Beiträge von saiboT

    Zitat

    We've received loads of reports of the Status Indicators not updating as they should. The team is aware of the issue and the cause seems to lie server-side. We'll be doing some changes to server configurations, with subsequent server restarts, so an update will not be necessary to fix this. Thanks for all the bug reports so far! Please do keep them coming. ^SM

    Der Fehler, dass sich Statusanzeigen nicht aktualisieren bzw. auch so der Charakter keine Reaktion auf Essen, Trinken etc. zeigt, liegt an Konfigurationen mancher Server. Diese sollen im Laufe des Tages von den GSPs (Serveranbieter) und BI behoben werden.

    Hallo Leute,

    Es ist endlich soweit, 0.60 ist auf Stable verfügbar! Das bedeutet, dass alles rund um unsere(n) Server wieder in den Mittelpunkt rückt.
    Vorneweg, wir wissen nicht wann unser Server wieder online kommt. Bisher gibt es seitens Fragnet keine Reaktion. Wir geben aber natürlich sobald wie möglich Bescheid!
    Zusätzlich möchten wir daran erinnern, dass Fragnet morgen Donnerstag 16.06.) eine Downtime zwischen 7 und 19 Uhr angekündigt hat, also auch da die Server nicht online sein werden.

    Da nun wieder so einige Spieler wieder zurückkehren, werden die Server und somit auch unserer mit einiger Sicherheit schnell wieder gefüllt sein. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, direkt wieder einen zweiten Server zu organisieren. Dieser wird aber ohne Whitelist laufen. Weitere Informationen dazu kommen noch. Ebenfalls ist durchgesickert, dass die Stable Server nun 60 Slot verfügen können. Auch hier wollen wir zu schnappen und so das Spielerlebnis verbessern. Uns ist 100% bewusst, dass das unglaublich hohe Kosten sein werden. Schätzungsweise bei 250€ IM MONAT. Bisher hat unser Spendensystem wunderbar funktioniert, daher an dieser Stelle noch einmal – DANKE! Wir aus dem Adminteam haben natürlich selbst direkt ein paar Euro eingezahlt, wir wissen aber alle, dass eine solche Summe langfristig nur von einer breiten Masse bezahlt werden kann. Niemand ist zum Spenden gezwungen, es gibt keine großen Vorteile, die einzigen Dinge die ein Spender als kleine Anerkennung bekommt, ist ein oranger Name im Forum und eine Spenderbegrüßung beim Betreten unserer Server. Wir werden also sehen, wie sich das ganze entwickelt und wie die Spendenbereitschaft und die Resonanz sein wird. Es ist ansonsten kein Problem einen Server monatlich wieder zu kündigen.

    Wir hoffen auf eine tolle Zeit mit 0.60 und freuen uns wieder auf regen Austausch über die Geschehnisse auf unseren Servern!

    In nächster Zeit wird es entsprechend weitere Infos von uns geben!

    Bis dahin, euer Admin-Team!

    Größe: 1,9 GB
    So die Devs haben jetzt offizielle Changelogs veröffentlicht
    und dabei zeigen sie viel Humor.. hier die beiden Links was sie uns zur Verfügung stellen:

    https://forums.dayz.com/topic/234111-c…0133516-addons/

    https://forums.dayz.com/topic/234112-c…133516-program/

    Nichts für ungut Leute, aber da bleib ich bei meinem eigenen Changelog ;)

    Der Text dazu von BI:

    Zitat

    The changelogs for 0.60 are now posted on the DayZ forums. It's in a different format this time around where you'll get to see the raw data, so to say, related to the changes made to the Stable version. Sensitive information as well as commits made for security and console versions have been removed from the changelogs.


