Beiträge von saiboT

    Aus den 0.60 Gamefiles lässt sich herauslesen, dass zukünftig Reifen der vorhandenen Fahrzeuge an den entsprechenden Wracks spawnen. In 0.60 sind schon entsprechende Radaufhängungen anstatt von statischen Reifen zu sehen.



    Hallo Leute,


    Derzeit werden wir immer wieder angesprochen, warum denn die Experimental Server nicht online sind oder warum wir nicht einfach wieder eine ältere 0.60 Version aufspielen. Genau darauf möchte ich einmal kurz eingehen.


    Alle die unsere Status Reports und insb. den letzten verfolgt haben, wissen welche Fehler die aktuelle 0.60 Version besitzt. Der entscheidende Fehler ist, dass die Server mit mehr als zehn Connect-Anfragen zur gleichen Zeit nicht klar kommen. Das ist nur ein Beispiel von vielen möglichen Fehlern, die während der Spielentwicklung auftreten können. Das Testen, Wiederholen bzw. Zurückpatchen einer neuen Version ist nicht nur das Umbenennen und Austauschen von ein paar Dateien.


    • Jede neue Version ist mehr als nur eine neue Datei
    • Datenbank Strukturen, Servlet-Funktionalität (zentraler Hive) und das zentrale Lootsystem verändern sich ebenfalls ständig und sind nicht einfach auf eine ältere Version zurückzustellen bzw. sind nicht immer kompatibel mit vergangenen Serversoftware (Skript Sprache verändert sich teilweise)
    • Beim Zurückpatchen auf alte Versionen, geht der Testprozess verloren, wofür die Exp. Version ja gedacht ist
    • Auch wenn die öffentlichen Exp. Server offline sind, gibt es interne Testserver auf denen wir mögliche Bugfixes testen bevor die Version veröffentlicht wird


    Ich hoffe ich konnte euch damit etwas besser verdeutlichen, warum wir nicht einfach eine alte 0.60er Version auf die Server spielen. So kommen wir einen funktionierenden Exp. und Stable Patch deutlich näher.


    Quelle: forums.dayz.com

    Hey,
    da brauchste dir keine Gedanken machen, der Char auf beiden Accounts bleibt seperat.
    Das du den gleichen Namen und Ingameeinstellungen hast, liegt daran, dass beide Accounts auf die gleiche cfg zugreifen. Diese findest du unter Dokumente --> DayZ

    hatte auch das G930... absoluter Rotz gewesen.. zumindest für den Preis.


    Bin mittlrweile beim Hypercloud X (bin mir nicht sicher ob 1 oder 2), hat ca. 80€ gekostet...
    nur zu empfehlen! Sitzt sehr gut und Mikro ist besser als das vom alten Logitech... Ton ist auch gut.

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…AUozH83oEsPXki_header.jpg[/img]


    Status Report -24. May 16
    veröffentlicht am Mai 24, 2016



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Guten Abend Survvior,


    Heute gibt es neue Infos zum Stand von 0.60 auf den Exp. Servern und es werden von Brian, Peter und Viktor Dinge angesprochen, die für die Zukunft noch geplant sind.


    Dev Update / Hicks


    Grüßt euch Überlebende,


    Wie ihr euch denken könnt, arbeiten wir sehr hart an der Behebung der entscheidenden Fehler der 0.60 Exp. Version. Insbesondere steht natürlich das Problem des Verbindens auf einen Server im Fokus. Wir sind genau wie ihr frustriert über diesen Zustand – aber lasst uns schauen was sich seit dem letzten Status Report getan hat:


    • Fehlermeldungen beim Aufheben eines Items mit Attachments vom Boden und dann im Inventar verschoben: BEHOBEN
    • Itemverlust beim Ausloggen mit Rucksack in der Hand: BEHOBEN
    • Servercrashes nach kurzer Laufzeit: bekannte Fehler BEHOBEN
    • Client Crashes in Küstenstädten: Reproduzierbare Crashes aufgrund des Renderers BEHOBEN
    • Waffenanbauteile wechseln aufgrund von schlechter Sync zwischen Hand-Slot und Waffe: IN ARBEIT
    • Blackscreen beim Spielstart: 50% BEHOBEN 50% IN ARBEIT
    • Spieler stecken für andere Spieler in der Kletter-Animation fest: BEHOBEN
    • Nach ersten Einloggen spawnt man nackt und kann keine Kleidung anziehen: BEHOBEN
    • Client Crash beim Joinen auf einen neuen Server: bekannte Ursachen BEHOBEN
    • Straßen sind durch manche Objekte sichtbar: BEHOBEN


    Aber jetzt nicht gleich das Hype Level in die Höhe schnellen lassen. Wir müssen diese Fixes mit der neuesten 0.60 Version erst auf die Exp. Server spielen und dann schauen ob diese Fehler behoben sind und ob vielleicht neue Fehler entstanden sind. Ebenfalls sind wir in diesen Bereichen vorangekommen:


    Lootspawn für neue Gebäude
    • Anpassung der Spawnchancen von Loot in ziviler Kleidung und Rucksäcken
    • Ehemalige Waffen der Crashsites (UMP, M4, FAL, VSS, SVD und AUG) spawnen vorrübergehend in allen militärischen Gebäuden
    • Loot an Infizierten
    • Anpassungen der Ladehemmungen von Waffen (wird mit der Zeit weiter angepasst)


    Neben diesen Dingen hat das Engine Programmierteam weitere große Fortschritte für Versionen nach 0.60 gemacht:


    • Schatten von dynamischen Lichtquellen
    • Ersetzen des alten Partikelsystems (Rauch, Schutt, Blut, Einfrierender Atem, Feuer usw.)


