Neuer Wochenbericht - 12.09.2017

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    Status Report 12 September 17
    veröffentlicht am September 12, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Der Ausbruch des Gamescom-Virus verursachte Chaos in unseren Zeitplänen und der Organisation, aber mittlerweile sind die meisten unseres Teams wieder an der Arbeit. Brian zeigt eine Perspektive auf, wie wir auf dem Weg zu einem wichtigen Meilenstein in der DayZ-Entwicklung, einen Ausgleich zwischen Aufregung und Erwartungen schaffen. Eugen fasst unsere unmittelbaren internen Entwicklungsziele zusammen, die uns schließlich zu besagtem BETA-Meilenstein führen und wie sie sich dem großen Bild von DayZ 1.0 hinzufügen. Wir begrüßen auch Viktor zurück, der sich etwas Zeit genommen hat über die Änderungen im Animationssystem, welche bei der Gamescom vorgestellt wurden, zu reflektieren. Außerdem gibt es auch Neuigkeiten von Martin betreffend des versprochenen 0.63 Dev Log Videos.




    Dev Update/Hicks


    Hallo Überlebende,


    Wisst ihr, ich habe viele Leute über 0.63 reden hören, als würde es den Hunger auf der Erde beseitigen - etwas das ich schon vorher bei anderen unerledigten Zielen beobachten konnte. Sei es der neue Renderer, Neuerungen beim Sound, Justierung der Economy oder einfach nur die Präsentation des V3S. In der Regel reagieren die Leute angepisst, wenn ich versuche diese Dinge auf den Boden der Realität zurückzuholen, aber das ist in Ordnung und in dem Fall bin ich gerne der "Böse"


    Jedesmal wenn man die Technik ändert mit der ein Stück Software betrieben wird, Gott bewahre man änder die Software selbst, gehst du ein Risiko ein. Der Grad dieses Risikos ist der Faktor der schwankt und es ist an den Entwicklern dieses Risiko abzuwägen gegen seinen Nutzen. Für uns als Team und für DayZ als Produkt ist es das Risiko wert. Seit Jahren bauen wir nun interne Protoypen sei es bei der Dokumentation, bei den Scripten oder die Schaffung einer Zwischenglied-Technologie, um die Lücke zwischen einer funktionieren Nutzerversion und der Hauptversion zu bedienen.


    Ich hatte das Vergnügen die Entwicklung dieser Prototypen in den letzten Jahren mit anzusehen, zu diskutieren und in manchen Fällen vorzustellen. Begierig darauf unsere Absichten mit euch zu teilen, ist es uns oft durch technischen Einschränkungen nicht mögliche diese Erfahrungen mit euch zu teilen. Die 0.63 Beta ist der erst große Schritt mit der Technologie unsere Vision voranzutreiben. Es ist noch nicht das Ende des Weges, aber es ist sicherlich der wichtigste Schritt den wir gemacht haben.


    Ich habe nicht übertrieben als ich behauptete, dass die Änderung am Animationssystem, am Player-Controller und an der Script-Sprache, anfangen wird zu ändern wie ihr mit der Welt interagieren wird. Das ist grundsätzlich eine große Veränderung, sowohl Intern als auch Extern, für Euch, die Spieler. Ich versuche weder einen Hype zu starten, noch versuche ich jemandes Hoffnungen und Träume zu zerstören. Es kommt nicht oft vor, dass ein Unternehmen einem die Unterstützung anbietet, sich damit zu beschäftigen die Kerntechnologie zu verbessern um die Bedürfnisse des Designs zu erfüllen. Bis auf wenige Ausnahmen von Zeit zu Zeit bestimmen technische Einschränkungen das Design. Der Weg war lang und holprig wie Hölle, aber wir sind endlich in Sicht, in der Lage zu sein, mit euch all die Dinge zu teilen, an denen wir nun so lange gearbeitet haben.


    Und ohne euch hätten wir das nicht geschafft!


