Beiträge von saiboT

    , dass Admins nun nur noch 5x am Tag den Server per Hand restarten dürfen? So soll das Ausnutzen des Vybor Spawns und Duping Möglichkeiten durch Servererstarts - insb. auf Public Servern - reduziert werden. Crashes werden nicht dazugezählt. Es ist eine temporäre Änderung, da spätestens mit neuen Player Controller die Duping Methoden behoben werden.

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…OszKzgaKY24PAh_header.jpg[/img]


    Security Issue Report - 01. September 16
    veröffentlicht am September 01, 2016



    Quelle: dayz.com



    Grüßt euch Überlebende,


    Im Laufe der letzten paar Monate und zu Beginn dieses Jahres haben wir den Feedback Tracker verbessert, um einen Schlüsselpunkt einer Early Access Phase – nämlich die Rückmeldungen – effizienter auswerten können. Wir freuen uns ankündigen zu können, dass wir zukünftig, angetrieben durch das Produktions – und Qualitätsssicherungsteams diesen DayZ Security Report nutzen werden.


    Dieser neue Aufgabentyp im Feedback Tracker ist dafür gedacht, dass sensible Fehler im Spiel sicher gemeldet werden können. Diese Einträge sind privat gekennzeichnet, können also nur vom Verfasser und den Entwicklern eingesehen werden. Zusätzlich haben diese Meldungen Priorität beim Auswerten. Über diesen Weg hoffen wir, kritische Fehler insb. im Sicherheitssystem schneller beheben zu können.


    Gestaltung DayZ Security Issue Report


    Welche Art von Fehlern wird hier gemeldet?


    Alle Sicherheitsfehler, die nicht im Zusammenhang mit in-game Bugs stehen (bei diesen den DayZ Bug Report nutzen). Ein paar Beispiele:


    - Ausnutzen von Skriptbefehlen
    - Memory Hacks
    - Ausführen von Remote Codes
    - Erlangen von Zugriffsrechten (z.B. Adminrechte)
    - Server Stabilitätsprobleme


    Welche Art von Fehlern gehört nicht hier her?


    - Melden von Hackern
    - Melden von Cheat Seiten
    - Probleme aus vergangenen DayZ Versionen
    - Melden von Missbrauch von Adminrechten (hier DayZ Bug Report nutzen)
    - Duping Methoden melden (Private Bug Report nutzen)
    - Wege in Texturen zu glitchen (Private Bug Report nutzen)


    Was gehört in diesen Report?


    Seid euch bewusst, dass je präziser und ausführlicher euer Report ist, desto schneller und erfolgreicher können wir das Problem beheben. Folgende Inhalte sollen vorhanden sein:


    - Welchen Typ von Fehler meldest du? (Memory Hack, Skript, Netzwerk Fehler etc.)
    - Wie reproduziert man diesen Fehler als Spieler? (Schritt für Schritt Anleitungen oder den vollständigen Code senden)
    - Welche Wirkung wird hervorgerufen? (Bezieht sich das Problem auf weitere Spieler? Welche Möglichkeiten hat man damit?)


    Wie immer, vielen Dank für eure Unterstützung!

    Wenns dir nur ums PVE geht, dann sind unsere Server eher nix für dich.
    Ein PVE Server ist zum Beispiel der von wesurvive.de


    Mitspieler findest du im entsprechenden Board :)

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…tbUTJCAEAnYhKO_header.jpg[/img]


    Status Report -30. August16
    veröffentlicht am August 30, 2016



    Quelle: dayz.com



    Übersetzung


    Dev Update / Hicks


    Hallo Überlebende,


    Die letzten beiden Wochen hat das Team dafür genutzt weitere Fehler der 0.61 Meilensteine zu finden und zu beheben. Aber auch in anderen Bereichen konnten weitere Fortschritte erzielt werden, dazu gehören beispielsweise die dynamischen Schatten, Netzwerk Synchronisation und Verbesserungen in der Audio Technologie der Enfusion Engine. Es muss gesagt werden, dass es halt einen Unterschied zwischen „inhaltlich fertig“ und „funktionell fertig“ gibt. Beides muss der Fall sein um dies auf Exp. Testen zu können. Das bedeutet, dass noch ein Teil des Teams an der Behebung der letzten Fehler arbeitet, ein anderer Teil aber schon mit den Features von 0.62 beschäftigt ist. Ich bin sehr stolz darüber, was das Team die letzten beiden Wochen erreicht hat, hier ein paar Beispiele der gefundenen und behobenen Fehler:


    - Einfrieren des Clients bei Serververbindung
    - Isolierung der letzten Fehler im Synchronisationssystem
    - Probleme der Audio-Konfiguration mit inneren und äußeren Oberflächen
    - Treffererkennung der Infizierten
    - Nachladen/Chambern beim Starten einer Animation
    - Dynamische Schatten rendern bei manchen Strukturen nicht richtig
    - Clientseitige Fehler bei verschiedenen Animationen (Clients in eine Richtung blockiert)
    - Wegfindung der Infizierten bei manchen Strukturen
    - Client Crashes beim Nutzen des Exp. Debug Fensters
    - Dynamische Events werden clientseitig nicht angezeigt
    - virtuelle Maschinen machen bei manchen Containern Ausnahmen
    - Infizierte werden von Leichen blockiert
    - Tiere führen zu Serverabstürzen
    - Serververzögerung nach erster Clientverbindung


    Dies ist nur eine kleine Aufzählung von ein paar Aufgaben der letzten beiden Wochen – Fehler die noch immer im Fokus stehen, sind hier nicht aufgezählt. Diese wollen wir noch unbedingt beheben, bevor es auf die Exp. Server gespielt wird. Ich hoffe ihr könnt nun ein bisschen nachvollziehen, was es heißt eine Version exp. fähig zu machen, es ist nun leider nicht nur die Erstellung von Inhalten und Funktionalitäten.


