Nein, nur wenns im Servernamen (oder auf der HP etc.) angegeben ist.
12h, lässt sich aber umstellen
Beiträge von saiboT
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Guten Morgen liebe Gemeinde,
Auch wenn noch immer nicht alles so funktioniert wie es sollte im neuen Panel von Fragnet, haben sie wieder etwas neues für uns. Selbstverständlich auch diesmal wieder keine positive Mitteilung.
Mit dem Update 0.60 kamen viele Spieler und damit auch neue Server zurück. Fragnet wurde daher natürlich mit Anfragen überhäuft und musste schnell handeln, um alle Bestellungen entgegen nehmen zu können. Die aktuellen Kapazitäten an Hardware reichten nämlich nicht aus. Also mietete man sich schnellstmöglich extern entsprechende Server. Auch unser Server GermanDayZ #2 gehört dazu.
Jetzt gehen die Bestellungen natürlich wieder signifikant zurück und Fragnet macht mit dem Mieten der Server außerhalb, deutliches Minus. Der Plan ist also wieder alle Server direkt bei sich anzubieten.
Kurz und knapp:
Unser Slave Server "GermanDayZ #2 All Welcome!" bekommt eine neue IP.Wann? Wissen wir derzeit nicht ganz genau, vermutlich aber schon sehr bald, da man bis Ende des Monats einen "Platzhalter-Server" laufen lassen möchte, der auf die neue IP verweist. Wir geben natürlich bescheid, sobald mehr bekannt ist.
Server Config, Persistenz und natürlich der Char werden 1:1 übernommen, es sollte also nichts verloren gehen. Trotzdem... wenn ihr eine Base auf dem Server habt, kann es nicht schaden, diese auf den #1 vorübergehend umzulagern. Fragnet ist alles zuzutrauen...
Laut Fragnet soll natürlich die eigene Hardware auch sehr viel besser sein, gut möglich also das sich die Serverperformance nun erhöht und auch die Servercrashes etwas abnehmen.
Viel mehr wissen wir aktuell auch nicht, wir haben Fragnet aber recht deutlich gemacht, was wir von der Aktion halten. Warten wir es ab, wir geben unser Bestes, dass alles schnell und reibungslos funktioniert.
Bis dahin.
Tobi
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Heute haben wir übrigens die 1000 geknackt, fast täglich kommen weitere hinzu - bevor diese auch nur eine Sekunde auf unseren Servern spielen
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Wir haben für diesen Bereich genau 2 Regeln, nachzulesen hier:
http://board.germandayz.de/day…cht-spieler-gruppensuche/Du hast schon 2 Verwarnungen auf deinem Profil, siehe dies als allerletzte Warnung an
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Tach Leute,
Seit ein paar Tagen gibt es Probleme mit dem Speichern von Chars bzw. der Synchronisation. Zu spüren ist das, wenn man nach einem Servercrash plötzlich wieder an einer Stelle steht, an der man schon vor Stunden gewesen ist. Anscheinend wird der Char nur gespeichert, wenn man den Server selber verlässt und nicht gekickt wird.
In Kommunikation mit anderen Communities stellte sich heraus, dass es nicht von Serveranbieter, Serverstandort oder dem Server an sich abhängig ist. Die Entwickler werden sich sicherlich die nächsten Tage dazu äußern. -
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Wir geben ihn in dem Sinne frei, dass er bei uns auf den Servern nicht verboten ist. Das gleiche gilt für das Spammen vom Trinken oder den Suizid Bug aus 0.60. Wer das auf unseren Servern benutzt wird keineswegs gebannt.
Trotzdem gehört das Verbreiten dieser Art von Bugs nicht in das Forum. Es ist jedem selbst überlassen, ob er diese Bugs nutzt oder nicht. Wenn man sich dafür entscheidet, wird man schon andere Wege finden, die Vorgehensweise zu entdecken.Und jetzt wieder zurück zum Topic
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Übersetzt...
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[img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…gCdnnQSjywhpog_header.jpg[/img]
Status Report -16. August16
veröffentlicht am August 16, 2016
This week a lot of the guys are off for GamesCom, so our Creative Director gives us some good info on subjects such as upcoming updates for audio, dynamic shadows, desync, as well as an update on the 0.61 milestone goals.
