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Status Report 12 September 17
veröffentlicht am September 12, 2017
An outbreak of Gamescom plague caused chaos in our schedules and organisation, but most of the team is back in business now. Brian sets a perspective on how to balance excitement and expectations now when we're approaching an important milestone in DayZ development. Eugen sums up our immediate internal development goals that will eventually lead us to that BETA milestone, and how they add up to the big picture of DayZ 1.0. We're welcoming back Viktor, who's found some time to reflect upon the new animation changes presented at Gamescom, and there's also Martin's update on the status of a promised 0.63 Dev Log video. As usual, Baty is closing of with awesome community content, and invites everyone to Birmingham's EGX next week! Let's get ready for some reading!
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
Y'know, I've seen a lot of folks talking about 0.63 like it will solve world hunger - which is something I've seen associated with other pending builds before. Be it the new renderer, changes to sound, adjustments to economy, or even the introduction of the V3S. Typically people get pissy with me when I have to try and bring things down to earth, but I'm alright with being the bad guy in this case.
Anytime you change the technology powering a piece of software, hell anytime you change the software itself in any way, you come up against risk. The degree of risk is the factor that fluctuates, and its up to the developers creating said software to weigh the risk of a change, versus the pay off. For us as a team, and for DayZ as a product the pay off is well worth the risk. For years now we've been internally prototyping, be it in documentation, in script, or in intermediate technologies built to serve the gap between what is functioning on the consumer Steam branch, and what is functioning internally on the main trunk.
I've had the pleasure of previewing, discussing, and in some cases "teasing" these prototypes, and documentation for years. Eager to share our intent with you, but often blocked from actually sharing the experience with you due to technical limitations. The .63/Beta update is the first major step towards the technology finally being able to bring this vision forward. It is not the end of the road, but it is most certainly the most important lap we have made
I did not overstate it when I said that the change to animation system, player controller, and scripting language would begin to alter how you interact with the world itself. This is fundamentally a huge change, both internally and externally for you, the consumer. I'm neither trying to charge up the hype train, nor am I trying to crush anyone's hopes and dreams. It's rare that a title gets the support from a company to spend the time working on improving the core technology to better meet the needs of design. Typically, technology limitations inform design within a few small exceptions from time to time. Its been a long road, and bumpy as hell ,but we're finally within sight of being able to finally share with all of you the things we've all worked on for so long.
And we couldn't have done it without all of you.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hello survivors! Post-gamescom rush has ended quickly with a lot people getting sick, feverish from Gamescom plague. With people missing we were trying to get through the feedback in our internal post-mortem and follow up it up in the plan for following months and weeks before BETA becomes available. I have to say that the road does not end there, and we still are dedicated to polish the experience further before we leave Early Access. What BETA means is that most if not all features promised will be implemented in the new technology, and iterated upon further as we move to leave out of Early Access with 1.0 version. I believe that feedback will be critical in this phase where all the issues need to get ironed out.
In the meantime, we focused on issues either seen during Gamescom or general plans that have been set out. Special attention has been put on critical issues of camera that was still up for refactor. As it is nowhere near the level that we want from the game, nor has the feature set needed. From the clipping issues to twitchy movement and abuse, there is lot of ground to cover.
And there is a lot more as the whole Gamescom experience worked as an amazing focus test on large scale. We had the chance to see how people work around the new stuff available and observe to see the flaws in the whole system. Which was an amazing opportunity, and I can`t wait to have the same experience with other people online, so that we can make this game the best it can be together.
The next step for us, is to finish up more advanced features for melee and ranged combat, additional camera technology to support all the new gameplay, and finalizing the character movement and variation, before we move heavily into area of infected, where some heavy work needs to be done.
Once the base loop feels really good, we will move onto rest of the game to polish all these things in the new technology. We will survive! :)
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Viktor
Hi everyone. It has been a while since the last time I contributed to the Status Report. The past weeks were a bit hectic with the animation things related to the Gamescom build. I think animators did a great job adding all the content which everyone was able to play for couple of days. We were very pleased by the positive feedback to the new player controller, injured animations, heavy items animations, combat and everything else that was presented.