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update/Eugen


    Hallo Überlebende! Der Post-Gamescom-Rush hat schnell geendet mit vielen Leuten krank vom Gamescom-Fieber. Obwohl noch einige Leute fehlen, versuchen wir durch das Feedback unseres internen Post-mortem zu gehen und es in den Plan der folgenden Monate und Wochen einzubauen, bevor die Beta verfügbar sein wird. Ich muss sagen, dass die Straße dort noch nicht zu Ende sein wird und wir sind immer noch darauf ausgerichtet die Erfahrung weiter aufzupolieren bevor wir den Early Access Bereich verlassen werden. Beta bedeutet, dass die meisten, wenn nicht alle versprochen Features in der neuen Technologie implementiert sein werden und iteriert während wir vom Early Access auf 1.0 zusteuern. Ich glaube das Feedback wird in dieser Phase ein sehr kritisch sein müssen um auch die letzten Fehler auszubügeln.


    In der Zwischenzeit widmen wir uns auf Themen die auf der Gamescom aufgekommen sind, als auch allgemeinen noch anstehenden Plänen. Besonderes Augenmerk wird auf kritische Kamera-Probleme gelegt, welche noch offen sind. Das Setting ist noch nicht da angekommen ist, wo wir es uns für das Spiel wünschen oder da wo es gebraucht wird. Von Beschneidungsproblemen bis hin zum Ausnutzen der Perspektive gibt es hier noch sehr viel zu beachten.


    Und es gibt noch viel mehr, denn die ganze Gamescom hat als großartiger Focustest im großen Maßstab fungiert. Wir hatte so die Möglichkeit, wie die Leute um die neuen Sachen herum arbeiten und konnten so Mängel im ganzen System entdecken. Das war eine tolle Gelegenheit und ich kann es kaum erwarten, die gleiche Erfahrung mit anderen Leuten Online zu erleben, sodass wir letztendlich zusammen das Beste aus dem Spiel rausholen


    Der nächste Schritt für uns ist es, fortgeschritten Features für Nah- und Fernkampf fertigzustellen, zusätzliche Kameratechnologie bereitzustellen um das neue Gameplay zu unterstützen und Charakterbewegung und -varationen zu justieren bevor wir uns an die Infizierten herantrauen, wo noch eine Menge Arbeit auf uns wartet.


    Sobald die Arbeit an dieser Basis beendet ist, können wir uns damit beschäftigen den Rest des Spiels für die neue Technologie aufzupolieren.
    Wir werden überleben :)


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Viktor


    Hallo Allerseits. Es ist schon eine Weile her, seit ich zum letzten Mal etwas zum Status Bericht beigetragen habe. Die vergangenen Wochen waren ein bisschen hektisch was die Animations-Geschichte angeht betreffend der Gamescom-Version. ich denke die Zeichner haben tolle Arbeit geleistet, indem sie all die Inhalte hinzufügten, welche jeder nun ein paar Tage ausprobieren konnte. Wir waren sehr erfreut über das so positive Feedback zum neuen Player Controller, den neuen Darstellungen von Verletzten, schweren Gegenständen, Kampfsystem und allem anderen was uns möglich war euch zu präsentieren.


    Die verfügbare Version, war keineswegs endgültig. Wir streben nach wie vor danach noch große Verbesserungen zu erzielen im Bereich des Spielercharakters als auch bei den Infizierten. Der dargestellte verwundete Charakter war nur ein erster Entwurf. In den kommenden Tagen, Wochen und Monaten werden wir weiter an den Animationsverbesserungen arbeiten als auch Überarbeitungen vornehmen.


    Derzeit arbeiten wir auch an einigen neuen Todesanimationen. Wir fügen zielgerichtete Todesfälle für alle Item-Typen und alle Haltungen hinzu. Zunächst durchläuft der Charakter die voraufgezeichnet Animation, doch währenddessen werden wir auf ragdoll umschalten, damit die Charaktere sich beim Fallen an der Umgebung gut ausrichten können.


    Ein weiterer großer Teil des Spiels, an dem gearbeitet wird, sind Posen für verschiedene Gegenstände. Es gibt Hunderte von verschiedenen Speisen, Waffen oder Werkzeuge, die eine richtige Pose brauchen. Von Anfang an haben wir uns entschlossen, für jeden dieser Gegenstände einen schöne Haltung zu machen. Im Moment werden alle diese Posen gemacht und dem Spiel hinzugefügt.