    Engine/Server:


      [li]Renderer (erste Version, DX9 zu DX11)[/li]
      [li]Neue UI[/li]
      [li]60 Slot Server[/li]

    Mapveränderungen:


      [li]Cherno[/li]
      [li]Elektro[/li]
      [li]Tulga[/li]
      [li]Tisy Base (erste Gebäude, ohne Kontaminierung)[/li]
      [li]Radiostation bei Altar[/li]
      [li]Krasnostav[/li]
      [li]Staroye[/li]
      [li]Msta[/li]
      [li]Orlovets[/li]
      [li]Pusta[/li]
      [li]Shakhovka[/li]

    Gebäude:


      [li]Radar Commando Gebäude[/li]
      [li]Radiostation[/li]
      [li]Radiotürme[/li]
      [li]Radar Plattform[/li]
      [li]Ski Lift[/li]
      [li]Militärwachturm[/li]
      [li]mehrere neue Industriegebäude[/li]

    Items:


      [li]USMC Jacke[/li]
      [li]Ausault Backpack (Green, Black)[/li]
      [li]Neue Angel[/li]
      [li]M4, AK101, Mine, Aussault Vest, Bärenfalle wieder da[/li]
      [li]Neue Zombiemodelle[/li]
      [li]Slacks Pants (White, Brown, Khaki)[/li]
      [li]Reflex Visier (für M4, FN FAL, UMP, MP5)[/li]
      [li]Dirt Bike Helm + Visier (versch. Farben)[/li]

    Mechaniken:


      [li]Waffen spawnen mit Ausrüstung (Visieren, Magazinen etc.)[/li]
      [li]Fahrzeuge spawnen mit Bauteilen[/li]
      [li]Loot spawnt in Kleidungsstücken[/li]
      [li]SVD Mag nur noch ein Slot groß[/li]
      [li]Neue Ladescreens[/li]
      [li]Rucksäcke lassen sich in der Hand tragen[/li]
      [li]Scorpion verbraucht nur 2x3 Slots[/li]
      [li]Zombies springen/klettern über Hindernisse[/li]
      [li]FN FAL besitzt nun Scopes der M4 + Reflex Visier[/li]
      [li]dutzende neue Zombiemodelle[/li]
      [li]Stolperfallen explodieren nun sofort nach auslösen[/li]
      [li]Russisch Roulette mit dre Magnum möglich[/li]
      [li]Looten von Leichen nun ohne "View Contents" sondern nur mit TAB möglich[/li]

    Behoben:


      [li]Spielerleichen despawnen nach Klicken von "Hide body" nach 20 Sek.[/li]
      [li]MP5 Iron Sight [/li]
      [li]Kochen von Hühnerfleisch führt nicht mehr zum Servercrash[/li]


    Bekannte Bugs:


      [li]Bei aktivierten Wolken gibts extreme FPS Drops[/li]
      [li]Verschiedene Error Messages[/li]
      [li]Tiere stecken teilweise in Hindernissen fest[/li]
      [li]Freshspawn ist teilweise nackt[/li]
      [li]Infizierte haben teilweise keine Texturen[/li]
      [li]Infizierte treffen aus großer Entfernung und durch Hiindernisse [/li]
      [li]Abgelegte Items despawnen direkt nach dem Ausloggen[/li]
      [li]Kleine Probleme mit dem Hand Slot[/li]
      [li]Schalldämpfer funktionieren nicht[/li]
      [li]Ican im Serverbrowser fehlen teilweise[/li]
      [li]Der Paramadic Infizierte ist auf gewisse Entfernung unsichtbar[/li]
      [li]Beschädigte/Kaputte Items haben die Textur in Pristine[/li]
      [li]Visuelle Bugs beim Renderer ( Schatten, Licht etc.)[/li]
      [li]Einfrieren gewisser Animationen (z.B.: Leitern klettern)[/li]
      [li]Remote im Serverbrowser funktioniert teilweise nicht[/li]
      [li]Werfen von Items ist teilweise verbuggt[/li]
      [li]Ausziehen bewusstloser/Gefesselter Spieler funktioniert nicht[/li]
      [li]Fahrzeuge stoppen plötzlich[/li]
      [li]Aussteigen aus Fahrzeugen ist nicht möglich[/li]
      [li]Fahrzeug Desync[/li]
      [li]Granaten explodieren nur nach Werfen[/li]
      [li]Wirkung der Flash Bang lässt nicht nach[/li]
      [li]Bolzen/Pfeile werden in Armbrust/Bogen nicht angezeigt[/li]
      [li]Rangefinder funktioniert noch nicht[/li]

    http://www.youtube.com/watch?v=iYb8Qhsi0f0#ws

    http://youtu.be/TAOS7HzUUXE#ws
    VIEELEE BILDEER:

