Statusbericht 25.01.2019
Ein neues Jahr bringt neue Herausforderungen mit sich - und 2019 ist für uns die größte Entwicklungsplanung nach 1.0. Lest den Bericht unseres Projektleiters Eugen Harton, um herauszufinden, was im Büro passiert!
Liebe DayZ Community,
Wir sind drei Wochen in unserer recht intensiven Entwicklungsplanung, die DayZ in diesem Jahr prägen wird. Es bedeutet das Durchsuchen und Auswählen von Features, Inhalten und den Zeitplan für die Bereitstellung. In der Praxis werden viele Meetings, Whiteboard-Kritzeleien und unsere Backlogs durchforstet, um zu ermitteln, was wir dieses Jahr wann liefern können. In der Zwischenzeit wird die normale Entwicklung fortgesetzt , und wir haben einen ersten Patch zur Fehlerbehebung bereitgestellt. Weitere Fehlerbehebungen stehen natürlich vor uns, da wir auch einen Nachholbedarf haben.
Das erste Quartal dieses Jahres geht es hauptsächlich um den Frühjahrsputz. Wir kommen mit den geplanten Stable Platform Updates auf gut voran und bringen neue Inhalte und Korrekturen. Das erste Plattform-Update ist im Februar verfügbar und wir werden weitere Details mitteilen, sobald es auf Experimental läuft. Wir möchten das Spiel in vielen Bereichen verbessern. Wir hören euch auch laut und deutlich und sind uns einer Vielzahl von gemeldeten Problemen bewusst. Sie werden die Aufmerksamkeit erhalten, die sie verdienen, wenn es die richtige Zeit dafür ist. Lasst uns jetzt einige der kritischsten und unmittelbarsten Probleme betrachten.
Top-Community-Probleme
Serverleistung
Die Serverleistung wirkt sich auf alles aus, von Benutzeraktionen, die zu lange dauern, nicht zu öffnende Türen, Lags beid en Infizierten und Fahrzeugphysik, die sich auf seltsame Weise verhält. Der größte Teil des Gameplays kann betroffen sein, wenn die Server-FPS unter 20 sinkt. Derzeit geschieht dies auf Voll-Servern oder auf Servern mit hoher Bevölkerungszahl häufiger als akzeptabel. Daher ist dies unsere oberste Priorität. Während der Build jetzt auf Server mit geringer Bevölkerungszahl einen merklichen Anstieg des FPS verzeichnet, ist die Skalierung immer noch nicht gut genug, wenn mehr Spieler aktiv sind, und wir verfolgen mögliche Ursachen für diesen Leistungsabfall des Servers.
Persistenz
Derzeit bereiten wir ein Sicherheitsnetz für Persistenz vor, das die aktuellen Mängel beheben wird, bei denen ganze Bereiche gelöscht werden, wenn der Server während des Schreibvorgangs der Momentaufnahme des Welt-Zustands abstürzt. Vereinfacht ausgedrückt werden die Persistenzdaten aufgrund eines Absturzes nicht ordnungsgemäß gespeichert. Die vorgeschlagene Lösung befindet sich in der Testphase und wird nach Fertigstellung auf Experimental landen. In diesem Fall geben wir unser Bestes, um nützliche Informationen über die Verwendung und Funktionalität der Safety-Net-Lösung auszutauschen.
Serverbrowser
Wir wissen, dass der neue Serverbrowser immer noch seine Mängel hat und Leistungsprobleme, die der DayZ-Erfahrung im Weg stehen. Wir prüfen mögliche Verbesserungen auf einer detaillierteren Ebene. Dies kann jedoch einige Zeit in Anspruch nehmen, sodass wir uns zunächst mit den Problemen beschäftigen werden, die die Spielrfahrung am meisten beeinträchtigen. Sobald weitere Informationen zur Verfügung stehen, werden wir ein Update bereitstellen.
Animationsprobleme
Wir verfolgen mehrere Probleme, die Charaktere / Waffen und mehr zerbrechen, und dies erfordert Korrekturen auf Engine-Ebene, die gerade diskutiert werden. Sobald die Details geklärt und die Korrekturen bestätigt sind, werden wir ausführlicher darüber sprechen.
Die oben genannten Probleme sind derzeit unser Hauptinteresse, aber die Liste der gemeldeten Probleme reicht weiter, von Kugelschaden, über medizinische Gegenständen, die keinem wirklichen Zweck dienen, oder der Platzierung von Gegenständen, die sehr begrenzt ist und mehr. Die obige Liste stellt zwar einige der gemeldeten Probleme dar (wohl die, die das Spielerlebnis am meisten beeinträchtigen), bedeutet jedoch nicht, dass wir nicht darüber nachdenken oder an dem Rest arbeiten.