Dev Update/HicksGreetings Survivors,
We don't have too much new and exciting or flashy news for this Status Report, and most of the usual SR participants are either attending Gamescom or on holiday. However, we do have updates on the progress of development towards .61 experimental, and thus Stable. In addition I'll go over the recent .61 Dev Log video that hit our Youtube channel yesterday, talk a bit about some of what was featured in it - and close with a few comments on the economy (of course - its not a Status Report without talking about the CLE).
0.61 Milestone Goals:
Server Login Queue
Functional testing is complete internally - just waiting to push it to experimental and see if it breaks!Merge of New Audio Technology from Arma 3 Eden Update.
Technology successfully merged into DayZ branch. Ready for further testing on experimental branch.Update of Weapon Sounds for New Audio Technology.
Down to three firearms left to be configured and mastered - effectively ready for larger testing pool on experimental branch.Dynamic Spawning of Infected.
Bulk spawning in areas defined through the zone generation tool is done. As demonstrated at the end of the last Dev Log video for .61. Work is still continuing on plugging in animal spawning to this system as well. Per-player infected spawning configuration (eg: 1 player entering a village can spawn X number, additional players spawn more) and support is being worked on by gameplay programming team.Predators (Wolves)
Some strong progress has been made in regards to making wolves sync and move better in multiplayer - there are still several glaring issues with animation, and position syncronization up close that just don't make them very rewarding in their current state. That said, the programmers responsible for this area have several potential positive areas they are working on to improve this. As it sits right now, they are not functionally ready for a larger testing base. That said - we will be looking very seriously at the possibility of branching all the other main milestone goals off for testing on experimental branch while work continues on wolves. We'll keep people up to date on this via the official forums as this moves forward.Past the stated milestone goals for .61 - several other fantastic improvements have been made internally during the development of .61 build. As you may have seen in the latest Dev Log video - dynamic shadows coming from point source lights are finally a thing for us. We're currently tracking down several issues with this new functionality, but just having it functioning at a base level has been a huge source of excitement in the office. Bohemia Interactive engines have always had amazing strengths, but like any technology - they have their short comings. The dreaded "light going through walls" is one of the oldest, and for DayZ players (Flashlights going through buildings and telling everyone where you are at night!) one of the most irritating.
[img width=700 height=437]http://i.imgur.com/L4FIVcK.jpg[/img]
In addition to this - Our gameplay programming team, led by Mirek Manena has made some strong improvements tackling desync of player position within DayZ. Now, keep in mind poor network conditions, and poor server performance can still cause bad behavior here - but addressing more fluid handling of this at a server level has been something that has been worked on, iterated on, and thought about a lot internally here. We're excited to see how the latest changes will shape up when under heavy player load - as a smooth experience and removing those pesky random leg breaks and inability to pick up items at times is pretty dang important for us.
As mentioned, we recently uploaded a new .61 Dev Log video to the official DayZ Dev Team youtube channel. In it we show some work in progress examples of assault rifles, and some pistols using the new audio technology DayZ now has thanks to cooperation from the fantastic Arma dev team. As well as some examples of general group dynamic infected spawning in both Vybor, and Elektro. Now, our intended functionality with dynamic spawning of infected is to allow each player entering the area to cause more, and more infected to spawn - thus potentially creating a very large threat in the presence of a large amount of players. (Think of the infected mentality as always moving towards something that gets their attention.) In addition to allowing for a "restock" or "respawn" timer - giving players the ability to potentially temporarily clean an area out and make it safe. Currently, we're not quite there - but we do have general dynamic spawning of infected when any player enters an area.
http://www.youtube.com/watch?v=GvgBoBVRKA8#ws
Lastly - in regards to the Central Economy. I've kept an eye on forum posts, youtube videos, and livestreams and I've noticed some folks starting to question the availability of food. The slow reduction of non-perishable food is entirely intended. Peter and myself have been working with the design team to slowly reduce the amount of available non-perishable food every two or three days to a level that we're somewhat comfortable with.