    Spoiler anzeigen


    [img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…g-rod-is-in.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…bike-helmet.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…ack-is-in-2.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…ack-is-in-1.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…e-on-fn-fal.jpg[/img]

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    [img width=700 height=700]http://i.imgur.com/6SKQhdL.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/omrYZZX.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/ThgpJSo.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Sb1nRHI.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Cel6ND3.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/FuOkvNK.jpg[/img]

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    [img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…lex-sight-1.jpg[/img]

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    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/wdKFeum.jpg[/img]

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    [img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…s-in-60-exp.jpg[/img]


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    Tisy Base

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    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/7nAkkTX.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/IDu6LAF.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/VUnZyr0.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/qXAQm5Y.jpg[/img]

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    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/ol8pjWA.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/dle09Ts.jpg[/img]

    krasnostav:

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    Zombiemodelle:

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    Gamefiles (Nichts 100% bestätigtes/ NICHT in 0.60):

    Spoiler anzeigen


    Improvisiertes Zelt

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    [img width=700 height=435]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…preview-2-1.jpg[/img]

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    [img width=700 height=435]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…preview-8-1.jpg[/img]

    ________

    Basebuilding

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    [img width=700 height=436]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…review-39-1.jpg[/img]

    [img width=700 height=436]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…review-40-1.jpg[/img]

    _____________

    Saiga 12:

    [img width=700 height=436]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…l-preview-3.jpg[/img]

    [img width=700 height=436]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…l-preview-1.jpg[/img]

    [img width=700 height=436]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…l-preview-1.jpg[/img]

    [img width=700 height=436]http://www.dayztv.com/wp-content/upl…l-preview-2.jpg[/img]

    Coyote Backpack:

    [img width=700 height=525]http://i.imgur.com/YwgBZeR.png[/img]

    Nachtsichtgerät

    [img width=700 height=525]http://i.imgur.com/A6t4uKm.png[/img]

    [img width=700 height=525]http://i.imgur.com/Ysk1g1F.png[/img]

    [img width=700 height=525]http://i.imgur.com/B0Lx7lC.png[/img]

    [img width=700 height=525]http://i.imgur.com/rqcHF2u.png[/img]

    [img width=700 height=525]http://i.imgur.com/SxCeNjN.png[/img]

    [img width=700 height=525]http://i.imgur.com/6ymCGhx.png[/img]

    [img width=700 height=525]http://i.imgur.com/XJAbwK0.png[/img]

    [img width=700 height=525]http://i.imgur.com/XsNFtvl.png[/img]

    [img width=700 height=525]http://i.imgur.com/KgYxk6y.png[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/9WT37FM.jpg[/img]

    http://www.youtube.com/watch?v=wY4gviwWwuI#ws

    Hallo SchenkLP,

    Ich hab deine beiden Thread mal zusammengeführt, eins reicht glaube ich :)


    Wie zmaster schon geschrieben hat, kann das sein das deine Graka kein DX11 unterstützt?
    Wenn du das nicht weißt, poste doch einfach mal dein System :)

    Spoiler anzeigen

    Recently as I've been enjoying my travels across Chernarus in 0.60 experimental I've noticed a few comments, or questions regarding availability for server resources such as food, ammunition, and such. I thought taking a few moments to talk about that might help everyone understand our direction, and goals.

    For those of you who were around for the 0.55 build you'll recall the unintended side effect a few economic based bugs had on the gameplay for that build. The struggle to survive was "real" for certain - and interestingly enough, a good portion of the community has expressed nostalgia for it.
    So, for those folks - they'll be happy to know to a certain degree - an experience like that is what we've been aiming for. Let me elaborate a bit.

    Peter and I both share a passion for DayZ being a struggle to survive. Infact, there are game mechanics that just *don't work* without it being the case. The balance for us, the goal we're constantly iterating towards is a playable experience that is that struggle for survival.
    You should be able to find the basics for survival within your first few moments in game. Be it scavenging for some basic food, or finding the basic supplies needed to get off the coast. Within your first hour in game you *should* be able to find a firearm, and basic set of matching ammo.

