Archiviert: GermanDayZ.de - Chernarus Survival

  • Zitat

    Der Beifahrer mit speziellem Hardware client oder alle Beifahrer, generell?

    Das ist normal bei Dayz vor größeren Basen, schon seit einigen Patches und hat wenig mit der Hardware zu tun.


    Letzter Patch zb. Stary

  • Ja da haben totale assi-messis gewohnt, ging uns dort auch so.


    Gibt auch auch solche lags die von der Karte kommen, zb kaba richtung grishino.


    Das war schon immer so, nur die mikro lags alle 5 Sekunden sind neu und echt scheiße weil auch das Steuer verzieht.

  • Unsere Fahrt mit dem LKW war zur Sicherheit extra nicht die standart Stadtrouten sondern eher Wiese, Dörfer und trotzdem machte es keinen Unterschied. Spielerzahl 20.


    Ich hätte auch noch zum Vorschlag das sich die Admins zum Test auch vor Ort befinden und ne kurze runde mitlaufen schießen usw. um sich mal ein Bild zu machen. Vertrauen is gut Kontrolle is besser. Bild und Daten sind in DayZ schon immer besonders zu werte. Bspl Wintermod. Die Daten sagten nix besonderes und trotzdem lief es wieder als sie weg war.


    Zum wohle der Performance wir sind am stizzl.

  • Ich muss sagen das die Verbindung zum Anbieter davor bessert war für mich. Auch wenn die Maschine dort schlechter war.


    Ihr habt doch Kontakt zu den anderen großen Main-Stream Servern mit 100 Slots und soweiter. Ja ich weiß die haben die Zombies extrem runter geschraubt. Aber welche Anbieter haben die? Auch Hetzner ?


    Dann sagen wir Bohemia Sie sollen wieder auf die 1.10 zurück gehen. Weil wir unseren Server bei Hetzner haben... 8o




    Nein, jetzt mal im ernst und hier mal kurz ein paar Speed Test's:


    Chernarus DeerIsle
    Speedtest: Ping MS: 16 / Download: 945Mbps / Upload: 941Mbps (26.02.2020) Speedtest: Ping MS: 13 / Download: 924Mbps / Upload: 914Mbps (26.02.2020)




    Ping Check Vodafone Kabel Anschluss:



    Ein Ping gegenseitig auf die Server ergab "Bytes=32 Zeit=10ms TTL=121" dauerhaft.

    *Standort der Server ist Stuttgart und Düsseldorf. Also auch räumlich getrennt.

  • Okay, also vom technischen Hintergrund sieht die Sache so aus:


    Wir haben Objekte, die, wenn diese in der Bubble vom Spieler sind, vom Server nachgeladen werden müssen (infos z.B wo das Objekt ist, und welchen Status es hat, ob und welche proxies da hängen usw...) Wenn die Daten nicht alle eingetroffen sind

    => Client Pause, bis alles da ist für euch als Lag bekannt, da sichergestellt werden muss, dass alle die gleichen Daten haben, sonst async (ja passiert auch)

    Dann haben wir noch bei allen Objekten mit denen man interagieren kann einen Skript, der ebenfalls dauerhaft ausgeführt wird, solange sind das entsprechende Objekt in der Bubble des Spielers befindet.


    Da wir von Bohemia mit den besten Diagnosetools augestattet wurden ( Mittelfinger und breites Grinsen von BI ) stechen wir entsprechend im dunkeln, ob und wo das problem liegt.

    Wenn ich wüsste wie man den Ping zum spieler Skriptseitig misst, würde ich halt jeden mit Ping über 120 oder so kicken (pvp wäre natürlich mit pings weniger als 80 besser), wie in anderen Games auch üblich. Bei CS gehörst du mit einem Ping über 20 schon zum Präkariat.

    Ich weiß nicht einmal ob sowas Auswirkung hat, es ist nur stark davon auszugehen. Die Frage liegt im Backend von ihrem Netzwerkcode in der Enfusion Engine.



    Ergo nur mit Diagnosesoftware zu machen - von uns kann das nur Halfmoon

    Frage: Sorgen einzelne, schlechte Client Verbindungen mit Ping>120 für ärger bei allen?

    Die Frage ist heftig, da die Diagnose schwer fällt und viel Kummer kosten wird.