Keep in mind, finding supplies like that shouldn't be too easy - players need to be at a position where considering picking berries and apples, killing animals, planting crops, or harvesting meat through... other methods.. is viable. Rest assured however, given that the economy is entirely dynamic - if things get too hard they can be easily changed without any update required to servers and clients.- Brian Hicks / Creative Director
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Diese Woche ist ein Teil des Teams auf der GamesCom, daher gibt’s heute neue Infos von Brian Hicks zu verschiedenen Bereichen wie dem Audio Modul, dynamischen Schatten, Desync und den Meilensteinen der Version 0.61.
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Wir haben diese Woche zwar keine spektakulären neuen News für euch und ein Großteil des Teams ist entweder im Urlaub oder auf der Gamescom, aber wir haben trotzdem ein paar Interessante Dinge zu besprechen. Ich gehe zuerst gleich auf den aktuellen Stand der 0.61 Version ein, welchen ihr vermutlich schon zu Teilen aus dem gestrigen Dev Log Video kennen dürftet. Auch das Lootsystem möchte ich noch einmal ansprechen.
0.61 Meilensteine:
Server Warteschlange:
- Interne Tests wurden erfolgreich abgeschlossen und ist bereit für die Exp. VersionNeue Audio Technologie des Arma 3 Eden Updates:
- System wurde erfolgreich ins Spiel gebracht und ist bereit für die Exp. VersionUpdate der Schuss Sounds aller Waffen:
- Drei Waffen müssen noch fertiggestellt werden, ansonsten bereit für die Exp. VersionDynamischer Spawn von Infizierten:
- Der Spawn lässt sich nun auch über ein „Zone Generation Tool“ konfigurieren. Wir sind noch dabei dieses System auch für den Spawn von Tieren nutzbar zu machen. Ebenfalls ist der „Pro Spieler“-Spawn von Infizierten in Arbeit. Je nach Größe der Ortschaft spawnen pro Anzahl der Spieler entsprechend viele Infizierte in der Umgebung.Raubtiere (Wölfe):
- Hier konnten wir in den letzten beiden Wochen einige große Fortschritte machen, insb. in Sachen Synchronisation. Trotzdem gibt es noch einige Fehler, die wir beheben wollen, beispielsweise im Bereich der Positions Synchronisation und der Animationen. Wir kommen zwar gut voran, für die Exp. Version reicht es aktuell aber noch nicht. Wir denken darüber nach, die anderen Inhalte von 0.61 vorher auf Exp. zu spielen und die Wölfe erst zu einem späteren Zeitpunkt zu veröffentlichen. Wir halten euch darüber auf dem Laufenden.Neben den bekannten Meilensteinen von 0.61 haben wir intern in den letzten Wochen noch andere fantastische Fortschritte gemacht. Wie im letzten Dev Video zu sehen, gibt es nun endlich dynamische Schatten von punktuellen Lichtquellen. Es existieren zwar noch einige kleinere Fehler, die wir derzeit untersuchen, aber wir haben schon eine funktionierende Grundbasis des Systems. Das Lichtquellen durch Wände leuchten, ist ein altbekannter Bug in DayZ, der damit Geschichte sein wird.
[img width=700 height=437]http://i.imgur.com/L4FIVcK.jpg[/img]
Zusätzlich dazu hat unser Gameplay Programmier Team einige große Fortschritte bei der Spieler Positions Desync erzielt. Nicht vergessen, neben der Programmierung an sich, stellen auch Netzwerkverbindung und die Serverperformance einen entscheidenden Faktor dar, trotzdem sind wir mit den internen Verbesserungen sehr, sehr zuversichtlich. Wir sind extrem gespannt, wie sich das Ganze bei voller Auslastung der Server verhält – auch beim Aufheben von Gegenständen und plötzlichen Beinbrüchen in Gebäuden usw. sollten Unterschiede spürbar werden.
