Beiträge von saiboT
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Aus den 0.60 Gamefiles lässt sich herauslesen, dass zukünftig Reifen der vorhandenen Fahrzeuge an den entsprechenden Wracks spawnen. In 0.60 sind schon entsprechende Radaufhängungen anstatt von statischen Reifen zu sehen.
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Das Looten von Leichen ist in 0.60 jetzt mit TAB ohne "View Contents" möglich.
[img width=700 height=373]http://image.prntscr.com/image…54d83b2b6863e8c41a5f8.png[/img]
Nach "Hide Body" verschwindet die Leiche nach 20 Sek.
Neues Radargebäude.
[img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…w-building-is-in-0-60.jpg[/img] -
188mb Patch, Server alle on und voll.. Problem scheint behoben.
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1GB Exp. Update, bisher ohne offizielle Informationen.
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Hey guys,
Pretty often we get a lot of inquiries as to why Experimental/Unstable branch servers are not online, or requests to revert to the last playable build so people can play on the Experimental/Unstable branch servers while they're offline. I thought I'd take a brief moment to try and explain exactly why when they are offline to the public they can't just be turned back online.As you all probably know, especially if you keep up to date with our Status Reports (Biweekly - found at devhub.dayz.com) the team has been working hard on resolving the current primary major blocker for testing 0.60 build on Experimental/Unstable branch - servers unable to accept client connections past 10(ish) players at a time. This is just one example of the many different type of type of issues that can and will come up during the development, testing, iteration, and regression of a new build in DayZ's development cycle. "Just reverting" is far more of set back than just simply renaming a few files and pasting in the last known good build to the gameserver root folder.
- Each iteration on an Experimental/Unstable build entails more than just the executable and data folder for the game server
- Database structure, Servlet functionality (Central Hive), and Central Loot Economy are all also often iterated within this update process and are not often backwards compatible with older versions of the DayZServer software (In simple terms, the language changes a little bit each update and DayZServer.exe versions don't often talk properly to newer versions of the database, servlet, and CLE)
- Internal testing for Experimental/Unstable updates occurs *on the Experimental/Unstable database/servlet* and if we revert, then we shut down the internal testing process on the next update
- Even if the public Experimental/Unstable branch servers are offline, we are often running internal tests on unlisted servers on the Experimental/Unstable environment in an effort to resolve any blocking issues and get the next update to Experimental/Unstable branch out there for public testingI know I might have gone off on a bit of a tangent there, as I am often doing in these type of posts - but I thought some of you might like to know a little more why its not as easy as just rolling back a build when we're working on getting Experimental > Stable.
Hallo Leute,
Derzeit werden wir immer wieder angesprochen, warum denn die Experimental Server nicht online sind oder warum wir nicht einfach wieder eine ältere 0.60 Version aufspielen. Genau darauf möchte ich einmal kurz eingehen.
Alle die unsere Status Reports und insb. den letzten verfolgt haben, wissen welche Fehler die aktuelle 0.60 Version besitzt. Der entscheidende Fehler ist, dass die Server mit mehr als zehn Connect-Anfragen zur gleichen Zeit nicht klar kommen. Das ist nur ein Beispiel von vielen möglichen Fehlern, die während der Spielentwicklung auftreten können. Das Testen, Wiederholen bzw. Zurückpatchen einer neuen Version ist nicht nur das Umbenennen und Austauschen von ein paar Dateien.
• Jede neue Version ist mehr als nur eine neue Datei
• Datenbank Strukturen, Servlet-Funktionalität (zentraler Hive) und das zentrale Lootsystem verändern sich ebenfalls ständig und sind nicht einfach auf eine ältere Version zurückzustellen bzw. sind nicht immer kompatibel mit vergangenen Serversoftware (Skript Sprache verändert sich teilweise)
• Beim Zurückpatchen auf alte Versionen, geht der Testprozess verloren, wofür die Exp. Version ja gedacht ist
• Auch wenn die öffentlichen Exp. Server offline sind, gibt es interne Testserver auf denen wir mögliche Bugfixes testen bevor die Version veröffentlicht wirdIch hoffe ich konnte euch damit etwas besser verdeutlichen, warum wir nicht einfach eine alte 0.60er Version auf die Server spielen. So kommen wir einen funktionierenden Exp. und Stable Patch deutlich näher.