Modding
Wir werden unserem Firmenmotto - Neugier, Kreativität, Community - gerecht werden, indem wir in diesem Jahr signifikante Modding-Verbesserungen erzielen. Dokumentation, Muster und Korrekturen, die Neues möglich machen, befinden sich in unserer Pipeline. Wir werden uns mit den Themen Lizenzen und Inhaltsnutzung beschäftigen und sicherstellen, dass wir mit den kommenden Plattformaktualisierungen jedem Server für experimentelle Serverzweige zur Verfügung stellen, so dass sowohl Serverbesitzer als auch Inhaltsersteller sich die Spieländerungen ansehen und notwendige Vorkehrungen treffen können für ihre Kreationen.
Wir sehen bereits viele coole Kreationen im Steam Workshop (einige hervorragende Beispiele im Video unten!), Und es wird spannend zu sehen, was in Zukunft möglich ist.
Waffen
Wir haben einen massiven Waffenstau, den wir durcharbeiten müssen, und ihr könnt davon ausgehen, dass wir nicht nur die aktuellen Probleme mit Schusswaffen (visuell und funktionell), die Schadens- und Bewusstseinswerte untersuchen, sondern uns vor allem den großen Waffen-Haufen kümmern, der noch nicht implementiert ist. Unser Waffen-Team hat bereits Schritte unternommen, um im kommenden Februar-Plattform-Update zwei neue Schusswaffen zu implementieren. Wir werden weitere Details mitteilen, wenn sie fertig sind.
Fahrzeuge
Fahrzeuge haben in diesem Jahr viel mehr Politur in Bezug auf Stabilität und Funktionalität. Wie bereits erwähnt, wissen und verstehen wir, dass die Serverleistung einen großen Einfluss auf die Benutzererfahrung hat , insbesondere wenn die Anzahl der Spieler über die empfohlenen 60 Spieler auf Community-Servern hinausgeht. Server-Optimierung spielt eine große Rolle in unserem Frühjahrsputz, also gebt uns bitte etwas Zeit. Obwohl dies natürlich wichtig ist, dürfen wir nicht vergessen, dass wir die Vielfalt des Fahrzeugverkehrs erweitern sollten . Dieses Jahr wird den Spielern mehr Optionen bieten. Sobald wir sicher sind, dass wir liefern können, werden wir noch einmal mehr Details zu den kommenden Fahrzeugen mitteilen.
Konsolen
Kürzlich haben wir eine Community-Feedback- Runde für unsere Xbox-Überlebenden eröffnet , die sich als nützliche Informationsquelle erwiesen hat. Unsere Konsolenspezialisten in Bratislava untersuchen bereits Xbox-spezifische Probleme, die häufig gemeldet wurden und für eine relativ einfache Lösung geplant werden können. Natürlich gibt es auch komplexere Probleme wie Rendering und Leistungsabfälle, die untersucht werden . DayZ startete mit sehr anständigen Frames in der Xbox Game Preview, und wir glauben, dass wir die aktuellen FPS Drops abschaffen können. Es wird jedoch einige Zeit dauern.
Wir wissen auch, dass wir auf PlayStation 4 immer noch eine große Sleeper-Community haben, die geduldig auf ein Release wartet. Während wir derzeit nicht in der Lage sind, mehr Ressourcen für den Aufstieg mit einer anderen Plattform bereitzustellen, unternehmen wir in diesem Jahr kleine Schritte in Richtung einer PS4-Veröffentlichung.
Kommunikation
Aufgrund vieler interner Planungsänderungen und der Herangehensweise an Update-Releases insgesamt müssen wir auch darüber nachdenken, wie oft und in welcher Form wir mit euch kommunizieren . Wir haben noch viel Brainstorming zu tun, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass die Häufigkeit der Entwicklungsberichte nicht länger als zwei Wochen andauert . Stattdessen möchten wir uns überlegen, wie wir aktiver mit den Ereignissen in der Community zusammenarbeiten können, an den Ereignissen teilnehmen können, die von Community-Server-Besitzern organisiert werden, und die direkte Kommunikation zwischen den Kanälen verbessern.
Vor dem PC 1.0 haben wir einen Versuch unternommen, mit unseren Spieledesignern konzentrierte Feedback-Runden durchzuführen, und wir würden gerne auf diese Idee zurückkommen, wenn wir wissen, dass unsere Entwickler die Zeit investieren können, um das Feedback, das wir zum Balancing erhalten, sorgfältig auszuwerten. oder bestimmte Fragen zum Thema Spieldesign zu beantworten.
Was wir heute erwähnt haben, ist nur ein Bruchteil der Dinge, die uns in diesem Jahr bevorstehen. Es gibt noch mehr zu teilen, aber nur wenn wir bereit sind, darüber zu reden. Sobald unsere interne Roadmap ausgearbeitet ist, werden wir uns eingehend damit beschäftigen, wie genau sich DayZ in diesem Jahr ändern wird.
Bis dahin bis bald in Chernarus!
- Eugen Harton / Projektleiter