Wie bereits erwähnt, haben wir gestern ein neues Dev Video zum kommenden Sound Update hochgeladen. Zu Sehen bzw. zu Hören sind Verbesserungen von Schuss Sounds der neuen Audio Technologie, die nur Dank einer super Zusammenarbeit des DayZ mit dem Arma Teams möglich wurde. Ebenfalls lässt sich die Veränderung des Infizierten Spawns erkennen, hier in Vybor als auch Elekto. Je mehr Spieler sich dort aufhalten, desto mehr Infizierte werden auf sie Warten. Durch einen entsprechenden Timer des Respawns wird es aber möglich sein Städte zumindest für eine gewisse Zeit lang zu säubern. Zukünftig soll das auch auf ländliche Gebiete ausgeweitet werden.
http://www.youtube.com/watch?v=GvgBoBVRKA8#ws
Zum Schluss noch ein paar Worte zum zentralen Lootsystem. Ich hab Forum Posts, Videos und verschiedene Livestreams beobachtet und überall gab es Fragen zum Spawnverhalten von Nahrungsmitteln. Der Spawn von nicht-verderblichen Nahrungsmitteln ist schon und wird weiter reduziert. Peter, ich und das Design Team passen alle 2-3 Tage das Level dieses Loot-Types an, wie wir es für richtig erachten.
Bitte beachtet, dass es nicht zu einfach sein soll dieses Loot zu finden. Wir wollen, dass es auch mal nötig ist, sich mit anderen Nahrungsmitteln wie Beeren, Äpfel und Fleisch zu beschäftigen. Aber keine Angst, wie gesagt ist das Lootsystem dynamisch, wir können also jederzeit ohne Update Anpassungen durchführen.- Brian Hicks / Creative Director
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, dass heute vor 4 Jahren Dean Hall die DayZ Standalone angekündigt hat? Zu diesem Zeitpunkt waren es genau 5 Entwickler. Heute sind es ca. 80-90 (neben Prag gibt es auch Teams in der Slowakei und Thailand).
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Heute nicht mehr...
Also du loggst dich hier ein http://betacp.fragnet.net/
Gehst über Game and Voice Management auf Game Services und dann auf deinen Server.
Diesen musst du erst stoppen.
Anschließend unter Configuration Files (das erste Icon) auf Serverdz.cfg.. weiter unten kannste dann bei Custom Time das Datum + Zeit einstellen (Beispiel: 2015/10/22/06/00) -
dein Serveranbieter?
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1. nicht möglich.. die Option gibts net... alle Server haben den gleichen Loot
2. Uhrzeit entsprechend in der server.cfg einstellen.. welchen GSP hast du, falls du es nicht findest... Fragnet und Gameservers kann ich dir helfen...
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Und ein weiteres Spackenklatschen erfolgreich absolviert, vielen Dank an alle Teilnehmer! Der Server war diesmal übrigens mit 59 Slots ausgelastet
Das nächste wird dann am 07.09. stattfinden.
Heute wurden auch alle bewusstlose Spieler zum Servercrash als Kills gewertet.
Mörder – Opfer – Waffe
Koerki – Kai - FirefighterAxe
WhoopZ – Respectis – WoodAxe
smurfi – Kongobearli – fist
Kongobearli - smurfi - CanPeaches
Koerki – Matze – FirefighterAxe
Torte1978 - [HG]Burac - FirefighterAxe
Koerki - Torte1978 - FirefighterAxe
tnbhaeufi - YouKo - FirefighterAxe
InDubio1846 – Sbirne – WoodAxe
FSAkurioTV - Officer one - LongWoodenStick
TomTom – Nickelsvw - FirefighterAxe
FreizeitFlozn27 - Marcel - FirefighterAxe
Marcel - FreizeitFlozn27 - FirefighterAxe
InDubio1846 – Koerki - WoodAxe
Imko - InDubio1846 – WoodAxe
Tnbhaeufi – WhoopZ – FirefighterAxe
ClaudeChivalry – jakobgauchabc - Pickaxe
Tomwerth - Seray - LongWoodenStick
Seray - FSAkurioTV - Pickaxe
kALII - Zomme - fist
Tnbhaeufi – ClaudeChivalry – FirefighterAxe
Jagger - MrSeeed - SledgeHammer
Butt Bro Sneo - psychokiller889 – FirefighterAxe
Butt Bro Sneo – Donnde – FirefighterAxe
Henning1887 – Imko – FirefighterAxe
Butt Bro Sneo - TomboTom – FirefighterAxe
Tomwerth - Seray – LongWoodenStick
Tomwerth - Butt Bro Sneo – LongWoodenStick
RiDDiCK0815 - Henning1887 – FirefighterAxe
Minimaldancer – Tomwerth - WoodAxeHerzlichen Glückwunsch Minimaldancer
Vieeele Bilder:
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Hi Saibot,erstmal wieder vielen Dank für die Übersetzung. (y)
ABER: könntest du nicht nach dem Übersetzen, einfach nen Post drunter schreiben, damit mir der Fred erneut in den ungelesenen Beiträgen erscheint?
