Neuer Statusbericht - 16.07.2019

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    Statusbericht - 16.07.2019



    Liebe Überlebende!

    DayZ ist jetzt auf allen wichtigen Plattformen verfügbar - PC, Xbox und PS4.

    Sie haben wahrscheinlich Teamveränderungen in sozialen Netzwerken gesehen und fragen sich: Wie geht es weiter? Natürlich ist das nur verständlich und heute möchten wir über die aktuellen Probleme, die Erwartungen, die sowohl vom DayZ Mod als auch von 0.62 gesetzt werden, und die Zukunft des Spiels sprechen.


    Konsolen

    Die Konsolenaktualisierungen erfolgen immer nach den PC-Aktualisierungen - innerhalb von 3 bis 4 Wochen. Der Hauptgrund hierfür liegt in den Besonderheiten des Einreichungs- und Überprüfungsprozesses für die Konsole. Es dauert 3-7 Tage, bis ein eingereichtes Spiel die Überprüfung durchlaufen hat. Wenn entschieden wird, dass der Build veröffentlicht werden kann, dauert es weitere 3 Tage, um das Update für die Öffentlichkeit bereitzustellen. Wenn jedoch Probleme auftreten, die von Sony oder Microsoft als unbedingt erforderlich eingestuft wurden (auch solche, die in einer Stunde behoben werden könnten), muss der gesamte Vorgang erneut gestartet werden.

    Da dieser Überprüfungsprozess so lange dauern kann, verwenden wir die sofort verfügbare PC-Plattform, um frühzeitig neue Versionen auszuprobieren - um zu überprüfen, ob wichtige Probleme vorliegen, die wir übersehen haben (wie Sie wissen, passiert dies). Mit diesen PC-Tests können wir die Konsolenaktualisierung in einem zuverlässigeren Zustand bereitstellen und die Wahrscheinlichkeit minimieren, dass Builds zur Überprüfung erneut gesendet werden.

    Ein schnelles 1,04-Update: Wir werden eine vollständige Server- und Charakterlöschung durchführen und private Server einführen. Dieses Update behebt auch einige der derzeit problematischsten Dinge im Spiel - Duping, Server-Hopping und Frameraten.


    Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft

    Übereinstimmung mit 0.62 und dem DayZ Mod - volle Übereinstimmung ist wegen der Engine-Spezifika nicht möglich. Obwohl die Features von vor 5 Jahren aufregend sind, möchten wir Sie daran erinnern: Die meisten Features haben damals nicht richtig funktioniert, und deshalb war es kein endgültiges Spiel .

    Sie mögen die Notwendigkeit einer neuen Engine in Frage stellen, aber für diejenigen, die eine lange Pause vom Spiel eingelegt haben, ist es offensichtlich, wie groß der Unterschied ist. DayZ läuft mit der neuen Engine viel flüssiger. Obwohl es schwierig sein mag, die Veränderung zu bemerken, wenn Sie täglich spielen, sollte ein Schritt zurück dazu beitragen, viele der Verbesserungen hervorzuheben, die während der Entwicklung vorgenommen wurden. Und diese Verbesserungen stärken das Spiel jeden Tag. Wir sehen es an der stetig wachsenden Anzahl von Spielern (sogar auf dem PC) seit März 2019 (die öffentlichen Daten sind hier ). Wir sehen es in Twitch-Statistiken - mit mehr Kanälen, die das Spiel streamen und mehr Zuschauern ( Link zu Twitch-Statistiken)). Es mag weit entfernt von den Zahlen von 2013 sein, aber für ein fast 6-jähriges Spiel ist es ziemlich gut! Natürlich werden wir weiterhin an DayZ arbeiten, um die Erfahrungen aller Beteiligten zu verbessern.


    Werfen wir einen genaueren Blick auf das Spiel und seine Zukunft:

    • Erweitertes Gesundheitssystem - Wir haben es in 1.04 verbessert und werden das Balancing fortsetzen. Gegenwärtig werden wir uns jedoch nicht dazu verpflichten, ein komplexes medizinisches / verletzungsbedingtes Gameplay zu implementieren - obwohl dies von vielen Hardcore-Spielern gewünscht wird, bemühen wir uns immer noch, der Mehrheit der Spieler die Komplexität des bestehenden Systems vollständig zu erklären. In Zukunft arbeiten wir an einer guten Balance zwischen Authentizität und Zugänglichkeit.
    • Neue Inhalte (Waffen, Autos usw.) - Wie Sie wissen, haben wir einige davon bereits hinzugefügt. Weitere werden folgen, aber denken Sie daran, dass es davon abhängt, wie schnell wir die diesjährigen Ziele erreichen können .
    • Modding-Unterstützung - Wir werden die Benutzererfahrung sowohl für Modder als auch für Spieler verbessern. Zum Beispiel werden wir bald Unterstützung für das Animationstool bringen.
    • Stable base Building - Ein großer Teil davon ist die Frage des Balancings und eines unserer Hauptziele für das Jahr.