The version available to play was not final by any means. We are still aiming for significant improvements in many areas of player character and infected as well. The presented wounded character was a first draft in fact. In the upcoming days, weeks and months we will continue on animation improvements and reworks.
Currently, we are also working on some new death animations. We are adding directional deaths for all item types and all stances. Initially, the character will play the pre-recorded animation only but later, we will start with directional death animation and in the middle of the animation, we will switch to ragdoll so that the characters would fall and align with environment nicely.
Another big part of the game that is being worked on are poses for different items. There are hundreds of various food items, weapons or tools that need a proper pose. From the very beginning of the DayZ, we have decided to have a nice holding for each of these items. At the moment, all these poses are being made and added to the game.
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- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Martin
Survivors, I just want to briefly update you on the status of the 0.63 Dev Log that we teased and promised to deliver after Gamescom. Unfortunately, a sizeable portion of the team (including Baty, Eugen and me) got hit by an outbreak of some sneaky virus that we most likely brought with us back from Gamescom.
Since we have a very small marketing/community team here, this further delayed the production of the Dev Log video, but we're back in business now, and we've also managed to get some additional help from our QA Engineer Dan Fialka (who's been with us at Gamescom as well). He's recording some of the gameplay clips as we speak, so hopefully we'll be able to speed things up a notch now.
Recording a couple of gameplay clips from an internal build may sound like an an easy task, but if they are supposed to be done according to a script, and connected with a developer voice over, it suddenly becomes a complicated undertaking - especially when the internal build of DayZ just decides to behave weirdly, and randomly throws crashes and glitches your way. Of course, we want to avoid showing these things in official content as much as possible, as the intent is to present the best of what the current build can offer.
If anything, it also shows that the build is simply not ready to be played beyond a very controlled and structured environment that was the Gamescom booth, and that our decision to not release it on a Steam branch was very well reasoned. We'll let you know on our forums and social media channels the moment the video is ready - for now, please hold tight end enjoy some of the community content from Gamescom that we shared in the last Status Report!
- Martin Čulák/ Brand Manager
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Der Ausbruch des Gamescom-Virus verursachte Chaos in unseren Zeitplänen und der Organisation, aber mittlerweile sind die meisten unseres Teams wieder an der Arbeit. Brian zeigt eine Perspektive auf, wie wir auf dem Weg zu einem wichtigen Meilenstein in der DayZ-Entwicklung, einen Ausgleich zwischen Aufregung und Erwartungen schaffen. Eugen fasst unsere unmittelbaren internen Entwicklungsziele zusammen, die uns schließlich zu besagtem BETA-Meilenstein führen und wie sie sich dem großen Bild von DayZ 1.0 hinzufügen. Wir begrüßen auch Viktor zurück, der sich etwas Zeit genommen hat über die Änderungen im Animationssystem, welche bei der Gamescom vorgestellt wurden, zu reflektieren. Außerdem gibt es auch Neuigkeiten von Martin betreffend des versprochenen 0.63 Dev Log Videos.
Dev Update/Hicks
Hallo Überlebende,
Wisst ihr, ich habe viele Leute über 0.63 reden hören, als würde es den Hunger auf der Erde beseitigen - etwas das ich schon vorher bei anderen unerledigten Zielen beobachten konnte. Sei es der neue Renderer, Neuerungen beim Sound, Justierung der Economy oder einfach nur die Präsentation des V3S. In der Regel reagieren die Leute angepisst, wenn ich versuche diese Dinge auf den Boden der Realität zurückzuholen, aber das ist in Ordnung und in dem Fall bin ich gerne der "Böse"
Jedesmal wenn man die Technik ändert mit der ein Stück Software betrieben wird, Gott bewahre man änder die Software selbst, gehst du ein Risiko ein. Der Grad dieses Risikos ist der Faktor der schwankt und es ist an den Entwicklern dieses Risiko abzuwägen gegen seinen Nutzen. Für uns als Team und für DayZ als Produkt ist es das Risiko wert. Seit Jahren bauen wir nun interne Protoypen sei es bei der Dokumentation, bei den Scripten oder die Schaffung einer Zwischenglied-Technologie, um die Lücke zwischen einer funktionieren Nutzerversion und der Hauptversion zu bedienen.