Quelle: forums.dayz.com
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recht simpel... die sind offline :))
Wann genau sie wieder on kommen weiß keiner -
Hey,
da brauchste dir keine Gedanken machen, der Char auf beiden Accounts bleibt seperat.
Das du den gleichen Namen und Ingameeinstellungen hast, liegt daran, dass beide Accounts auf die gleiche cfg zugreifen. Diese findest du unter Dokumente --> DayZ -
Wann? - unbekannt
[li]Gecrafted aus Leder[/li][img width=700 height=276]http://abload.de/img/long_sleeve_shirt2wyz4.jpg[/img]
Quelle: trello.com
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Wann? - unbekannt
[img width=700 height=452]https://abload.de/img/vest_in_progbsxqt.jpg[/img]
[img width=700 height=474]https://abload.de/img/vest_in_prog_2aaxaq.jpg[/img]
Quelle: trello.com
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ein weiteres 13mb Update..
Version ist nun farblich markiert
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Yy82wHZ.jpg[/img]
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[img width=374 height=52]https://abload.de/img/unbenannt8qrff.png[/img]
+ 800 Spieler auf der Blacklist
(y) (y) (y) (y)
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hatte auch das G930... absoluter Rotz gewesen.. zumindest für den Preis.
Bin mittlrweile beim Hypercloud X (bin mir nicht sicher ob 1 oder 2), hat ca. 80€ gekostet...
nur zu empfehlen! Sitzt sehr gut und Mikro ist besser als das vom alten Logitech... Ton ist auch gut. -
Exp. Update: 7mb
Server wieder da, weitere Infos folgen sobald verfügbar. -
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[img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…AUozH83oEsPXki_header.jpg[/img]
Status Report -24. May 16
veröffentlicht am Mai 24, 2016
Dev Update/HicksGreetings Survivors,
As many of you may already know, the team has been hard at work on several major blocking bugs with the 0.60 experimental build - specifically with the login process of players to a server. We're all just as equally frustrated by this as the rest of you - but let's focus on what is new since our last Status Report:
- Error Messages when picking up any item with attachments that has been placed on the ground, and then moved to inventory: Fixed
- Player Item Loss when logging off while holding backpack: Fixed
- Several server crashes causing VERY short server uptime: Current known server crashes are fixed
- Client crashes when navigating certain coastal cities: Reproducible client crashes related to rendering are fixed
- Weapon Attachments twitching randomly out of sync with weapon and player hands: In progress
- Client stuck on black screen after launching PC in some configurations: 50% of known causes are fixed, the remaining are in progress
- Players seeing other players stuck in climbing animation in some situations: Reproducible known causes have been fixed
- Client crash after exiting to Main Menu in some configurations: Fixed
- Character unable to see their clothing after initial spawn and login: Fixed
- Client Crash when connecting to a new server: Current known causes of this issue are fixed
- Roads visible through some objects: Fixed
- Characters prevented from logging in once connected: Fix pending testingNow, be careful not to get too excited. We still need to push the latest test build to experimental to see what issues are still present, and discover any new issues. However, in addition to the bug fixes listed above we have also made changes in the areas of:
- Configured new buildings for loot spawning
- Tweaks to percentage chance for random items in civilian inventory has been modified
- Dynamic Event weapons have been temporarily moved to spawn in all applicable military structures
- Randomized loot on infected (likely to end up in .61)
- Modifications to jamming functionality (we've dialed this down dramatically pending functional changes for future builds to allow us to attain desired behavior)Beyond this, the Engine programming team have been working on some outstanding new things for post .60 in way of:
- Shadows from dynamic lights
- Replacement of legacy particle system (Smoke, Debris, Blood, Freezing Breath, Fires, etc)[img width=700 height=683]http://i.imgur.com/SWoG5vb.jpg[/img]
Lastly for this Status Report, we should be ready to push a new experimental build soon and I'd like to take the time to thank the over 196,000 unique players who have contributed to the testing of experimental branch build 0.60. Without all of your help this would undoubtedly be a much longer, and less enjoyable experience. Hats off!