    Unser Fokus für DayZ für den Rest des Jahres 2019 wird sein: Fehlerbehebung, Stabilisierung, Balancing und Modding-Unterstützung.

    Wir planen auch, dieses Jahr einen offiziellen DLC zu veröffentlichen (haltet die Augen offen und folgt uns in den sozialen Medien, um Updates zu erhalten). Außerdem experimentieren wir derzeit mit Survivor GameZ (einem Mod und beliebten Turnier aus der Vergangenheit) und werden dies möglicherweise als zusätzlichen Spielmodus für DayZ anbieten.


    Über Leute

    Besonders in dieser Branche ist es normal, nach mehreren Jahren an einem bestimmten Projekt weiterzuarbeiten. Und nachdem die Hauptversionen fertig sind, ist die wahrscheinlichste Zeit dafür. Bei DayZ ist das nicht anders. Nach der Veröffentlichung von 1.0 auf PC und Konsole wechseln einige Mitarbeiter intern zu anderen Projekten oder verlassen das Unternehmen. Es versteht sich von selbst, dass diese Mitarbeiter immer im Herzen des DayZ-Teams sind.

    Während dies keineswegs die einzigen Teamänderungen sind, wollten wir zumindest die öffentlichen Gesichter des Spiels ansprechen, die das Team verlassen:

    • Peter , Lead Designer , der die Designrichtung von DayZ in vielen schwierigen Jahren leitete.
    • Eugen , Projektleiter , wird immer für seine Ehrlichkeit und seine offenen Ohren gegenüber Spielern und Entwicklern geliebt.
    • Martin , Brand Manager , ist in unseren Herzen für seine Bemühungen, DayZ endlich erfolgreich für Spieler auf Xbox und PlayStation zu bringen.
    • Baty , Community Manager , war begeistert von der persönlichen Betreuung unserer Community und der Interaktion mit unserer Spielerbasis.

    Jeder, der an DayZ mitgearbeitet hat, hat nicht nur eine hervorragende Linie in seinem Portfolio, sondern auch die enorme Unterstützung von uns und der dahinter stehenden Community. Wir wünschen allen viel Erfolg auf der ganzen Welt. Drücke F, um Respekt zu erweisen.



    Quelle: https://dayz.com/article/statu…t/status-report-july-2019

  • bin ziemlich sicher das die dann noch mal Kohle wollen.


    Naja müssen es ja nicht spielen und für uns mit dem survival Konzept ist so eine Shooter mod auch keine Gefahr.


    Und es bringt wieder neue Spieler. Was der ps4 relase allein an neue pc spieler zurück gebracht hat :thumbup:


    Aktuell können wir uns nicht beschweren, sieht man ja an den spielerzahlen.

  • So mit Eugene ist nun auch der letzte greifbare der Devtruppe weg.

    Ich vermute das dies alles die Opfergaben der Konsolenidee sind, da sich BI hier schon mit 2 mächtigen Soft&HardwareRiesen eingelassen hat, denen ein "ups sorry" nicht einfach so reicht.

    Die Entwicklung wird also weitergehn, denn von den eigetlichen Machern (progger & co.) sind die meisten noch vor Ort, nur kennt sie keiner, was auch gut für sie ist.


    Ein gutes Beispiel dazu stellt Adam Francu/Sumrak mit dem Namalsk-Map-Mod dar.

    Seit er bei BI "aufgestiegen" ist, kommt er mit seinem privaten Projekt auch immer schleppender voran. Das kommt mMn. auch etwas davon weil nun von allen Seiten die Erwartungen an ihn gestiegen sind.


    Heisst also wohl: mit DayZ wird es so weitergehn wie es bei BI immer passiert...es wird gewerkelt...und ab und zu gibts Überraschungen (positive oder negative.. :D das Thema lassen wir als Stash ruhen)

  • Man muss aber sagen das es jetzt gefühlt besser läuft. Die letzten Patches kamen alle recht schnell, haben Content wieder zurück gebracht und haben erstaunlich wenig neue Bugs in das Spiel gebracht. Auch die Leistung ist wieder minimal besser geworden.


    Ich rechne sogar heute wieder mit einem kleinen Fix (evtl auch Klebeband-Bug) und "befürchte" sogar, das auch ein Stable 1.05 gar nicht mehr sooo lange dauern wird.

