0.63 BETA - Sammelthema BUGS, Erfahrung, Fragen und Antworten

  • Zoppel Man kann den Spieß aber auch umdrehen: Wenn die Wände wirklich absolut sicher sein sollen, dann müsste es einen extrem hohen Preis habe (sehr seltenes Loot etc) ^^ "Das Pendel schwingt immer in beide Richtungen"


    Aber wie auch immer, die Devs werden da sicher schon eine Roadmap für haben. Wir dürfen gespannt bleiben. Erstmal auf morgen warten und hoffen, das sie wieder ein Patch zur Wartung hinzugegeben. Und hoffentlich ohne weitere Bugs 8o

  • wenn man von außen keine baseteile mehr abbauen kann ist sie von außen unzerstörbar :P das wäre müll.


    Natürlich hast du recht und es geht in eune gute richtung. Aber unzerstörbare basen gehen 0,0 % klar. Ich weiß aber wie du es meinst. Teste mal und berichte uns. Bin mir sicher die mod ist noch nicht so weit da von außen einfach nur die zerstörungsanimation entfernt wurde. Das ermöglicht gebäude zu 100% zu sichern. Und das wäre ein fehler.

  • wenn man von außen keine baseteile mehr abbauen kann ist sie von außen unzerstörbar :P das wäre müll.


    Natürlich hast du recht und es geht in eune gute richtung. Aber unzerstörbare basen gehen 0,0 % klar. Ich weiß aber wie du es meinst. Teste mal und berichte uns. Bin mir sicher die mod ist noch nicht so weit da von außen einfach nur die zerstörungsanimation entfernt wurde. Das ermöglicht gebäude zu 100% zu sichern. Und das wäre ein fehler.

    ne den teste ich noch nicht, nicht solange die Basen an sich noch so buggy sind. Mir ging es nur drum das anscheinend mehr einstellbar ist. Wenn "unzerstörbar" geht, dann wird auch "sehr schwer einnehmbar" machbar sein.

    Man kann zugleich Optimist und Skeptiker sein, darf aber nicht als Pessimist resignieren und kapitulieren (Manès Sperber 1905 - 1984)

  • wie gesagt. Denke es wurde nur die animation von außen entfernt. Zu schwer einnehmbar gehört mehr. Und auf lang oder kurz wird über mods alles möglich sein. Vom zombiepuff bis zur flugschule.

  • Um mal wieder zu der Version zurück zu kommen.


    Ich bilde mir ein, dass die Hitbox des Kopfes nicht auf Nahkampfwaffen reagiert.


    Vor dem neuen Playercontroler war es möglich, z.B. mit einer Axt eine Person mit einem Hit-Tödlich am Kopf zu treffen.


    Ich habe michein paar mal mal mit einer Axt auf einen Bambi-Fight an der Küste eingelassen und habe das Gefühl, das man keine kritischen Treffer am Kopf mit der Axt landen kann.


    Früher waren die Personen dann weg, jetzt bekommen sie scheinbar nur normalen Schaden wie bei einem Körpertreffer.


    Das mit der Ohnmacht verhält sich auch anders. Ich glaube nicht, dass es aktuell ein echtes Schocklevel gibt. Ich denke viel mehr, dass bei einem bestimmten HP Wert (Kreuz) eine Wahrscheinlichkeit besteht bei einem HIT in Ohnmacht zu fallen. Daher kommt die Ohnmacht auch bei Schussverletzungen nicht mehr oft vor.


    Ich kann das aber alles nicht belegen. Der Char braucht aber glaube ich sehr viel mehr Gesichtstreffer mit den Fäusten bis er ohnmächtig wird (bzw auf den Körper da die Hitbox im Gesicht ja scheinbar nur bei Schüssen mehr oder weniger funktioniert).


    Ich habe mal gehört das der Schlagring aber bereits mit zwei Hits zur Ohnmacht führen soll, allerdings sonst kein Schaden macht.


    Das ganze Schocklevel und die recht unnützen Nahkampfwaffen finde ich nicht so schön.


    Problem ist ja auch, dass man mit den Fäusten einen Gegnerchar so bearbeiten kann, das er durch das taumlen keine Möglichkeit hat zu reagieren.


    Habt ihr dazu paar Erfahrungen? Evtl testet es mal. Schnappt euch mal einen Made oder Bambie und versucht ihn mal ohnmächtig zu schlagen ins Gesicht (Schläge zählen). Testet mal den Schlagring oder versucht mit einer Nahkampfwaffe schaden am Kopf zu verursachen.

  • Habe heute mit meinem Kollegen die Schmerzhafte Erfahrung von buggenden Fahrzeugen gemacht. Uns ist ein Zombie ins Auto gerannt dann ist bei beiden das Spiel abgeschmiert und als wir uns wieder connectet haben hat unser Offroader uns erstmal 2 Kilometer hoch in den Himmel geschossen, komischerweise bin ich gestorben und mein Kumpel hats überlebt dieser lümmel… :D

  • Scheinbar gibt es da "unbestätigte" Tips und Tricks wie man die Persistenz von Basebau "festigen" kann.

    Dazu bedarf es der folgenden Regeln:

    1) Baue nicht in Bereichen wo Loot Spawnen kann (betrifft auch Dynamic Loot ... also Fort Apfelhain is nix).

    2) lasse im Bereich der "Base" nix am Boden rumliegen oder despawnen ( WWF / UNESCO Regel #1 halt die Welt sauber.)


    Wie erwähnt, ist es nicht bestätigt, aber doch nicht unwahr, es gab in DayZ schon öfters Probleme mit "Müll-Loot" an Lootstandorten.... und genau genommen in Programmcode ist ne Base auch nichts anderes als "Loot" ... ein Item das wir "hinspawnen".


    Quelle:

    https://forums.dayz.com/topic/241538-persistence-workaround/

  • Schade das der Server 1 wahrscheinlich resetet wird wenn am 13.12 der Patch 1.0 kommt, habe gestern welche in Tishina gesehen die sehr viele Steaks gekocht haben und ich hab es endlich auch ins Camp geschafft und Bekleidung repariert.

    Mehrere Türme und Blechwände standen auch schon da.

    Wenn ich eine Neue Tour starten muß von der Küste aus welche kleinen Rohstoffe sind sehr wichtig für den Aufbau von neuen Basen (Tishina)?

  • Schade das der Server 1 wahrscheinlich resetet wird wenn am 13.12 der Patch 1.0 kommt, habe gestern welche in Tishina gesehen die sehr viele Steaks gekocht haben und ich hab es endlich auch ins Camp geschafft und Bekleidung repariert.

    Mehrere Türme und Blechwände standen auch schon da.

    Wenn ich eine Neue Tour starten muß von der Küste aus welche kleinen Rohstoffe sind sehr wichtig für den Aufbau von neuen Basen (Tishina)?

    Naja das Bauen macht ja Spaß.. auch wenns von vorne losgeht.. ist das gut immer gut.

    Näääägel immer Nääägel sammeln... Das ist die neue Währung in Chernarus :D