0.60 Build Milestone Goals:
- New Renderer implementation: Implemented and Bugfixing underway
- Randomized Attachments & ItemsRandom: Implemented
- New Reload Mechanics: Implemented and modification underway
- 60 Player-per-instance: Implemented and pending final call on server performance- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
There was a buzz in the community about dead bodies and how long they should stay on a server. Coincidentally we were dealing with the design on dead bodies a few days ago, so I would take the opportunity to write down a short summary of what we settled on and what will hopefully be implemented to enrich player experiences, as death is an inseparable part of DayZ.
First off I want to emphasize that the current 10 minutes timer for survivors, after which their dead bodies are removed from the server, is temporary and it's set like that because of two reasons - avoiding unnecessary burden of server performance and making metagaming of getting your loot back a bit more inconvenient. In an ideal world where dead bodies don't drain server performance, they should remain at their positions until server restart. To achieve this, a dead body can't simply be switched to a static object since it was positioned by ragdoll, so it will look very unnatural, not to mention that survivors can have countless combinations of gear and equipment attached to them, so it's nearly impossible to prepare corresponding objects beforehand or bake them on demand. Server performance will be stressed to a minimum once we'll be able to turn off all unnecessary components like physics, AI, and others after death, so it will allow us to stretch the lifetime of dead bodies to the maximum reasonable value. Later, the central loot economy will help us fight the metagaming I mentioned at the beginning by removing items when they reach the end of their lifetime, which can be changed on demand.
However, having dead bodies scattered around the environment wouldn't be very meaningful unless there is an important part allowing you to create stories or make decisions based upon them. It's our intention to make everything as graphical as possible and we also want this to be the case for dead bodies of animals and especially other survivors. Visual observation of dead bodies can give you answers for questions such as, what happened at a specific location, or to evaluate the level of potential risk in any given area. All this should be indicated from easily readable facts like how that being died, how long ago it died, and what actions were performed on its dead body. After death, a body can be found in different states which are visualized by small or complete changes of appearance. Obviously actions like skinning a body should leave a pile of unusable remnants to be removed later, such as burying it with the proper tools on the right surface thus creating a built up heap of soil. More interesting is how a dead body changes its stages to reflect how long it's been laying around and how it affects interactions and other mechanics. Flies, and later on decaying flesh, helps you to estimate the timeframe and warn you that meat collected after skinning will be rotten, and it will be better if you disinfect looted items from a corpse before using them. Decals, which are generated from bullet and/or melee hits, stay on dead bodies, and coupled with blood puddles from severe bleeding, these unveil the probable cause of death. Note that all changes to character appearance acquired while alive, like beards, bloody hands, and others are visualized in the dead state too.
It's much needed to keep dead bodies present as long as possible, same as the added functionality of them. I'm eager to see how their behavior over time changes gameplay and player experiences by building a more believable world and making DayZ's atmosphere even more tense at the end.
Bodies fill the fields I see... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
In the past week we have started to process recently captured data. New animations will include missing parts of wounded character set, animations for attaching vehicle parts and more infected attack variations. New reloads and animations for weapons include some Trumpet, SVD and MKII anims.
Regarding the new player controller we are discussing how to improve the camera itself for first and third person view as well. Character movement now has new settings options which give us better control over transitions when changing speeds and directions. This all brings us closer to more responsive and better player character which hopefully everyone can enjoy in near future.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Guten Abend Survvior,
Heute gibt es neue Infos zum Stand von 0.60 auf den Exp. Servern und es werden von Brian, Peter und Viktor Dinge angesprochen, die für die Zukunft noch geplant sind.