    Ocullision Culling


    Ich gebe zu, es ist ein mießes Wort, aber auch für euch von zentraler Bedeutung. Dieses Verfahren dient in einer 3d Engine dazu Polygone, die nicht von der Kamera gesehen werden können, im Vorfeld nicht zu rendern. DayZ hatte das mal nicht und ihr hattet mit euren Mega Maschinen trozdem nur 20fps in Cherno, weil auch die Häuser hinter den Häusern berechnet wurden, auch wenn ihr nicht mal einen Pixel davon sehen konntet.


    Dann haben die Devs gesagt: "so geht das nicht weiter!111!!111einself " somit gibt es in jedem Haus neben Kollisions und Hitboxen auch eine Art Ocullision Hitbox, die sagt, ob die Wand durchsehbar ist oder nicht.

    Dann muss man das im Vorfeld berechnen lassen, geht bei Cherausrus so etwa 40 Minuten dann erstellt er eine art Baumdiagramm was man von wo sehen kann. Das wird dann in Realtime in die Engine gepresst und voila der Client zeigt nur das an, was der Client von der Position auch sieht!


    Und jetzt kommts: Diese Berechnung wird nur einmalig gemacht, wenn die Map erstellt wird!

    Folgedessen werden Häuser in Cherno, die bereits im Editor gesetzt sind "gecullt", ergo weggemacht, wenn man diese nicht sehen kann,

    D.h alle nachträglich hinzugefügten Objekte (gemoddet oder reguläre Items und Spieler) fallen nicht under das Ocullision Culling von DayZ.

    Weil ihre Vorberechnung nach Polygon (alles was gecullt werden soll muss da sein) erfolgt und nicht nach Volumen (alles was in dem Volumen steht wird gecullt).




    Da wir auch nicht einen Script Heap auslesen können (wieviele Skripte aktuell laufen und wieviel Zeit diese in Anspruch nehmen für einen Durchgang)

    gibt es auch keine Diagnoseitems die wir euch verteilen können.

    Kombiniert mit etwas was die GPU und Memoryauslastung anzeigen könnte wäre es ein Traum.


    Denn mit den Daten wäre jegliche Ursache sofort sichbar...

    6 Mal editiert, zuletzt von HToneill ()

  • Zitat

    D.h alle nachträglich hinzugefügten Objekte (gemoddet oder reguläre Items und Spieler) fallen nicht under das Ocullision Culling von DayZ.

    Das ist ja interessant, also sind Maps wie Deer auch mit den Cullig berechnet?

    Sonst würde die Map ja nicht funktionieren oder

  • Wir waren gestern zu dritt unterwegs und die FPS an sich waren stabil, auffällig war das aus der jeweiligen Sicht des Spielers die anderen beiden ab und zu hinterhergehangen haben, unabhängig ob wir in Wald, Wiese oder Stadt unterwegs waren.


    Als ich einen Gegenstand vom Boden aufgehoben habe war dieser noch bei einem anderen weiterhin auf dem Boden, nach ca. 5 Sekunden war er dann vom Boden verschwunden.


    Mir scheint die Synchronisation zwischen dem Spieler und dem Server nicht so zu funktionieren wie gewollt, bin aber auch nur Laie ?

    Wir wollen alles können, können alles was wir wollen!

    38813178jt.png

  • Und jetzt kommts: Diese Berechnung wird nur einmalig gemacht, wenn die Map erstellt wird!

    Folgedessen werden Häuser in Cherno, die bereits im Editor gesetzt sind "gecullt", ergo weggemacht, wenn man diese nicht sehen kann,

    D.h alle nachträglich hinzugefügten Objekte (gemoddet oder reguläre Items und Spieler) fallen nicht under das Ocullision Culling von DayZ.

    Weil ihre Vorberechnung nach Polygon (alles was gecullt werden soll muss da sein) erfolgt und nicht nach Volumen (alles was in dem Volumen steht wird gecullt).

    das klingt logisch.

    Ich bin mit etwa 15 spielern von Cherno nach Elektro gelaufen,
    und schon am EIngang fingen die ersten Ruckler an .