    - Viktor Kostik / Lead Animator



    Dev Update/Martin


    Überlebende, ich möchte nur kurz ein Update zum Stand des 0.63 Dev Logs geben, welches wir für nach die Gamescom angekündigt und versprochen haben. Leider wurde ein beträchtlicher Teil des Teams (einschließlich Baty, Eugen und mir) Opfer eines fiesen Virus den wir uns wahrscheinlich auf der Gamescom eingefangen haben.


    Da wir hier ein sehr kleines Marketing- / Community-Team haben, hat dies die Produktion des Dev Log-Videos weiter verzögert, aber wir sind jetzt wieder im Geschäft und wir haben auch Hilfe von unserem QA-Ingenieur Dan Fialka (der auch bei Gamescom bei uns war) bekommen. Er nimmt gerade einige der Gameplay-Clips auf, während ich schreibe. Also hoffentlich werden wir in der Lage sein, die Dinge jetzt eine wenig zu beschleunigen.


    Ein paar Gameplay-Clips aus einer internen Version aufzunehmen, mag einfach klingen, aber wenn es nach einem Script gehen soll und mit einem Entwicklerkommentar unterlegt werden soll, wird es schon ein komplizierteres Unterfangen - besonders wenn die interne DayZ-Version sich entschließt komische Sachen zu machen und dir zufällige Crashes und Glitches vor dir Füße wirft. Ist klar, dass wir solche Fehler in den Aufnahmen vermeiden wollen um euch das aktuell bestmöglichste Spielerlebnis zu präsentiern.


    Wenn überhaupt, dann zeigt es auch, dass die Version einfach noch nicht bereit ist über einen kleinen Kontrollierten Bereich hinaus bespielt zu werden, was dem Stand der Gamescom-Version entspricht. Unsere Entscheidung die Version noch nicht in Steam zu veröffentlichen ist also begründet.
    Wir werden euch in unserem Forum und auf den sozialen Kanälen informieren, sobald das Video bereit ist.
    Bis dahin, geduldet euch noch etwas und genießt das Community-Material der Gamescom, welches wir im letzten Statusbericht teilten.


    - Martin Čulák/ Brand Manager

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    Einmal editiert, zuletzt von zm4ster ()

  • Faszinierend, wie man jede Woche einen weiteren nixsagenden Text aushauen kann..


    Nicht falsch verstehen, ich mag Dayz, aber ich gebe nix mehr auf Versprechen, nur noch auf Fakten/Patches.


    mal schaun wanns soweit ist

  • Naja.. geb dir Recht Vaube...
    Allerdings wenn man den Auftrag hat alle 2 Wochen von einem 20km Tunnelbau (was ja auch paar Jährchen dauert) zu berichten, dann wird halt auch etwas eintönig... ausser der Durchstich steht bevor (Wassereinbrüche die alles verzögern wollen wir, als "Aktionäre", ja auch nicht lesen ).
    Einfach die Erwartungen nicht zu hoch halten.

  • Man muss ja nicht jeden Tag neu anfangen zu bohren :D


    meine erwartungen sind: Wenn es da ist, ist es da. Ansonsten hätte ich keine 1,600 Spielstunden in der Standalone. Bei allem Verständniss für die Prozesse, würd ich doch gerne mal sehen, was die Buben so treiben ;)

  • ohne nun zu Fachsimpeln bleiben wir bei m Tunnelbau.


    Die meisten Mineure kaufen sich ja die Tunnelbohrmaschine und lackieren sie höchstens etwas.
    BI hat ihre nun selbst gebaut und während dem Bau mit einer alten Maschine ein Paar Versuchstollen ins Tschechische Hochland gebohrt.
    [img width=700 height=481]https://www.lfu.bayern.de/geol…sten/23/pic/350064_gr.jpg[/img]


    und nun im Ernst, ich möchte auch mal ein paar Zahlen oder Fakten sehen von ihrer Arbeit... auch wenn es nur so Dinge sind wie: soviel Zeilen Code bereits verarbeitet, x- Arbeitsgänge verworfen, die Tools etwas beschreiben die sie entwickelt haben, oder der Zähler der Kaffemaschine im Büro... halt einfach mal ein paar Dinge die das Ausmass zeigen.


    Ich meine schaut mal nur auf den Link.... ein Wiki der Enfusion-Befehle und deren Querverweise... eine Scheissarbeit sowas zu tippen... vom überlegen was zu tippen reden wir noch nicht einmal.


    http://lystic.net/dayzwiki/