  • ich stehe weiterhin auf dem standpunkt: bevor weiterer content kommt muss die tastaturbelegung endlich mal optimiert werden. Mir fehlt wirklich aktiv: doppelt W zum sprinten und doppelt ALT zum freien umsehen.

  • ja gut doppelt Alt wäre mal wieder nice auch für Selfis ^^


    du mit deinem doppelt W immer, faule Sau :P


    Hab eben jeder so die Sachen die er sich wünschen würde.


    1. Glitches Weg, damit es weniger Tränen bei Basebau gibt

    2. besserer Basebau damit es weniger Tränen Basebau gibt

    3. Vergiftungen wieder möglich, weil ich ja auch mal an mich denken muss ^^ :P

  • Übereinstimmung mit 0.62 und dem DayZ Mod - volle Übereinstimmung ist wegen der Engine-Spezifika nicht möglich.

    Ich werfe jetzt einfach nochmal gesondert dieses Zitat in den Raum, über das bisher keiner gesprochen hat. Wie immer ist es NATÜRLICH keine handfeste Aussage von BI, aber sie macht mir trotzdem Sorgen. Was soll das bedeuten? Dass evtl. spezifische Spielmechaniken wie Angeln (oder was weiß ich) gar nicht mehr ins Spiel zurückkommen werden?

    Ich will jetzt hier nichts schwarzmalen, aber wir sollten uns evtl. auf ein paar Enttäuschungen einstellen. Aber auch das sind wir ja gewohnt. Und es bleibt immer noch die Hoffnung auf eine / tausend Mods die alles fixen, was BI nicht hinkriegt.

  • Ich will jetzt hier nichts schwarzmalen, aber wir sollten uns evtl. auf ein paar Enttäuschungen einstellen. Aber auch das sind wir ja gewohnt. Und es bleibt immer noch die Hoffnung auf eine / tausend Mods die alles fixen, was BI nicht hinkriegt.

    Wenn ich ganz ehrlich bin erwarte ich von BI nicht mehr so richtig ganz viel... am Anfang als ich gespielt habe, 2013/2014 oder so waren die Erwartungen groß... mit der Zeit wurden sie geringer... nachdem ich eine Weile gar nicht mehr gespielt hatte und dann mit Version 1.0 wieder reingeschaut habe, muss ich ehrlich sagen, dass ich das was BI als "Release-Version" hingeschmissen hat, eher enttäuschend ist. Spätestens ab da war mir eigentlich schon klar, dass wir wohl eher auf die Mods setzen müssen.


    Was von BI kommt ist, nett. Den Rest machen hoffentlich weiterhin die Modder. ^^

  • Aktualisierung des Statusberichts vom 16.07.2019


    Angesichts der Reaktionen auf unseren jüngsten Statusbericht möchten wir einige Details klarstellen, die wir nicht klargestellt haben, und einige der offensichtlichsten Bedenken der Community beantworten.


    Wir haben nicht die Absicht, vergangene Themen wieder zu eröffnen oder zu diskutieren, was über die Jahre gesagt (und versprochen) wurde, sondern konzentrieren uns auf die Zukunft von DayZ und heben einige Fakten hervor. Natürlich wurde der Projektverlauf im Laufe der Jahre mehrmals angepasst, und unsere Kommunikation spiegelte diese Änderungen nicht wider. Dafür möchten wir uns aufrichtig entschuldigen.


    F: Warum nicht die kommenden Funktionen ankündigen?

    A: Der aktuelle Entwicklungszyklus erlaubt es uns nicht, zu weit vor einem Update zu kommunizieren, da wir unseren Zeitplan flexibel halten, da alles möglich ist und wir in der Lage sein müssen, mit unvorhergesehenen Entwicklungen effektiv umzugehen. Zum Beispiel haben das Duping und andere datenbankbezogene Probleme viel Zeit in Anspruch genommen. Wir erforschen und experimentieren weiter mit den Funktionen und Inhalten, die wir in dieser Zeit nach der Veröffentlichung wiederbeleben können. Manchmal sind diese Projekte jedoch erfolglos.

    Einige Funktionen werden in diesem Jahr nicht mehr angeboten, wir möchten Ihnen jedoch versichern, dass die Entwicklung der Funktionen nicht gestoppt wurde. Zum Beispiel arbeiten wir derzeit am Comeback des Übersteigens von Zäunen und an der Einführung des Kletterns.


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    F: Was sind die Vorteile und Konsequenzen der neuen Engine?