    Elektro hat gerade sehr sehr viele, dieser Müllhaufen

    die auf dem Boden liegen, welche sich auch nicht durch die Mod looten lassen

    es wirkt, als würde er wie du beschreibst, die Map Änderungen laden,
    obwohl man diese nicht sieht

  • Wenn ich wüsste wie man den Ping zum spieler Skriptseitig misst, würde ich halt jeden mit Ping über 120 oder so kicken (pvp wäre natürlich mit pings weniger als 80 besser), wie in anderen Games auch üblich. Bei CS gehörst du mit einem Ping über 20 schon zum Präkariat.

    Ich weiß nicht einmal ob sowas Auswirkung hat, es ist nur stark davon auszugehen. Die Frage liegt im Backend von ihrem Netzwerkcode in der Enfusion Engine.

    In der Datei "serverDZ.cfg" gibt es die Möglichkeit durch einen zusätzlichen Parameter alle Spieler mit einem Ping > x zu kicken.


    Code
    maxPing= 200;					// Max ping value until server kick the user (value in milliseconds)

    "Denn wo der Glaube tausend Jahre gesessen hat, eben da sitzt jetzt der Zweifel."

  • Dann haben wir noch bei allen Objekten mit denen man interagieren kann einen Skript, der ebenfalls dauerhaft ausgeführt wird, solange sind das entsprechende Objekt in der Bubble des Spielers befindet.

    Wie zb Mülltonnen und Autowracks oder ? Überlegt mal wie viele es davon gibt und wie wenig einem es bringt, eine Mülltonne zu durchsuchen. Wer von euch nutzt diese Möglichkeit jedes mal wenn er Bambi ist bzw generell ? Und wenn diese beim Fahren dauerhaft geladen werden müssen?


    Was Zoka beschrieben hat, hatten wir aber auch zu den Zeiten in 1.10 wo die FPS so im Eimer waren, wo man nur noch auf den Restart gehofft hat. Schwer zu sagen an was das nun liegt. Aber denke wir sind uns alle einig das es nicht so richtig passt stellenweise und wir sind ja erst am Anfang. Wenn Oneil seine Wände kommen geht ja der Basebau richtig los, wie schlimm wird es dann werden.


    Ich persönlich brauche auch diese extrem zugemüllten Dörfer nicht. Elektro war bereits in der Vorversion ein grauen an FPS.


    Dann sagen wir Bohemia Sie sollen wieder auf die 1.10 zurück gehen

    Du arbeitest doch dort, mach du mal :P Geh mal zum Chef und setz dort mal ein Haufen auf den Tisch, weißt doch wie das geht :P


    Gut zu wissen das die Ping passt. Vielleicht kannst du sie heute Abend 22 Uhr mal prüfen für den Survival Cherno? Denn dann ist ja auch der Traffic im Netz wieder um einiges höher schätze ich und auch der Server voll. Wäre gut zu wissen das die Ping auch Abends unter Volllast passt.


    Und mit der 1.10 hat das nix zu tun, die war bereits nach 1 1/2 Monaten grausam mit 80 Leuten. Nein ich meine den Umstieg damals. Keine Ahnung wann das war, von 1.06 auf 1.07 schätze ich bzw noch eher. Mit dem alten Anbieter hatten wir in meinen Augen besser Leistung, aber das wisst ihr besser weil ihr da viel mehr Plan habt.

  • Überlegt mal wie viele es davon gibt und wie wenig einem es bringt, eine Mülltonne zu durchsuchen.

    Die zusätzlichen unlootbaren Müllhaufen haben nix mit der Mod zu tun, sondern sind reine Mapanpassung. Die Mod funktioniert eh nur an Vanilla Müllhaufen.


    Also eher zuerst die Mapveränderungen weghauen und gucken, wie es dann läuft. Muss aber auch sagen, wir haben das ja alles vorher getestet in der 1.10 und da lief es selbst mit meiner ollen Möhre in den Städten mega flüssig. Als die 1.11 kam, haben wir dann noch mal getestet und ich hatte dann auch auf nem fucking leeren Server plötzlich diese Mikro-Ruckler, von denen ihr auch alle schreibt. Daraufhin hat Urs schon einiges wieder entfernt von den Mapveränderungen. Müssen wir halt weiter testen.


    Spezifikation

    CPU: Intel Core i5 4460

    RAM: 16GB

    GPU: GeForce GTX 960

    HDD: 931 GB TOSHIBA DT01ACA100

    OS: Windows 10 Home

  • Die zusätzlichen unlootbaren Müllhaufen haben nix mit der Mod zu tun, sondern sind reine Mapanpassung. Die Mod funktioniert eh nur an Vanilla Müllhaufen.