    The coast is not intended to be an easy viable location to survive. We want you to need to move inland to exist, we *want* to push players to move across the map. Deeper inland you will find the high risk, high reward areas for players that want to push themselves towards that. For those that don't - surviving off the land, and setting yourself up for sustained survival through creating camps, and living off of renewable resources should be just as viable.

    Mechanics such as horticulture, or even such desperate measures as harvesting meat from fallen player corpses just won't ever be viable if we don't have that balance - that survival part of the survival game present.
    We track via heatmaps and server logging data such as global server quantities, and even exactly where things are concentrated and how evenly things are distributed across the server. Even with this however, bugs occur - and we rely upon player reports via the feedback tracker to properly track these down. I'm rambling again - so let me get to the next part of this post I wanted to hit.

    I, *we* recognize that an honest to god punishing survival game might not be the DayZ experience everyone wants, or even knows. Through the robust modding community on Arma 2, to the countless different type of content creators that are out there - DayZ can, and is something different to each person, and this ties into why we talk so much about providing people the tools to make the DayZ experience they specifically are looking for.
    This extends past modding, to robust control over the server economy for privately hosted shards (when server files and CLE/Database tools are released) with a lower barrier to entry than traditional hobby based development via modding.
    That said - I'm very aware of the concerns some members of the community have expressed in regards to so called "5000 vehicle servers" and "Spawn w/ AS50 HighLoot PvP Mania" type situations.

    These concerns were first a foremost on my mind when our Lead Designer, Peter Nespesny and I sat down to lay out the design of our final Main Menu, Server Browser, and Launcher. Maintaining the character centric view in our Main Menu, so that your "Official DayZ" character and his or her successes, statistics, and overall status is one of the first things you are presented with. In addition to this, our Main Menu ties right into the new server browser design - which is intended to segregate the Official DayZ experience from community run experiences, and modded servers.

    There is a point in UI/UX design that is discussed in the industry - that basically put covers the "clicks to gameplay" count. Maintaining a low click count to gameplay for us is one of the key points in the Main Menu, and to that end - where you end up through these clicks is critical.
    Separating the "Official" servers from the community run, and modded servers is more than just a filter. Our focus is very heavily on ensuring that the first gameplay experience someone has (unless they intentionally navigate past it) is on Official DayZ servers, with the original and intended DayZ gameplay design.

    - Main Menu "Play now" or "Quickplay" type option that dumps you into the lowest ping / highest pop Official DayZ server (or the last one you played on)
    - The first tab you see when opening the server browser is *only* Official DayZ servers
    - Community servers kept on their own tab
    - Main Menu character data and statistics are Official DayZ servers only

    Sure, these might seem small in the grand scheme of things - but the little things add up when trying to ensure that the base DayZ ("Vanilla") is protected, is the first type of gameplay a new user is presented with, and continues to thrive past the introduction of modding and private run hives/servers.


    As usual, I've ranted and rambled a bit - but again, I just wanted you all to have a little insight into the thought process. Peter and I (and the entire team) are always very focused on the unforgiving survival game DayZ is intended to be - and while it might not seem like it from development build, to development build.. every decision we make during development is focused on making sure the *final product* is exactly what we all dreamed it would be.

    Quelle: forums.dayzgame.com

    Die letzten Touren durch Chernarus in 0.60 habe ich sehr genossen, doch ich habe auch einige Kommentare und Fragen in Bezug auf Menge von Essen, Munition usw. wahrgenommen. Ich dachte mir, ich versuch unsere Entscheidungen und zukünftlichen Ziele mal genauer zu erklären.

    Alle die Version 0.55 miterlebt haben, wissen wie Fehler im Lootsystem sich auf das Gameplay auswirken können. Zu dieser Zeit war der Kampf um das Überleben durch das wenige Loot geprägt. Die meisten Spieler waren damit sehr unzufrieden, ein paar hat es aber auch gut gefallen.
    In eine ähnliche Richtung soll sich das Spiel auch entwickeln, ich versuchs mal genauer zu erklären.