    [img width=700 height=683]http://i.imgur.com/SWoG5vb.jpg[/img]


    Als letztes sei noch gesagt, dass wir bald eine neue Exp. Version veröffentlichen und wir uns jetzt schon für den unglaublichen Support bedanken. 196000 verschiedene Spieler haben bisher die Exp. Server der aktuellen Version besucht. Mit all dieser Unterstützung kommen wir deutlich schneller voran. Hut ab!


    0.60 Meilensteine:


    • Implementierung des neuen Renderers mit ersten Bugfixing
    • Zufälliger Zubehörspawn bei Waffen und Autos und Itemspawn in ziviler Kleidung
    • Neue Nachlademechaniken inkl. erster Anpassungen
    • 60 Slot Server welche von der Serverperformance abhängig sind


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update / Peter


    Etwas das oft in der Community diskutiert ist, ist wann Spielerleichen auf dem Server despawnen bzw. wann dies geschehen sollte. Zufälligerweise haben wir gerade am neuen Design von Spielerleichen gearbeitet und daher habe ich die Chance genutzt und ein paar Dinge und Gedanken dazu aufgeschrieben.


    Es muss ganz klar gesagt werden, dass der derzeitige 10 Minuten Timer einer Leiche nur temporär ist. Die Gründe für die momentane Einstellung ist zum einen die Serverperformance, die dadurch entsteht und zum anderen es nicht leicht sein soll sein Loot so einfach wiederzubekommen, nachdem man stirbt. In einer perfekten Welt, in der die Leichen keine Serverperformance ziehen, würden diese erst mit dem Serverrestart verschwinden und so das ganze authentischer machen. Um dies zu erreichen, müsste ein toter Körper zu einem statischen Objekt werden, was durch den Ragdoll so nicht einfach umzusetzen ist. Auch durch die Millionen an Varianten an Ausrüstung des Spielers ist nicht möglich. Die Belastung der Serverperformance können wir aber extrem minimieren nachdem es wir die Möglichkeit haben die Physik, AI usw. nach einem Tod zu deaktivieren. Sofern dies geschehen ist, wird der Timer deutlich angehoben.


    Allerdings wäre es nicht sehr sinnvoll überall in der Umgebung Leichen zu haben, sofern es keine direkte Möglichkeit gibt diesen Geschichten zuzuordnen, die zu entsprechenden Entscheidungen führen. Es ist unser Ziel alles was möglich ist grafisch darzustellen, daher gilt dies auch für tote Spieler- aber auch Tierkörper. Die visuelle Untersuchung von Leichen soll Hinweise darauf geben, was hier möglicherweise passiert ist oder was für Gefahren möglicherweise noch vorherrschen. All dies sollte möglich sein durch das Erkennen, wann und wie der Spieler gestorben ist und was sonst noch so an Spuren vorhanden sind. Nach dem Tod wird es verschiedene Status einer Leiche geben, diese sollen teilweise leicht und manche schwer zu erkennen sein. Deutliche Aktionen wie das Zerschneiden/Häuten einer Leiche führt dazu, dass noch Reste am entsprechenden Ort sichtbar sind, sofern man diese nicht mit gewissen Werkzeugen versteckt. Noch interessanter wird es dann werden wie und wann ein Körper den Status verändern wird und welche Wirkungen dies auf Mechaniken haben wird. Fliegen und verfaultes Fleisch geben Hinweise über den Zeitpunkt des Todes und Bürgen das Risiko auf infiziertes Loot am Körper, welches somit vorher desinfiziert werden muss. Wunden aufgrund von Nahkampfwaffen oder Kugeln bleiben nach dem Tod und führen zu Blutflecken bzw. Pfützen. Alle Veränderungen des Aussehens des Spielers wie Bärte oder blutige Hände bleiben auch nach dem Tod bestehen.


    Es ist sehr wichtig tote Körper so lange wie möglich präsent zu halten, genau wie die Funktionalität dieser. Ich bin jetzt schon extrem gespannt wie diese Änderungen das allgemeine Gameplay verändern und freue mich dem Spiel noch mehr Intensivität und Atmosphäre zu geben.


    Wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update / Viktor


    In der vergangenen Woche haben wir die vor kurzem erfassten Daten angefangen zu verarbeiten. Neue Animationen für verwundete Spieler, das Anbringen von Fahrzeugteilen und mehr Animationen für angreifende Infizierte sind in Arbeit. Im Bereich der Waffenanimationen lag der Fokus insbesondere auf der Trumpet, SVD und MK II.


    Durch den neuen Player Controller sind natürlich auch die First und Third Person Camera im Gespräch und wie sich diese möglicherweise noch verbessern können. Das System hinter der Charaktersteuerung wurde verbessert und es lassen sich so besser Übergänge zwischen Geschwindigkeitsstufen und Richtungen einstellen. Das alles bringt uns näher an einen reaktionsschnelleren und besseren Spielercharakter, welcher hoffentlich bald von jedem ausprobiert werden kann.


    - Viktor Kostik / Lead Animator

    Zitat

    Greetings Survivors, For those testing on Exp/Unstable: The team is still hard at work on the issue with the login process on that branch. We will keep you informed as progress is made. Thank you all for your patience and participation!


    Die Entwickler arbeiten noch immer an der 0.60 Exp. Version, wann die Server wieder online kommen, ist nicht bekannt.