    Ja ich weiß, es geht nur an den Mülltonnen. Aber es gibt trotzdem sehr viele davon und auch einige Autowracks.


    Gerade bei der Mod ist aber der Testaufwand auch relativ gering und die Mod kann schnell als Fehlerquelle ausgeschlossen werden.


    Aber okay wenn du sagst das ihr das ordentlich getestet habt und dann mit der 1.11 schon alleine Lags hattet, dann kann es ja nicht daran liegen.


    Danke. Okay solang ihr einen Fahrplan habt und weiter auf der Suche seid , passt ja alles. :thumbup:


    Dann werden wir versuchen euch zu helfen wo wir können. Sitzen ja alle im selben Boot.

  • Wie Zoppel sagt gebe mal meinen Senf dazu ;)
    Ich spiele in der Kaserne mit nicht so tollem wlan oder über mobile Daten an meinem Laptop.
    Oder zuhause, mit ordentlichem Rechner und stabilem Internet.
    Was mir dabei aufgefallen ist, es gibt definitiv unterschiedliche Performance in Sachen Mini-Lags/random dc

    Vom Server her würde ich behaupten läuft da nicht alles rund, aber es hängt viel vom System und der eigenen Internet-Verbindung ab.
    Bei einem guten eigenem System/Internet fängt der PC einiges ab. Was mir sagt das laden der neuen Objekte macht eine menge aus.
    Laptop sehe ich erst nach 20 sec in Cherno alle Gebäude, PC zuhause ist direkt alles geladen und es geht los.
    Kenne das Problem halt bei anderen Spielen wie z.b. Pubg oder EFT, wo die Spieler diese Art von desync sogar absichtlich provozieren.
    Andere Beobachtung und Vermutung von Jack und mir war die Warteschlange.
    Sobald der Server voll war und Spieler in der Warteschlange waren flogen wir vermehrt raus und es gab Probleme.
    Ich weiß nicht ob die Kommunikation der PC´s mit dem Server da ordentlich begrenzt ist, denn sonst führt dies z.b. auch zu Problemen.
    Das Problem kennt jeder der sich schon vor 20 Jahren für Computer interessiert hat, wo füher aus Spaß ganze Systeme zum Zusammenbruch gebracht wurden. War immer witzig (für manche nicht) und hat einige Wirtschaftszweige nicht gut aussehen lassen ;)
    Wenn die Möglichkeit besteht ohne riesen Aufwand, wäre doch ein extra Server wie hier schon erwähnt wurde eine gute Möglichkeit.
    Dort treffen sich dann einige Spieler + Admins um Dinge zu testen. Ich denke es würden sich genug Spieler dazu bereit erklären.
    Am besten mit verschieden "guten" Systemen/Internet um direkt Unterschiede zu erkennen.
    Und dann wird einfach eine Mögliche-Problem Liste abgearbeitet.
    Wollte eigentlich nicht viel schreiben, weil hier schon echt viel gepostet wurde...., was soll ich sagen "to late"

  • Spezifikation


    AMD ryzen 9 3950x

    64gb DDR4 3600mhz tridentz neo

    GeForce 2070 super oc

    Dayz auf der 1gb nm2 Samsung Evo pro

    Dlspeed 1000mb up speed 500


    Habe bisher keine großen Probleme feststellen können. War die Tage durchaus aktiv auf dem vanilla wie auch survival.

    Communism is not Love, Communism is the Hammer which we use to Crush our Enemy -Mao Tze Tung

  • Komischerweise habe ich nur auf GDZ oft Gamecrashes wenn mehrere Spieler aufeinander treffen. Genauso wie Mini lags. Lags habe ich zwar auch auf anderen Servern aber vermindert. Also kann es kaum an meinem System liegen oder I net liegen denke ich ??‍♂️

  • In der Datei "serverDZ.cfg" gibt es die Möglichkeit durch einen zusätzlichen Parameter alle Spieler mit einem Ping > x zu kicken.


    Code
    maxPing= 200;                    // Max ping value until server kick the user (value in milliseconds)

    Ist der bei 200?

    Ich würde 80-120 maximal ^^ Aber zuvor mal tracken... schauen wir mal. Da kommt noch was von mir.