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Wie ihr euch denken könnt, arbeiten wir sehr hart an der Behebung der entscheidenden Fehler der 0.60 Exp. Version. Insbesondere steht natürlich das Problem des Verbindens auf einen Server im Fokus. Wir sind genau wie ihr frustriert über diesen Zustand – aber lasst uns schauen was sich seit dem letzten Status Report getan hat:
• Fehlermeldungen beim Aufheben eines Items mit Attachments vom Boden und dann im Inventar verschoben: BEHOBEN
• Itemverlust beim Ausloggen mit Rucksack in der Hand: BEHOBEN
• Servercrashes nach kurzer Laufzeit: bekannte Fehler BEHOBEN
• Client Crashes in Küstenstädten: Reproduzierbare Crashes aufgrund des Renderers BEHOBEN
• Waffenanbauteile wechseln aufgrund von schlechter Sync zwischen Hand-Slot und Waffe: IN ARBEIT
• Blackscreen beim Spielstart: 50% BEHOBEN 50% IN ARBEIT
• Spieler stecken für andere Spieler in der Kletter-Animation fest: BEHOBEN
• Nach ersten Einloggen spawnt man nackt und kann keine Kleidung anziehen: BEHOBEN
• Client Crash beim Joinen auf einen neuen Server: bekannte Ursachen BEHOBEN
• Straßen sind durch manche Objekte sichtbar: BEHOBENAber jetzt nicht gleich das Hype Level in die Höhe schnellen lassen. Wir müssen diese Fixes mit der neuesten 0.60 Version erst auf die Exp. Server spielen und dann schauen ob diese Fehler behoben sind und ob vielleicht neue Fehler entstanden sind. Ebenfalls sind wir in diesen Bereichen vorangekommen:
• Lootspawn für neue Gebäude
• Anpassung der Spawnchancen von Loot in ziviler Kleidung und Rucksäcken
• Ehemalige Waffen der Crashsites (UMP, M4, FAL, VSS, SVD und AUG) spawnen vorrübergehend in allen militärischen Gebäuden
• Loot an Infizierten
• Anpassungen der Ladehemmungen von Waffen (wird mit der Zeit weiter angepasst)Neben diesen Dingen hat das Engine Programmierteam weitere große Fortschritte für Versionen nach 0.60 gemacht:
• Schatten von dynamischen Lichtquellen
• Ersetzen des alten Partikelsystems (Rauch, Schutt, Blut, Einfrierender Atem, Feuer usw.)[img width=700 height=683]http://i.imgur.com/SWoG5vb.jpg[/img]
Als letztes sei noch gesagt, dass wir bald eine neue Exp. Version veröffentlichen und wir uns jetzt schon für den unglaublichen Support bedanken. 196000 verschiedene Spieler haben bisher die Exp. Server der aktuellen Version besucht. Mit all dieser Unterstützung kommen wir deutlich schneller voran. Hut ab!
0.60 Meilensteine:
• Implementierung des neuen Renderers mit ersten Bugfixing
• Zufälliger Zubehörspawn bei Waffen und Autos und Itemspawn in ziviler Kleidung
• Neue Nachlademechaniken inkl. erster Anpassungen
• 60 Slot Server welche von der Serverperformance abhängig sind- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Peter
Etwas das oft in der Community diskutiert ist, ist wann Spielerleichen auf dem Server despawnen bzw. wann dies geschehen sollte. Zufälligerweise haben wir gerade am neuen Design von Spielerleichen gearbeitet und daher habe ich die Chance genutzt und ein paar Dinge und Gedanken dazu aufgeschrieben.
Es muss ganz klar gesagt werden, dass der derzeitige 10 Minuten Timer einer Leiche nur temporär ist. Die Gründe für die momentane Einstellung ist zum einen die Serverperformance, die dadurch entsteht und zum anderen es nicht leicht sein soll sein Loot so einfach wiederzubekommen, nachdem man stirbt. In einer perfekten Welt, in der die Leichen keine Serverperformance ziehen, würden diese erst mit dem Serverrestart verschwinden und so das ganze authentischer machen. Um dies zu erreichen, müsste ein toter Körper zu einem statischen Objekt werden, was durch den Ragdoll so nicht einfach umzusetzen ist. Auch durch die Millionen an Varianten an Ausrüstung des Spielers ist nicht möglich. Die Belastung der Serverperformance können wir aber extrem minimieren nachdem es wir die Möglichkeit haben die Physik, AI usw. nach einem Tod zu deaktivieren. Sofern dies geschehen ist, wird der Timer deutlich angehoben.