Ich hatte das Vergnügen die Entwicklung dieser Prototypen in den letzten Jahren mit anzusehen, zu diskutieren und in manchen Fällen vorzustellen. Begierig darauf unsere Absichten mit euch zu teilen, ist es uns oft durch technischen Einschränkungen nicht mögliche diese Erfahrungen mit euch zu teilen. Die 0.63 Beta ist der erst große Schritt mit der Technologie unsere Vision voranzutreiben. Es ist noch nicht das Ende des Weges, aber es ist sicherlich der wichtigste Schritt den wir gemacht haben.
Ich habe nicht übertrieben als ich behauptete, dass die Änderung am Animationssystem, am Player-Controller und an der Script-Sprache, anfangen wird zu ändern wie ihr mit der Welt interagieren wird. Das ist grundsätzlich eine große Veränderung, sowohl Intern als auch Extern, für Euch, die Spieler. Ich versuche weder einen Hype zu starten, noch versuche ich jemandes Hoffnungen und Träume zu zerstören. Es kommt nicht oft vor, dass ein Unternehmen einem die Unterstützung anbietet, sich damit zu beschäftigen die Kerntechnologie zu verbessern um die Bedürfnisse des Designs zu erfüllen. Bis auf wenige Ausnahmen von Zeit zu Zeit bestimmen technische Einschränkungen das Design. Der Weg war lang und holprig wie Hölle, aber wir sind endlich in Sicht, in der Lage zu sein, mit euch all die Dinge zu teilen, an denen wir nun so lange gearbeitet haben.
Und ohne euch hätten wir das nicht geschafft!
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hallo Überlebende! Der Post-Gamescom-Rush hat schnell geendet mit vielen Leuten krank vom Gamescom-Fieber. Obwohl noch einige Leute fehlen, versuchen wir durch das Feedback unseres internen Post-mortem zu gehen und es in den Plan der folgenden Monate und Wochen einzubauen, bevor die Beta verfügbar sein wird. Ich muss sagen, dass die Straße dort noch nicht zu Ende sein wird und wir sind immer noch darauf ausgerichtet die Erfahrung weiter aufzupolieren bevor wir den Early Access Bereich verlassen werden. Beta bedeutet, dass die meisten, wenn nicht alle versprochen Features in der neuen Technologie implementiert sein werden und iteriert während wir vom Early Access auf 1.0 zusteuern. Ich glaube das Feedback wird in dieser Phase ein sehr kritisch sein müssen um auch die letzten Fehler auszubügeln.
In der Zwischenzeit widmen wir uns auf Themen die auf der Gamescom aufgekommen sind, als auch allgemeinen noch anstehenden Plänen. Besonderes Augenmerk wird auf kritische Kamera-Probleme gelegt, welche noch offen sind. Das Setting ist noch nicht da angekommen ist, wo wir es uns für das Spiel wünschen oder da wo es gebraucht wird. Von Beschneidungsproblemen bis hin zum Ausnutzen der Perspektive gibt es hier noch sehr viel zu beachten.
Und es gibt noch viel mehr, denn die ganze Gamescom hat als großartiger Focustest im großen Maßstab fungiert. Wir hatte so die Möglichkeit, wie die Leute um die neuen Sachen herum arbeiten und konnten so Mängel im ganzen System entdecken. Das war eine tolle Gelegenheit und ich kann es kaum erwarten, die gleiche Erfahrung mit anderen Leuten Online zu erleben, sodass wir letztendlich zusammen das Beste aus dem Spiel rausholen
Der nächste Schritt für uns ist es, fortgeschritten Features für Nah- und Fernkampf fertigzustellen, zusätzliche Kameratechnologie bereitzustellen um das neue Gameplay zu unterstützen und Charakterbewegung und -varationen zu justieren bevor wir uns an die Infizierten herantrauen, wo noch eine Menge Arbeit auf uns wartet.
Sobald die Arbeit an dieser Basis beendet ist, können wir uns damit beschäftigen den Rest des Spiels für die neue Technologie aufzupolieren.