Ich hoffe man versteht was ich meine?!
MfG
sollte machbar sein
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So siehts aus, ich schaue mir jeden Ban einzeln an und importiere ihn entsprechend mit allen Beweisen in unser Tool. Es wird nichts einfach so automatisch übernommen, alleine schon weil es ein paar andere große Communities gibt, die jeden Spieler mit VAC Ban nicht mehr auf die Server lassen - was bei uns nicht der Fall ist.
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Status Report -02. August16
veröffentlicht am August 02, 2016
Dev Update/HicksGreetings Survivors,
Since the last Status Report we've been mostly focused on .61 - and getting it ready for experimental. That said, there are a few things I'd like to cover before we talk about the current status of each of the .61 milestone goals.
Over the last two weeks, Peter and I have spent a good amount of time discussing two areas of DayZ. Dynamic changes to the economy, and the external DayZ launcher. Peter will be talking about the launcher in his portion of this status report, so I'll talk a bit about the dynamic changes to the economy.
The current iteration of the central loot economy allows for dynamic (no patch required) updating of every item that spawns in DayZ. This means it includes:The minimum, and nominal operating values of each item.
The frequency it can respawn.
The region of Chernarus it can spawn in.
In the case of items such as magazines, and piles of ammo - it can dictate the minimum and maximum ranges for how much of that items capacity it spawns with.
The reason I bring this up is because the design team routinely will adjust these levels based upon data and behaviour observed on stable branch, and these changes can be effective within an hour of the change occurring. Over the last few weeks quite a few adjustments have been made on everything from the availability of certain ammo types, to the available quantity of non perishable canned goods. Thus, it makes it even more valuable for those observing bugs or general issues with this system to be specific in their reports on the feedback tracker. Make sure to detail exactly what you observed, when you observed it, and most important - what server it occurred on.To give you an example of exactly how important this data is, we've been trying internally to track down behaviour in regards to certain items spawning in piles (specifically in this case firearms) despite the fact that the restock timer should prevent such behaviour. It has been a nasty issue that has seemed to occur on the stable branch significantly easier than we have been able to reproduce it internally. That said, thanks to several dedicated feedback tracker users - we were able to isolate the issue on stable branch - and have identified the cause of it. (Much to the satisfaction of both Peter and I) We'll now be able to resolve the issue discovered with .61.
In addition to this, today the design team will be introducing changes to firearm and ammunition tiering and nominal values. Like all things, we'll need to wait and observe over the coming week to see the impact as existing availability within the economy (on players, in camps) can and will impact how this behaves. As these changes become effective in the stable branch wide economy, it is vital that if you notice an issue, you file a feedback tracker issue with as much information as possible.
Enough about the economy though - lets take a look at where we are with .61 development goals:
0.61 Milestone Goals:
Server Login Queue:
Feature implemented, system under review with internal QA teams.
Merge of New Audio Technology from Arma 3 Eden Update:
Tech implemented fully into DayZ. Existing sounds and configs from legacy system functioning properly. (Backwards compatibility with legacy sound technology).Update of Weapon Sounds for New Audio Technology:
21 weapons ready, work continues on remaining firearms. Youtube channel dev log preview upcoming!
SKS
Sporter
Trumpet
Repeater
AKM
Steyr
FAL
SVD
MP5K
1911
CR75
Derringer
Flaregun
FNX
Glock 19
Longhorn
Magnum
Amphibia
P1
Makarov
Red 9Dynamic Spawning of Infected:
Feature implemented into internal branch. QA teams are doing initial passes and providing programmers with initial issues.
Predators (Wolves)
The team are currently working on several key issues with predators (wolves). Specifically being addressed currently are:Issues with navigation in urban / dense areas.
Overall physics related issues.
