Archiviert: GermanDayZ.de - Chernarus Survival

  • aus bestimmten Winkeln und nächster Nähe ist der Fahrer auch mit einer Pistole erschießbar.


    - Zitat eines Augenzeugen (und es war kein schöner Anblick!)

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  • Achtung neuer Bug, wahrscheinlich durch die Expansion Mod: Der NWA-Tower ist durch Schüsse nicht zu zerstören. Leute die also hinein gehen sind komplett geschützt. Schon etwas stark mit 3PP finde ich.

  • Iwie scheint zur Zeit ein bisschen der Wurm in den Missionen zu stecken..


    Erst die Bärenmission bei Vybor, wo die Mission nach dem Bärenkill nicht auf die nächste Instanz springt, und jetzt ein Falschparkerauto bei der Cannabis-Mission.. :/


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    Wir wollen alles können, können alles was wir wollen!

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  • Treasure Mod:


    Ich habe Foto Nr. 24 aktiviert und bin an die richtige Stelle gelaufen, finde aber keinen Erdhaufen vor. Jetzt frage ich mich, ob das evtl. ein Spieler ausgegraben hat, der die verschiedenen Schatzkoordinaten der Mod kennt und auf gut Glück abläuft. Ist das für Spieler ohne passendes Foto möglich ?:/

  • Treasure Mod:

    ...

    Ist das für Spieler ohne passendes Foto möglich ?:/

    Ja das ist leider der grösste Schwachpunkt der Mod. Wer "Glück" hat und neben seiner Base spawnt immer so nen Schatz, der stolpert natürlich früher oder später drüber und kann farmen. Deswegen halte ich nix von dem Mod.

    Es hilft auch nicht, das Foto nach dem Motiv zu beurteilen und erstmal in die Nähe zu laufen, wenn es markant bzw. einem bekannt ist, bevor man es aktiviert. Weil die Mission (bei mir zumindest) nicht mit dem Motiv übereingestimmt hat.


    Zumindest sollten die Koordinaten von Admin Team ab und an manuell geändert werden und der Metalldetektor zum Suchen Voraussetzung sein. Aber des ist nur meine Meinung.

    Einmal editiert, zuletzt von Redhood ()

  • Ja das ist leider der grösste Schwachpunkt der Mod. Wer "Glück" hat und neben seiner Base spawnt immer so nen Schatz, der stolpert natürlich früher oder später drüber und kann farmen. Deswegen halte ich nix von dem Mod.

    Es hilft auch nicht, das Foto nach dem Motiv zu beurteilen und erstmal in die Nähe zu laufen, wenn es markant bzw. einem bekannt ist, bevor man es aktiviert. Weil die Mission (bei mir zumindest) nicht mit dem Motiv übereingestimmt hat.

    Denke so ist es am Anfang später weiß man wo das ist und dann aktiviert man es in der Nähe und das Problem ist gelöst

  • Ja das ist leider der grösste Schwachpunkt der Mod. Wer "Glück" hat und neben seiner Base spawnt immer so nen Schatz, der stolpert natürlich früher oder später drüber und kann farmen

    Habe auch schon mitbekommen, dass dies scheinbar passiert ..

    Das "Abfarmen" wiederspricht ja auch tottal dem "Grundgedanken" der Mod..
    die Dinger zu "suchen" ..

  • Denke so ist es am Anfang später weiß man wo das ist und dann aktiviert man es in der Nähe und das Problem ist gelöst

    Das ist richtig. Wenn man alle Motive auswendig lernt und die nicht random sind, kann sie Dir dann niemand unbemerkt vor der Nase wegschnappen. ^^ Ab das ist ja nicht meine Punkt.


    Sondern das es aus Unwissenheit von Randoms aktiviert wird und somit den "Schlauen Füchsen" das abfarmen ermöglicht.


    Nach der Konzeption richtet sich der Mod ja eher an Einzelspieler, die PVP aus dem Weg gehen wollen. Und dafür war das teilweise OP Loot, meiner Meinung nach.

  • Stimmt, die Mission sind zeitlich begrenzt (fördert PVP) und dynamisch. Aber gerade deswegen ist es ein Äpfel und Birnen Vergleich, im meinen Augen. Es gibt eine Mission, die so ähnlich aufgebaut ist, wie der Schatzkisten Mod (aber auch da gibts es bei der selben Mission unterschiedliche Koordinaten). Die könnte man am ehesten Vergleichen. Jedoch mit einem wichtigen Unterschied: Nach 45 Minuten wird die vergrabene Kiste despawnt. Lohnt sich also nicht da auf gut Glück immer mal hinzulaufen. So ein "Feature" fehlt dem Schatz Mod einfach.

    4 Mal editiert, zuletzt von Redhood ()

  • Das nächste Survival Mission update steht in den Startlöchern:


    Module:

    - added: RP / Campaign mode, chronological mission selection for roleplay servers and MP campaigns

    - added: DeerIsle terrain support

    - added: Transmitter base class check, now all radios are working with SMM on server->client transmition

    - fixed: All none mission related radio messages are now editable in MissionSettings (like zone messages, accomplished msg,...)

    - fixed: Localizer texts in EWD can now have underscores to separate words (ex. for location names like "Novaya_Petrovka")

    - fixed: Scriptlog spamming Error, if the EWD_MAP_NAME doesn't match the loaded world name. SMM deactivates itself if a cache error occured +log

    - tweaked: increased display time of messages for a few seconds

    - tweaked: decreased display time of first message


    Server files:

    - added: New EventsWorldData file for Livonia, 312 mission locations

    - added: New EventsWorldData file for DeerIsle, 322 mission locations

    - added: New EventsWorldData file for Chernarus, 794 mission locations

    - added: 35 PlaneCrash missions to Chernarus EWD

    - added: 185 Horde missions to Chernarus EWD (this will now be the most common random mission on chernarus)

    - added: More reward loadouts in all missions

    - added: More infected types in all missions (doubled type count)

    - added: Debug info shows now also the heading of the player (needed for defining mission locations with a EWD heading parameter like PlaneCrash)

    - added: Debug info shows actual RP mission and description

    - added: Static base / fortress / HQ spawning function (building cluster spawner for new trader bases or new mission HQ's [w.i.p.])

    - fixed: Changed several location / village names of Chernarus ( matching "iZurvive" location names)

    - fixed: Car spawnpoint of right garage in TransportMission

    - tweaked: Increased finish time in Camp + Apartment mission, now the mission main object stays longer after it was found by the player

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    Gruß,

    [moon]