    Peter und ich sind beide einer Meinung, dass DayZ ein Survivval Spiel bleiben soll. Der Grad zwischen einem spielbaren und einen von Survival geprägten DayZ ist aber recht klein.
    Es soll möglich sein innerhalb kurzer Zeit eine Art Grundausrüstung zu finden, insb. eine Kleinigkeit zu Essen, um den Weg weg von der Küste starten zu können. Innerhalb der ersten Stunde sollte man dann ungefähr schon seine erste Waffe mit passender Munition gefunden haben.

    Die Küstenregion soll rar von Loot und schwer zu Überleben sein. Man sollte gezwungen werden sich von der Küste zu entfernen in Richtung Gegenden, wo sich meistens andere Spieler aufhalten. Aber auch Spieler, die diese Gebiete meiden, sollen die Möglichkeit haben mit dem Aufbau von kleinen Camps und entsprechenden Anbau von Gemüse oder dem Jagen von Tieren rentable Nahrungsquellen zum Überleben zu haben.

    Mit Hilfe von Heatmaps und Serverdaten können wir die Spielerverteilung genau nachvollziehen. Aber trotz diesen Tools sind wir genauso auf Spielerberichte angewiesen, so lassen sich insbesondere Bugs im Lootsystem besser herauskristallisieren. Aber ich hol schon wieder zu weit aus, lassen wir zum nächsten Teil dieses Posts gehen.

    Ich bzw. wir sind uns bewusst, dass nicht jeder solch ein Survival Aspekt im Spiel sehen möchte, wie wir das tun. Durch die Erfahrung in Arma 2 wissen wir, dass mit Hilfe von Mod Autoren sich das Spiel in ganz verschiedene Richtungen entwickeln kann. Genau das ist der Grund warum wir darüber Sprechen unsere Tools der Community zur Verfügung zu stellen.
    Auf privaten Servern mit eigenen Hive wird es dann möglich sein, dass man das Lootsystem steuert wie man es haben möchte. Es ist mir bewusst, dass es somit auch Server geben wird, die mit "5000 Fahrzeugen" und "Startgear: AS50 Highloot" usw. werben werden.

    Diese Bedenken waren erst im Vordergrund, als ich mit unserem Lead Designer, Peter Nespesny über das finale Design des Hauptmenüs, Serverbrowsers usw. gesprochen habe. Es soll direkt im Hauptmenü der "offizielle DayZ" Charakter mit seinen Erfolgen, Statistiken und dem Gesamtstatus zu sehen sein. Zusätzlich soll das neue Hauptmenü auch direkt mit dem neuen Serverbrowser verbunden sein - in diesem soll dann eine klare Trennung zwischen offiziellen und privaten, gemoddeten Servern unterschieden werden.

    Das Trennen der "offiziellen" Server von denen der Community wird nicht nur durch einen Filter organisiert. Wir möchten, dass wenn jemand seine ersten Erfahrungen im Spiel machen möchte, dieser das auf den offiziellen Servern tut (außer man wählt bewusst einen privaten Server aus).


      [li]Im Hauptmenü "Play Now" bzw. "Schnelles Spiel" klicken, führt zum Joinen auf einen vollen Public Server mit möglichst kleinen Ping (oder den man zuletzt gespielt hat)[/li]
      [li]Im ersten Tab des Serverbrowsers sieht man nur offizielle DayZ Server[/li]
      [li]Community Server haben einen eigenen Tab[/li]
      [li]Charakter Daten und Statistiken im Hauptmenü beziehen sich nur auf den offiziellen Char[/li]


    Natürlich wirken diese Dinge erstmal wie Kleinigkeiten, aber all solche kleinen Details sollen die Grundidee von DayZ bzw. das Vanilla DayZ sichern. Hier sollen erste Erfahrungen gemacht werden, um das Spiel besser zu verstehen und anschließend auf den privaten Servern mit Mods zu spielen.

    Wie üblich bin ich hier teils zu ausgeschweift - aber ich möchte, dass ihr nachvollziehen könnt was wir planen und wie sich das Gange entwickeln soll. Peter, ich und das gesamte Team wollen auch zukünftig DayZ als Survival Spiel sehen - so wie es von Anfang an geplant war. Auch wenn nicht jede Version nach besonders viel Survival aussieht, alle Entscheidungen führen zu einem entsprechenden finalen Produkt.