Allerdings wäre es nicht sehr sinnvoll überall in der Umgebung Leichen zu haben, sofern es keine direkte Möglichkeit gibt diesen Geschichten zuzuordnen, die zu entsprechenden Entscheidungen führen. Es ist unser Ziel alles was möglich ist grafisch darzustellen, daher gilt dies auch für tote Spieler- aber auch Tierkörper. Die visuelle Untersuchung von Leichen soll Hinweise darauf geben, was hier möglicherweise passiert ist oder was für Gefahren möglicherweise noch vorherrschen. All dies sollte möglich sein durch das Erkennen, wann und wie der Spieler gestorben ist und was sonst noch so an Spuren vorhanden sind. Nach dem Tod wird es verschiedene Status einer Leiche geben, diese sollen teilweise leicht und manche schwer zu erkennen sein. Deutliche Aktionen wie das Zerschneiden/Häuten einer Leiche führt dazu, dass noch Reste am entsprechenden Ort sichtbar sind, sofern man diese nicht mit gewissen Werkzeugen versteckt. Noch interessanter wird es dann werden wie und wann ein Körper den Status verändern wird und welche Wirkungen dies auf Mechaniken haben wird. Fliegen und verfaultes Fleisch geben Hinweise über den Zeitpunkt des Todes und Bürgen das Risiko auf infiziertes Loot am Körper, welches somit vorher desinfiziert werden muss. Wunden aufgrund von Nahkampfwaffen oder Kugeln bleiben nach dem Tod und führen zu Blutflecken bzw. Pfützen. Alle Veränderungen des Aussehens des Spielers wie Bärte oder blutige Hände bleiben auch nach dem Tod bestehen.
Es ist sehr wichtig tote Körper so lange wie möglich präsent zu halten, genau wie die Funktionalität dieser. Ich bin jetzt schon extrem gespannt wie diese Änderungen das allgemeine Gameplay verändern und freue mich dem Spiel noch mehr Intensivität und Atmosphäre zu geben.
Wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Viktor
In der vergangenen Woche haben wir die vor kurzem erfassten Daten angefangen zu verarbeiten. Neue Animationen für verwundete Spieler, das Anbringen von Fahrzeugteilen und mehr Animationen für angreifende Infizierte sind in Arbeit. Im Bereich der Waffenanimationen lag der Fokus insbesondere auf der Trumpet, SVD und MK II.
Durch den neuen Player Controller sind natürlich auch die First und Third Person Camera im Gespräch und wie sich diese möglicherweise noch verbessern können. Das System hinter der Charaktersteuerung wurde verbessert und es lassen sich so besser Übergänge zwischen Geschwindigkeitsstufen und Richtungen einstellen. Das alles bringt uns näher an einen reaktionsschnelleren und besseren Spielercharakter, welcher hoffentlich bald von jedem ausprobiert werden kann.
- Viktor Kostik / Lead Animator
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In wenigen Minuten wird ein Exp. Update veröffentlicht, welches zum Testen der Verbindungsprobleme gedacht ist. Es wird vorerst nur zwei Server für den kurzen Test geben.
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Größe: 266 mb
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Server wieder down, gute Daten wurden gesammelt.
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Dich kenn ick doch
Dann mal willkommen an Board
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Zitat
Greetings Survivors, For those testing on Exp/Unstable: The team is still hard at work on the issue with the login process on that branch. We will keep you informed as progress is made. Thank you all for your patience and participation!
Die Entwickler arbeiten noch immer an der 0.60 Exp. Version, wann die Server wieder online kommen, ist nicht bekannt.
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Hallo Terrest,
Das ist korrekt, ich denke du weißt auch aus welchem Grund du nicht auf der Whitelist stehst - Diskussion zwecklos. Viel Spaß auf anderen Servern.