Damage application against non player targets.
AI Targeting priority.
It's no secret that as far as DayZ and .61 goals go, predator AI is a big addition to gameplay, and clearly the largest at risk area for milestone goal slippage. That said, we're still very confident in our progress on the feature and the pace at which it is moving forward. We'll continue to update you all as to the status of this milestone goal with Status Reports.- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
As many parts of the game are still under active development, the main menu with such crucial parts as the server browser are no exceptions either. We all love the character presence in the environment at the main menu giving you a nice feeling and it's the point where immersion starts to kick in, but why not to take it more further and personal? Everything in DayZ is revolving around your character, and the main menu with the server browser should follow the same formula.
At the main menu you will be able to thoroughly list all your available characters across all shards. Coupled with additional information like visualization of character and his gear, name and actual stats helps you to select the character you want to play with. The selected character at the main menu then acts as a filter in the optional next step which is the server browser. The new server browser will filter out only the available servers from that shard where the selected character belongs to. This added layer of filtration eliminates the need of memorizing what character you have where, as well as any possible confusion after logging on to a server just to find out that it isn't the character you wanted to play with.
The new server browser also comes with other useful changes and functions to provide a better and uncluttered user experience. There will be only three tabs used for high level and clear differentiation between official servers, community servers and servers on LAN as other unnecessary tabs for favorites, friends, history and remote will be removed and become filters instead. Filters are now part of the server browser screen directly so they are always visible and at hand to easier check what's being filtered. Filter parameters have 3 different states - include, exclude and ignore so their setting can be handcrafted to exactly what you want to see. Columns in the server list were also reduced to a bare minimum as most of their information were doubled in server details. You can see and sort filtered servers according to their name, time of day, population and ping. Similar to filters, server details is no longer a separate pop up dialog window as every row in the server list is independently expandable to unveil additional server details like description, public/private, mode, version, IP and others so it's easy to compare two or more servers.
Above all of that, the external launcher will behave as a master filter which means that the game server browser will show only the servers related to the mod which DayZ was launched with. However, I don't want to go over the external launcher right now as it's another topic we will be talking about in the future.
Happy filtering... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
Animations usually take a lot of time but on the other hand when we finish a batch there is usually many new things. Fortunately in the past weeks there were couple of finished animation batches. So this time there is a bit more of news.
New animations and graph for drawing a bow have been added. With advantages of upcoming system drawing will be available while walking as well. The jamming/unjamming for pistols has been created and there is already ongoing work on bolt action rifles.
Not to forget about vehicles we have finished set of animations for upcoming vehicle and started on the next one. Also some more specific animations for attaching vehicle parts have been created.
Last week I was going through process of reviewing and updating poses. Since the character can put almost anything in his hands we have at the moment poses for clothes, small items, large items, firearms, weapons and many more. That makes in total over 800 animation poses. I have updated some and polished to give them more natural look.
And last but not least there is always some more polishing for the animation graph of the new player character. More about some recent changes from Adam our Technical Animator responsible for most parts of the player graph.
Adam Oresten / Technical Animator
These past weeks I have been heavily focused on making the movement system feel more natural, for such a simple term it is quite the complex task. I started reviewing the stance-system from the player's viewpoint and I think I've got a quite nice iteration for the stance changes.
For example, you're lying down in the grass near the airfield's tents and you thought you saw movement in the distance. You start to stand up but realize that it was in fact another player, and any time during that animation you can decide to go back to prone, finish standing up, or to go crouch instead and aim your weapon (at the same time). If you then realize that the bandits noticed you, you start to run (still in crouch) and stand up while moving and leg it (and ultimately get picked off by their SVDs).
While it is a small change, it has added a whole new dimension of feel, and I can't wait to put it in your hands!
- Viktor Kostik / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Seit dem letzten Status Report lag der Fokus insb. auf 0.61 und die entsprechende Exp. Version. Bevor ich auf den Status der Meilensteine der 0.61 Version eingehe, möchte ich noch ein paar andere Dinge ansprechen.
In den letzten beiden Wochen haben Peter und ich insb. über zwei Gebiete diskutiert. Dynamische Veränderungen im Lootsystem und den DayZ Launcher. Diesen wird Peter in seinem Teil des Berichts ansprechen, ich gehe nun auf das dynamische Lootsystem ein.