    , dass in 0.60 die Schnellzugriffsleiste nicht so wirklich funktioniert, es aber einen guten Trick gibt. Ganz einfach ein Doppelklick im Inventar auf die Waffe und er nimmt diese sofort in die Hand. Andersrum funktioniert das auch mit dem Schultern der Waffe.


    Hallo Leute,

    Fragnet wird am kommenden Donnerstag mit den Servern umziehen, das bedeutet eine Downtime für alle Server in Frankfurt. Unser fällt auch darunter und somit wird dieser ca. zwischen 7 und 19 Uhr offline sein.
    Besonders interessant ist diese Info ja nur, wenn bis dahin die 0.60 Stable erscheinen sollte ;)

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/8VdQZjl.jpg[/img]

    Status Report -07. June 16
    veröffentlicht am Juni 07, 2016

    Spoiler anzeigen

    Afternoon Survivors,

    Another status report tuesday comes around, this time with Brian, Mirek, and Viktor giving us a bit of info on subjects such as the new player controller, new server browser, connection and inventory issues, and an update on blocker/prio issues for 0.60 going live on Stable branch.

    Contents This Week

    Dev Update/Hicks
    Dev Update/Mirek
    Dev Update/Viktor

    Dev Update/Hicks

    Greetings Survivors,

    Its that time again - so lets take a look at last weeks blockers on 0.60 experimental, talk about their status - and outline the current priority issues on the road to 0.60 stable branch.

    - Characters prevented from logging in once connected: Fixed
    - Client stuck on black screen after launching PC in some configurations: Fixed
    - Weapon Attachments twitching randomly out of sync with weapon and player hands: Fixed
    - Clearing weapon chamber deletes the chambered round: Fixed
    - Known issues with "infinite ammo": Fixed
    - Known causes of server crashes: Approximately 75% resolved - remaining issues are under investigation
    - Server Memory Usage issues: In progress
    - Restock values affecting global economy: Fix in testing

    The last entry specifically is one part of the ongoing development of DayZ's Central Economy that those who like to dig into those values might enjoy knowing a bit more about. The CLE for DayZ is an interestingly complex tool that manages over 3 million potential spawn points, covers all potential tag and category classifications for items, and structures, is dynamic enough to be adapted to new maps for mod authors in the future, in some cases monitors items not only in the gamespace but also within player camps and player inventories. Each item in DayZ has its own values configured dynamically within this tool covering:

    - Minimum Amount: Bottom end point in which the system will begin respawning once quantities drop below
    - Nominal Amount: Targeted operating value in which items respawning at the minimum point will respawn to
    - Lifetime: Duration the item can be persisting in the world before being cleaned up to free up space for new items
    - Restock: Value used for rare/controlled items to ensure that if they fall below the minimum they do not respawn in bulk and allow loot cycling of rare items
    - Tiering: Regions of the world in which these items are allowed to respawn
    - And quite a bit more

    The CLE is an integral component in DayZ gameplay, and has evolved throughout the Early Access period thanks to us being able to observe raw data from the Experimental and Stable branch servers. DayZ Mod had a very basic, rudimentary trigger based spawning controlled via script and having to populate no more than around 10,000 potential points - only spawning within proximity to players. DayZ spawns globally, and has evolved to allow more and more precise and complex control over when/where/how much/etc and we continue to iterate upon it, constantly trying to find that right point in which we offer a struggle to survive, without allowing abuse or making the experience *too* punishing. For .60 we're hoping to have the restock values functioning properly for the first time on controlled high end military gear, and pending testing on experimental branch we'll see if this value will function properly enough to allow us to use it for the entire economy - potentially creating points of shortage / supply & demand rotating throughout the servers life. As always, testing and iteration will tell - but Peter and I both are very excited about the possibility here.

    0.60 Build Milestone Goals:

    - New Renderer: Implemented
    - Randomized Attachments & ItemsRandom: Implemented
    - New Reload Mechanics: Implemented / Iteration on jamming mechanics in test
    - 60 Player-per-instance: Implemented and pending final call on server performance

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Mirek

    As you know, we spent more than a week on fixing connection issues. Very big amount of connection requests revealed some issues, which were there from the beginning, so at least it gave us opportunity to find and fix them. Now all the team members assigned to connection issues are back on their long term tasks.