    A: Die beiden Hauptprobleme, mit denen wir zu Beginn der Entwicklung konfrontiert waren, waren Sicherheit und Leistung. Dies wurde sowohl von uns als auch von der Community als Schwerpunkt unserer weiteren Bemühungen herausgestellt. Diese Probleme wurden mit der vorherigen Technologie (RV) nie behoben. Die Entscheidung, auf eine neue Engine umzusteigen, beruhte hauptsächlich auf diesen beiden Einschränkungen, und diese Bemühungen führten zur Schaffung von Enfusion (und seinen zukünftigen Iterationen). Es ist sehr leicht zu vergessen, wie kaputt das Spiel damals wirklich war. Dies ist ein wichtiger Faktor für Verzögerungen. Um aus den Ketten dieser technologischen Beschränkungen auszubrechen, mussten wir die Skriptsprache und ihre Engine ersetzen, um die Leistung und Sicherheit des Spiels sowie des Renderers, der einen großen Anteil an der schlechten Leistung hatte, massiv zu verbessern.

    Wir haben jedoch den Aufwand unterschätzt und so ein Loch gegraben, aus dem man nicht mehr raus kam. Dies bedeutete, dass wir fast alle Gameplay-Elemente von Grund auf neu schreiben mussten und dabei Features und Variationen verloren haben. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass es in diesen Bereichen keinen wirklichen Weg gab, die alte Technologie zu wiederholen und zu verbessern. Aus diesem Grund hatten wir grundsätzlich zwei Möglichkeiten: Wir müssen uns mit Performance- und Sicherheitsproblemen auseinandersetzen und diese beim Erweitern des Gameplays leicht verbessern oder zum Reißbrett zurückkehren und die neue Grundlinie herausfinden, dabei aber Dinge verlieren. Wir haben uns für Letzteres entschieden ...

    War das die richtige Wahl? Die neue Engine hat das Spiel dramatisch verbessert (Leistung, maßgeblicher Server, Ausdauer usw.) und den Weg für unsere zukünftigen Entwicklungen geebnet.


    F: Feature-Übereinstimmung mit Pre- und Post-Beta?

    A: Obwohl wir alle dorthin wollten, ist klar, dass dies aufgrund der oben genannten Änderungen nicht möglich ist. Die Pre-Beta war eine ausgefeilte und erweiterte Alpha des Spiels, aber wir mussten sie für ihre Veröffentlichung auf ein überschaubares Stück reduzieren, daher wurden viele Funktionen in den Post-Release-Backlog übernommen.


    F: Wird sich der Rest des Jahres nur um das Reparieren drehen?

    A: Die Fehlerbehebung wird unsere Hauptpriorität sein - das Spiel für neue Inhalte und Mechanismen zu stabilisieren. Wir arbeiten jedoch auch an neuen Inhalten für das Kernspiel. Wir sind nur noch nicht bereit, Details zu spezifizieren.


    F: Eingehender DLC, kostenpflichtiger Inhalt und Funktionen?

    A: Der im Statusbericht genannte bezahlte DLC ist kein Survivor GameZ. Und wie Tim schrieb , werden keine zuvor versprochenen Features hinter einer Paywall versteckt *. Wenn überhaupt, werden sie als Teil des unterstützenden Updates des Spiels veröffentlicht.

    Wie auf Twitter angedeutet, sind wir noch nicht bereit, Details und Einzelheiten mitzuteilen. Das zentrale Element ist jedoch ein neues Terrain, und es ist nicht Namalsk.


    F: Teamwechsel, neue Führung etc.?

    A: Ja, einige wichtige Projektmitarbeiter haben das Team verlassen, um neue Territorien zu erschließen, aber alle ihre Rollen werden abgedeckt - hauptsächlich von Menschen, die jahrelang an DayZ gearbeitet haben. Es ist nur so, dass nicht jeder gerne so öffentlich ist wie Eugen oder Peter.


    F: Was ist mit der eingeschränkten Kommunikation in den letzten Monaten?

    A: Mit der Veröffentlichung von DayZ haben wir uns entschlossen, die Kommunikation auf Fakten zu konzentrieren und zu vielversprechende Entwicklungen zu vermeiden. Dies führte zu einer geringeren Menge an Informationen - offener für Spekulationen, aber genauer - und ließ Dinge aus, die noch nicht fertig waren (ja, Probleme könnten seit der Veröffentlichung aufgetreten sein). Unsere Kommunikation wird sich in diesem Jahr und darüber hinaus weiterentwickeln und verbessern.


    F: Private Server für Konsolen?

    A: Wir bereiten sie in enger Zusammenarbeit mit unseren Partnern vor und werden mehr kommunizieren, sobald wir die Einzelheiten festigen. Zögern Sie nicht, Ihre Fragen hier zu teilen. wir werden sie in die FAQ aufnehmen, die wir gerade zusammenstellen.

    * Zur Klarstellung geändert


    Quelle:https://forums.dayz.com/topic/…=comments#comment-2439119