Die aktuelle Version dieses Systems erlaubt uns Änderungen eines Items durchzuführen, ohne ein Update zu veröffentlichen bzw. ohne das es die Community merkt. Dazu gehören:• Minimum und normale Anzahl eines Items
• Die Frequenz des Respawns
• Die Region wo es spawnen soll
• In Items wie Magazinen eine minimale und maximale Anzahl an MunitionDer Grund warum ich das noch einmal aufgreife ist, dass das Design Team diese Daten ständig beobachtet und auf dem Stable Branch entsprechend anpassen kann. Änderungen im System können schon innerhalb einer Stunde bemerkbar sein. In den letzten Wochen haben wir bereits ein paar Anpassungen an Ammo- Spawn oder der Spawn von nicht verderblichen Essen (Dosen) durchgeführt. Durch dieses System können wir auf entsprechende Meldungen im Feedbacktracker noch besser reagieren und uns die Situation des Loots genauer anschauen. Also wenn ihr der Meinung seid auf dem Server XY ist die Loot Situation nicht korrekt, eröffnet einen Beitrag im Feedbacktracker und beschreibe die Situation mit Ort, Datum und Zeit inkl. Bilder/Videos so genau wie möglich.
Um zu zeigen wie wichtig diese Daten sind, hier ein Beispiel was uns gerade sehr beschäftigt. Im aktuellen Build spawnen Items wie Waffen regelmäßig gleich in vermehrter Anzahl. Dieses Problem scheint in der Stable Version immer wieder vertreten zu sein, im internen Build ist es aber sehr schwer nachzustellen bzw. zu reproduzieren. Dank den Reports einiger fleißiger Spieler im Feedbacktracker konnten wir aber die Ursache des Problems finden und es entsprechend mit 0.61 beheben.
Zusätzlich wird heute das Design Team Änderungen im Spawnverhalten von Waffen und Munition durchführen, wie sich das Ganze dann verhält werden wir im Laufe der Woche genau beobachten.
Auch hier gilt, wenn euch etwas auffällt, meldet es im Feedbacktracker.Genug zum Lootsystem, hier sind die 0.61 Meilensteine:
• Server Warteschlange:
- Im internen Build implementiert und wird derzeit vom QA Team getestet• Neue Audio Technologie aus dem Arma 3 Eden Update:
- System wurde vollständig ins Spiel integriert, alle Sounds des alten System funktionieren weiterhin• Update aller Waffen Sounds für das neue System
- 21 Waffen sind fertiggestellt, der Rest in Arbeit… Videos folgen!
- SKS
- Sporter
- Trumpet
- Repeater
- AKM
- Steyr
- FAL
- SVD
- MP5K
- 1911
- CR75
- Derringer
- Flaregun
- FNX
- Glock 19
- Longhorn
- Magnum
- Amphibia
- P1
- Makarov
- Red 9• Dynamisches Spawnsystem von Infizierten
- Feature befindet sich im internen Branch und wird vom QA Team unter die Lupe genommen + von Programmierern weiter angepasst und Fehler behoben• Raubtiere (Wölfe)
- Das Team arbeitet an der Behebung dieser aktuellen Fehler:
- Navigation in städtischen / dicht besiedelten Gebieten
- Allgemeine Fehler in der Physik
- Schadensberechnung gegen Nicht-Spieler
- Priorisierung des AngriffzielsEs ist kein Geheimnis das Raubtiere im Laufe der Entwicklung ein wichtiger Schritt und ein großer Bestandteil des Spiels sind. Aktuell gibt es hier zwar noch einige Probleme, wir sehen dem Fortschritt aber zuversichtlich entgegen und halten euch über den aktuellen Stand in den nächsten Status Reports auf dem Laufenden.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Peter
Viele verschiedene Teile des Spiels sind noch in der Entwicklung, auch das Hauptmenü inkl. Serverbrowser gehört in diese Sparte. Wir alle lieben die Vorschau des aktuellen Chars im Hauptmenü um zu sehen wie wir gleich starten, aber warum machen wir das ganze nicht noch einen Schritt persönlicher? Eigentlich dreht sich ja alles im Spiel um den Charakter, daher sollte dieser auch im Hauptmenü in diese Richtung gehen.