    A lot of fixes were made in weapon and inventory system and we've also fixed server memory leaks, which have led to lower server performance after few hours from the server restart (should be released today). Probably last thing, which is blocker on our side for the stable release, is the most common server crash, so we hope we will fix it as soon as possible.

    Team members are also still working on features for 0.61 like login queue and the new server browser.

    We're preparing a new feature for the main menu, where you will be able to list and select one of your characters which exists on different shards and connect to the server without opening server browser (I hope we will show you prototype soon).

    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer


    Dev Update/Viktor

    Several different animations are in progress at the moment. Quite soon we should have new anims for infected when in idle. This will improve a bit how infected look and move in the world by giving them some variety. They will have four different idle poses with its own set of idles and moves. Also more animations when infected attack doors are being created. They will use different body parts when smashing doors - hands, feets, shoulders and of course head.

    New player controller is comming together quite nicely. We are still in process of setting up a proper camera behavior which would reflect different situations and stances the player character can be in. As new features are available for the new player controller we are adjusting animations so they are ready for implementation for instance looking around poses which are related to the camera.

    Extended reload animation sets are being finished for last few guns. But just right after that we will start on the new jamming animations for all weapons. At the same time attaching wheels and vehicle doors is being created for hatchback. Since different vehicles have different sizes we will need to find an elegant way how to use this animations without any major clipping issues. Last part of player which is being worked on right now is wounded character. The animations for linmping crouch with rifle in hands is still in progress since it is 16 animations to cover all speeds and directions.

    - Viktor Kostik / Lead Animator

    Quelle: forums.dayzgame.com


    Übersetzung

    Guten Abend Survivor,

    Heute sprechen Brian, Mirek und Viktor über Themen wie den neuen Player Controller, den neuen Serverbrowser, Verbindungs- und Inventarprobleme, als auch über den aktuellen Stand der letzten Blocker des 0.60. Stable Updates.

    Dev Update / Hicks

    Grüßt euch Überlebende,

    Es ist wieder soweit, lasst uns einen Blick auf die im letzten Status Report angesprochenen Probleme der 0.60 Exp. Version dem aktuellen Stand dieser, werfen.

    • Charaktere können sich nicht einloggen: BEHOBEN
    • Client hängt nach Spielstart im Blackscreen fest: BEHOBEN
    • Waffenanbauteile wechseln aufgrund von schlechter Sync zwischen Hand-Slot und Waffe: BEHOBEN
    • Leeren der Waffenkammer führt zum Kugelverlust: BEHOBEN
    • Bekannter Bug der zu „unendlichen Munition“ führt: BEHOBEN
    • Bekannte Ursachen der Servercrashes: 75% BEHOBEN, Rest wird untersucht
    • Server Speichernutzung: IN ARBEIT
    • Probleme im Lootsystem: FIX WIRD GETESTET

    Der letzte Punkt bezieht sich auf die laufende Entwicklung des zentralen Lootsystems. Hier ein paar genauere Infos zu diesem. Dieses Systems ist sehr komplex, denn es verwaltet über 3 Millionen potentielle Spawnpunkte, speichert alle Kategorien und Klassifikationen des Lootes ab, ist dynamisch um zukünftig weitere Karten von Mod-Autoren zu ermöglichen und überwacht auch Items innerhalb von Spielerbasen.

    Jedes einzelne Items besitzt ganz spezifische Werte, welche dynamisch von diesem System geregelt werden:

    • Mindestmenge: Der Punkt, an dem ein Item beginnt wieder neu zu spawnen
    • Nominalbetrag: Gezielter Mengenwert
    • Lebenszeit: Dauer bis ein Items verschwindet und ein neues spawnt
    • Wiederauffüllen: Wert der für seltene Items genutzt wird und verhindern soll, dass wenn diese unter dem Grenzwert sind, sie in Massen spawnen
    • Regionenkontrolle: Wo in Chernarus das Item spawnen kann
    • Und noch weitere