Wir werden überleben
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Viktor
Hallo Allerseits. Es ist schon eine Weile her, seit ich zum letzten Mal etwas zum Status Bericht beigetragen habe. Die vergangenen Wochen waren ein bisschen hektisch was die Animations-Geschichte angeht betreffend der Gamescom-Version. ich denke die Zeichner haben tolle Arbeit geleistet, indem sie all die Inhalte hinzufügten, welche jeder nun ein paar Tage ausprobieren konnte. Wir waren sehr erfreut über das so positive Feedback zum neuen Player Controller, den neuen Darstellungen von Verletzten, schweren Gegenständen, Kampfsystem und allem anderen was uns möglich war euch zu präsentieren.
Die verfügbare Version, war keineswegs endgültig. Wir streben nach wie vor danach noch große Verbesserungen zu erzielen im Bereich des Spielercharakters als auch bei den Infizierten. Der dargestellte verwundete Charakter war nur ein erster Entwurf. In den kommenden Tagen, Wochen und Monaten werden wir weiter an den Animationsverbesserungen arbeiten als auch Überarbeitungen vornehmen.
Derzeit arbeiten wir auch an einigen neuen Todesanimationen. Wir fügen zielgerichtete Todesfälle für alle Item-Typen und alle Haltungen hinzu. Zunächst durchläuft der Charakter die voraufgezeichnet Animation, doch währenddessen werden wir auf ragdoll umschalten, damit die Charaktere sich beim Fallen an der Umgebung gut ausrichten können.
Ein weiterer großer Teil des Spiels, an dem gearbeitet wird, sind Posen für verschiedene Gegenstände. Es gibt Hunderte von verschiedenen Speisen, Waffen oder Werkzeuge, die eine richtige Pose brauchen. Von Anfang an haben wir uns entschlossen, für jeden dieser Gegenstände einen schöne Haltung zu machen. Im Moment werden alle diese Posen gemacht und dem Spiel hinzugefügt.
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/d2jjBgJMIPNKzE88/giphy.gif[/img]
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Martin
Überlebende, ich möchte nur kurz ein Update zum Stand des 0.63 Dev Logs geben, welches wir für nach die Gamescom angekündigt und versprochen haben. Leider wurde ein beträchtlicher Teil des Teams (einschließlich Baty, Eugen und mir) Opfer eines fiesen Virus den wir uns wahrscheinlich auf der Gamescom eingefangen haben.
Da wir hier ein sehr kleines Marketing- / Community-Team haben, hat dies die Produktion des Dev Log-Videos weiter verzögert, aber wir sind jetzt wieder im Geschäft und wir haben auch Hilfe von unserem QA-Ingenieur Dan Fialka (der auch bei Gamescom bei uns war) bekommen. Er nimmt gerade einige der Gameplay-Clips auf, während ich schreibe. Also hoffentlich werden wir in der Lage sein, die Dinge jetzt eine wenig zu beschleunigen.
Ein paar Gameplay-Clips aus einer internen Version aufzunehmen, mag einfach klingen, aber wenn es nach einem Script gehen soll und mit einem Entwicklerkommentar unterlegt werden soll, wird es schon ein komplizierteres Unterfangen - besonders wenn die interne DayZ-Version sich entschließt komische Sachen zu machen und dir zufällige Crashes und Glitches vor dir Füße wirft. Ist klar, dass wir solche Fehler in den Aufnahmen vermeiden wollen um euch das aktuell bestmöglichste Spielerlebnis zu präsentiern.
Wenn überhaupt, dann zeigt es auch, dass die Version einfach noch nicht bereit ist über einen kleinen Kontrollierten Bereich hinaus bespielt zu werden, was dem Stand der Gamescom-Version entspricht. Unsere Entscheidung die Version noch nicht in Steam zu veröffentlichen ist also begründet.
Wir werden euch in unserem Forum und auf den sozialen Kanälen informieren, sobald das Video bereit ist.
Bis dahin, geduldet euch noch etwas und genießt das Community-Material der Gamescom, welches wir im letzten Statusbericht teilten.
- Martin Čulák/ Brand Manager