Im Hauptmenü wird man später sich durch alle eigenen Chars der verschiedenen Hives klicken können. Neben Aussehen, besitzender Ausrüstung wird man ebenso den Namen und die aktuellen Stats anschauen können. Das soll dann dabei helfen zu entscheiden, mit welchen Char man nun weiterspielen möchte. Über diesen Char kann man dann direkt zwischen allen Servern auswählen, die diesen Hive und somit Char besitzen. Dadurch muss man sich dann nicht mehr merken auf welchen Server man welchen Char mit dazugehöriger Ausrüstung hat.
Der neue Serverbrowser wird weitere Vorteile und Neuerungen mit sich bringen. Beispielsweise wird es nur noch drei Tabs geben – offizielle Server, Community Server und LAN Server. Tabs für Favoriten, Freunde, Historie und Remote werden entfernt und werden dafür entsprechend im Filter eingefügt. Der Filter wird direkt Teil des Serverbrowsers sein und muss nicht erst angeklickt werden. Jede Filteroption wird drei Status haben: Einblenden, Ausblenden und Ignorieren. Auch die Spalten im Browser werden auf ein Minimum reduziert, so dass man über die Details alle Informationen aufrufen kann. Filtern kann man auch neben Name, Spieleranzahl und Ping auch nach Tageszeit der Server. Ähnlich wie der Filter werden auch die Serverdetails ohne extra Fenster ins Menü mit eingebunden. Auch das direkte Vergleichen von Serverdetails wird ermöglicht werden.
Der Filter im Allgemeinen wird auch nur die Server aufrufen und anzeigen, die zur mit gestarteten Mod gehören. Aber das wird Thema eines zukünftigen Status Reports.
Fröhliches Filtern… wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Viktor
Animationen zu erstellen braucht normalerweise seine Zeit, aber wenn wir einen Stapel fertiggestellt haben, können wir gleich mehrere Dinge gleichzeitig vorstellen.
Neue Animationen zum Spannen von Bögen wurden erstellt, sodass dies in verschiedenen Positionen ermöglicht wird. Das Beseitigen von Ladehemmungen bei Pistolen wird nun auch mit entsprechenden Animationen unterstützt und wird nun für Repetierer erstellt.
Ebenso haben wir bereits Animationen für Fahrzeuge erstellt, die erst noch ins Spiel kommen dazu gehören auch Animationen zum Anbringen von Bauteilen.
Ich habe vor 2 Wochen bereits die verschiedenen Haltungen durch die unterschiedlichen Items in DayZ angesprochen. Durch die Möglichkeit nahezu alles in die Hand zu nehmen, ergibt sich eine Zahl von über 800 verschiedenen Haltungen, diese müssen in teilweise etwas angepasst werden um einfach natürlicher auszusehen.
Zu guter Letzt gibt es halt immer wieder Feinjustierungen des Animationsgraphen des neuen Player Charakters. Dazu aber ein paar Worte von Adam, dem Technical Animator.
Adam Oresten / Technical Animator
Die letzten Wochen habe ich insb. damit verbracht das Bewegungssystem anzupassen, so dass es natürlicher und flüssiger aussieht. Das hört sich vielleicht recht simpel an, ist aber eine komplexe Aufgabe. Ein kleines Beispiel dafür…Du liegst in der Nähe der NWA Zeltstadt im Gras und nimmst plötzlich Bewegung war. Während du aufstehst, bemerkst du das es sich um einen anderen Spieler handelt und du kannst dich während der Animation jederzeit entscheiden, ob du nun aufstehst, wieder hinlegst oder in die Hocke gehst. Im nächsten Moment entdecken dich die anderen Spieler und du fängst an erst in der Hocke zu Rennen und dich dabei aufzurichten. Gleichzeitig ziehst du wohlmöglich auch noch deine Waffe in die Hand.
Es klingt erst einmal nach einer kleinen Veränderung, wird aber im Gameplay ein ganz neues Spielgefühl geben. Ich kann es kaum erwarten euch zu zeigen.
- Viktor Kostik / Lead Animator