    Dieses System (CLE) ist ein integraler Bestandteil des DayZ Gameplays und hat sich bisher im Laufe der Entwicklung extrem verändert. Die DayZ Mod hatte schon eine allererste Basis des Systems als Skript, konnte aber nur ca. 10.000 mögliche Spawns abdecken. Dieses System hat sich sehr weiterentwickelt und so viel feinere und genauere Kontroll- und Einstellungsmöglichkeiten ermöglicht. Trotz alledem ist es noch nicht final und wird weiterhin angepasst. Dabei ist es nicht leicht den Survival-Part des Spiels zu unterstützen, als auch das Ausnutzen des Systems zu verhindern. In 0.60 können wir das erste mal genauer die Anzahl des militärischen Loots bestimmen und wir hoffen die richtigen Werte dafür gefunden zu haben. Aber genau das wurde und wird auf der Exp. Version ja getestet und falls nötig, angepasst. Peter und ich freuen uns extrem über all diese Möglichkeiten.

    0.60 Meilensteine:

    • Neuer Renderer: Im Spiel
    • Zufälliges Spawnen von Zubehör und Loot in Kleidung/Rucksäcken: Im Spiel
    • Neue Nachlademechaniken: Im Spiel / Ladehemmungen werden weiterhin getestet/angepasst
    • 60 Slot Server: Im Spiel und abhängig von den Ergebnissen der Serverperformance


    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update / Mirek

    Wie ihr wisst, haben wir die letzte Woche insbesondere an den Verbindungsproblemen gearbeitet. Die große Anzahl an Daten, die durch die ganzen Verbindungsanfragen erstellt wurde, gab uns viele Informationen, welche schlussendlich auch zum Beheben dieses Fehlers führten. Alle Teammitglieder die sich darauf konzentriert haben, sind nun wieder mit ihren zugeordneten, langfristigen Aufgaben beschäftigt.

    Fehler wurden zum einen im Waffen- und Inventarsystem, als auch im Serverspeicher gefunden und behoben. Gerade dieser sorgte für rapides Absinken der Serverperformance nach mehreren Stunden Laufzeit des Servers. Mit dem heutigen Exp. Update sollte dies behoben worden sein. Das vermutlich letzte große Ding, welches von unserer Seite aus das Stable Update verhindert, sind die verbreitetsten Ursachen der Servercrashes. Diese hoffen wir möglichst bald zu beheben.

    Auch wird schon an Features für 0.61 gearbeitet, beispielsweise eine Serverwarteschlange und dem neuen Serverbrowser.

    Wir bereiten ebenfalls etwas Neues für das Hauptmenü vor, denn es soll ermöglicht werden einen Char eines gewünschten Hives anzeigen zu lassen und über diesen dann direkt den entsprechenden Server zu joinen, sodass man nicht extra in den Serverbrowser gehen muss. Ich hoffe wir können euch das ganze anhand eines Prototypen bald zeigen.

    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer


    Dev Update / Viktor

    Es sind bekanntermaßen viele verschiedene Animationen in Arbeit. Es wird in kürze viele neue Animationen für untätige Infizierte geben. Das soll dann etwas das Aussehen und die Bewegungen dieser verbessern bzw. mehr Abwechslung ins Spiel bringen. Des Weiteren werden Animationen von Infizierten erstellt, welche Türen eintreten. Hier werden dann verschiedene Körperteile wie Hände, Füße, Schulter und auch der Kopf zum Einsatz kommen.

    Der neue Player Controller entwickelt sich ziemlich gut. Wir sind noch dabei die Spielerkamera auf verschiedene Bewegungen und Situationen abzustimmen. Auch neue Features wird es hier geben, zum Beispiel angepasste Animationen für den Char beim Herumschauen mit der Spielerkamera.

    Erweiterte Nachladeanimationen werden derzeit für die letzten Waffen fertiggestellt. Sobald dies der Fall ist, wird sich auf Animationen für Ladehemmungen und das Anbringen von Fahrzeugbauteilen wie Rädern und Türen konzentriert. Da alle Fahrzeuge unterschiedliche Größen und Strukturen haben, müssen wir eine elegante Lösung finden, um für jeweilige Animationen Clipping-Fehler zu vermeiden. Als letztes steht auf der To-Do List für die nahe Zukunft: Animationen für verletzte Spieler, sowohl mit Waffen als auch beim Kriechen usw.. Für all diese Fälle wird es 16 verschiedene Animationen geben.

    - Viktor Kostik / Lead Animator