiqsCris – tnbhaeufi – AKM
Konan – Falballa – AKM
Konan – Digga1982 – AKM
[VoG] JINZO – CpGamer – Blaze
Wurzelpeder – Felixx – CZ61
[VoG] JINZO – Konan – Blaze
LiqsCris – KahiZa – Blaze
Deville – LiqsCris – Winchester
[VoG] JINZO – Papashaa – Blaze
Tnbhaeufi – Don.Sasch – Mosin
WhoopZ – Fabs – Glock19
Tnbhaeufi – Free Willy – Mosin
WhoopZ – wurzelpeder– Glock19
Skilltokill999 – WhopZ – Blaze
[VoG] Jesus – Liebesbote – SVD
Spackoarzt - Skilltokill999 – Mosin
Kahiza – [DW] Werner – Blaze
CpGamer – tnbhaeufi – AK74
Flavoured – Spackoarzt – CZ75
[VoG] JINZO – flavoured – Blaze
[VoG] JINZO – DeVille – Blaze
KahiZa – thBLA49KLJ - AKM3. Challenge
Mörder – Opfer- Waffe
Joshmaen – Liebesbote – WoodAxe
LiqCris – Digga1982 – WoodAxe
Fabs – tnbhaeufi – BaseballBatNailed
Fabs – Bacon- BaseballBatNailed
Fabs – Rene140190 – BaseballBatNailed
Zylver – Felixx – WoodAxe
Aircraft – Joshmaen – Stein
Fabs – thBLA49KLJ – BaseballBatNailed
Fabs – wurzelpeder – BaseballBatNailed
Alkaaris – Zylver – firefighterAxe
Alkaaris – Zuldex – firefighterAxe
Fabs – GoldScorpTV – BaseballBatNailed
LiqsCris – saiboT – WoodAxe
Zylver – ThisGuysAgain – WoodAxe
saiboT – LiqsCris – Stein
Aircraft – Fabs – Stein
Valyriaan – Aircraft – WoodAxe
Fabs – Vahax – BaseballBatNailed
Alkaaris – WhoopZ– firefighterAxe
Aircraft – flavoured – Stein
Joshmaen – Terra – WoodAxeGewinner: Valyriaan
ein paar Bilder:
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Am 17.03. wurde das System geändert, Zelte und Fässer, die seit diesen Tag noch nicht angefasst wurden, laufen weiterhin bis zur nächsten Interaktion mit dem 45 Tage Timer.
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, dass Zelte als auch Fässer seit letzter Woche eine Lebenszeit von 8 Tagen haben? Alle Zelte/Fässer, die seit der Umstellung nicht angerührt wurden, besitzen bis zur nächsten Interaktion weiterhin ihre 45 Tage Despawnzeit. Eine einfache Interaktion wie das Verschieben eines Items setzt den Timer zurück. Diese Änderung wurde letzte Woche ohne Update serverseitig durchgeführt und kann jederzeit angepasst werden., dass das System nicht wie geplant funktioniert? Nach Tests verschiedener Spieler hat sich rausgestellt, dass man nun leider das Zelt/Fass komplett leeren und versetzen muss um den Timer zurückzusetzen. Ansonsten despawnt es nach 8 Tagen.
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Wer an allen Challenges (mit Erfolgschancen) teilnehmen möchte, braucht übrigens 2x Gear,
zum einen für die Hetzjagd und zum anderen für den zweiten Teil, welcher aber erst morgen bekannt gemacht wird. Für das Spackenklatschen und das optionale Vierte, wird keine Ausrüstung benötigt (ausser vllt etwas Kleidung als Schutz bzw. eine Nahkampfwaffe für das Spackenklatschen.Morgen 19 Uhr geht's los!