    Miroslav wird euch hier auch noch erzählen, wie die Verbesserungen der kommenden Netzwerk Synchronisationen aktuell aussehen. Ich bin schon sehr gespannt, wie sich diese Verbesserungen auf dem Exp. Branch unter hoher Auslastung schlagen. Aber vorab sei gesagt, dass in der ersten 0.61 Version vermutlich keine Fahrzeuge spawnen werden, da ein Teil des Teams genau an dieser Stelle die Synchronisation noch verbessern möchte.


    0.61 Meilensteine:


    Server Warteschlange:
    - Bereit für die Exp. Version – aktuell gibt es keine Fehler.


    Neue Audio Technologie aus dem Arma 3 Eden Update:
    - Modul vollständig ins Spiel gebracht und bereit für die Exp. Version.


    Update aller Waffen Sounds auf das neue Audio System:
    - Alle Waffen, die derzeit im Spiel sind, fertiggestellt. Das Team arbeitet an neuen, kommenden Waffen und den letzten kleinen Fehlern der aktuellen Waffen Sounds.


    Dynamischer Spawn von Infizierten:
    - Das Programmierteam ist dabei, die Tiere in das System einzubinden. Sobald dies erledigt ist, wird an dem Feature „Pro Spieler Einfluss“ auf ein bestimmtes Gebiet gearbeitet.


    Raubtiere (Wölfe):
    - Wir sind sehr optimistisch mit dem aktuellen Fortschritt. Möglicherweise sehen wir diese aber erst mit einem späteren Update.



    Neben den altbekannten Meilensteinen, sollen auch folgende Bereiche mit 0.61 optimiert werden:


    - Exp. Branch Debug Fenster
    - Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation
    - Dynamische Schatten


    Für alle, die das Trello Board nicht aktiv verfolgen – wir haben dort ein paar neue Sachen vorgestellt, beispielsweise dieses Fenster für die Exp. Version:



    Ich kann vollkommen nachvollziehen, dass diese große Zeitspanne zwischen Updates sehr frustrierend ist. Nicht nur der Community geht es so, auch die Entwickler wollen präsentieren, woran sie die ganze Zeit gearbeitet haben. Es ist aber nun mal so, dass je näher wir der Beta kommen die Updates weniger Inhaltliche Features, als neue Teile der Engine beinhalten. Diese sind daher weitaus komplexer und benötigen mehr Zeit in der Entwicklung und den internen Tests. Die Enfusion Engine ist ein Umbruch auf so vielen Ebenen.
    Wir sind sehr dankbar für das treubleiben von denen, die weiterhin die Entwicklung verfolgen. Ich freue mich schon extrem darauf die Exp. Version endlich testen zu können und neue Abenteuer in Chernarus zu erleben.


    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update / Mirek


    Je näher wir 0.61 Exp. kommen, desto stabiler wird die Version.
    Aber neben den bekannten Inhalten, wollen wir eine Sache unbedingt in der nächsten Version sehen – Brian hat diese schon kurz angesprochen. Wir überarbeiten derzeit einige Teile des Netzwerk Codes um die Synchronisation von Spielern zu verbessern. Diese sollen beispielsweise die frustrierenden Tode bei Stufen oder Häuserkanten eliminieren. Auch Treffer von Infizierten aus unlogischer Entfernung oder außerhalb von Gebäuden bzw. allgemein viele kleinere Probleme der Early Access Phase sollten damit verschwinden.
    Stand jetzt beziehen sich diese Verbesserungen nicht auf die Fahrzeug Desync, daher spawnen diese in der ersten Version voraussichtlich nicht. Am entsprechenden Fix wird aber schon gearbeitet und sobald aufgespielt, wird der Fahrzeug Spawn wieder aktiviert.
    Wie immer, erwartet nicht, dass nun alles perfekt und optimal läuft, es gibt immer noch ein paar Bugs, die wir im Laufe der Entwicklung beheben müssen. Ob nun Animationsfehler oder Bugs in Bezug auf das Klettern von Leitern, auch nach 0.61 Release ist es sehr wahrscheinlich, dass wieder ganz neue Fehler entstehen. Wenn diese zu groß bzw. es zu viele sind, verschieben wir die Netzwerkoptimierung auch auf eine spätere Stable Version. Die Zeitspanne zwischen Exp. und Stable soll nicht unnötig in die Länge gestreckt werden.


    - Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmer

    Hey, klar sollte machbar sein.
    Am schnellsten gehts, wenn du einen Admin direkt im TS anschreibst, ansonsten musste warten bis das hier einer liest... spätestens wenn ich von der Arbeit zu Hause bin, kümmere ich mich heute Abend drum.