Status Report -12. April 16
veröffentlicht am April 12, 2016
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Afternoon Survivors,
Brian, Viktor, Miroslav, and Raist give us an update on current development in this Status Report. Subjects covered by the guys are blocker issues, network code, the new AI spawner, and the new animation system.
Contents This Week
Dev Update/Hicks
Dev Update/Miroslav
Dev Update/Viktor
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
It’s that time again - biweekly Status Report time. In addition to my update, we have some interesting reads from Miroslav our Lead Gameplay Programmer, Viktor our Lead Animator, and Raist the Senior Programmer responsible for DayZ's Central Economy. That aside, let’s look at what our current critical issues are for the release of .60 to experimental branch.
- Loot Distribution: Current internal builds have an issue we're chasing down that drops globally spawned quantities of items to about 3,000 in certain situations/server states. This is around 17,000 to 18,000 less than the acceptable minimal operating value. This issue is one of the top priorities for the designers currently, as it effectively makes the title near unplayable.
- "Stuck" Magazines: The gameplay programming team are working on an issue that causes magazines during the reload process to become "stuck" within the players inventory, thus causing several cascading failures with players inventories requiring them to disconnect and reconnect to resolve the issue.
- Sliding Players: The QA Team encountered a 100% repro rate series of steps to cause players to become stuck in a sliding state - regardless of laying, prone, or erect. These steps have been provided to the gameplay programming team - and they are working on resolving the issue.
- Playability of New UI Inventory: The design and gameplay programming teams are wrapping up the last of the playability issues moving to the new UI, as functional support for the legacy UI won't be possible moving forward with the new Enfusion renderer.
Since the last Status Report the team has nailed down the last blocking bugs on the renderer side, squashed some nasty virtual machine server exception issues, resolved blocking issues with navmesh generation, infected AI behavior, several critical client crash bugs, a new nasty issue with the desync of player positions, and rolled out the support for configuring all the initial required graphical options within the options menu for the new renderer release.
Looking at what the Engine Programming team have taken on and ahead of them for the Enfusion Renderer:
- MSAA Implementation
- Alpha to Coverage Implementation
- Resolved all issues flagged as "Must Fix" or "Blocker" for .60
Current Focus is on:
- New UI and Renderer Major & Minor severity level issues
Aside from the current issues I've mentioned above, personally I'm a bit concerned of the network state of vehicles. With the team focused on the milestone goals for .60 we haven't been able to give the attention to iterating on network synchronization, performance, and physics on our current group of vehicles. I think they're far from where I'd like them to be - but we'll more than likely have to put off improving their state to somewhere more enjoyable for the Early Access playerbase to future builds.
Each day moves us closer to having a build we're confident and able to move to experimental branch, and no one group of people want it out there more than us, the developers. Lastly, before I sign off for this Status Report - I know I've said it before - but I can't say it enough, keep in mind this is just our first public iteration of this portion of Enfusion engine. In addition to iteration and progression from feedback and bug reports from the Early Access player base we'll also be working with GPU manufacturers to figure out how best to use their technologies to the maximum effect, and get DayZ optimized for use in future drivers from said manufacturers.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Miroslav
In my last status report, I mentioned that we are rewriting some important parts of network code. Well, the work is finished and first testing showed improvements on server performance and server response time. So, these changes will be available in experimental build from start and if nothing goes wrong, they will hit the stable release too.
Two weeks ago, we started revisiting another important part of networking. The login process. Now, it's possible that you are present on server before you can actually play, so you can be attacked by AIs and players and you don't have an opportunity to defend (not common for this to occur, but possible in some edge cases). This will be fixed, but not in 0.60. These changes will allow us also implementation of login queue, which will help us to control server performance in case when a lot of concurrent players are connecting and waiting queue will be available too.
Last time, I also mentioned changes in AI spawner. Here you have a few words from our programmer Frantisek Bidlo a.k.a Raist, who's responsible for Central Loot Economy implementation:
Lots of new and horribly ugly looking infected are going to be swarming Chernarus. We have almost finished the new system and tools on area/ spawn rules/ group types definition in order to create believable distribution, doctors will haunt hospitals, police will be most probably found in the stations surrounding areas.
Different infected types may by stronger and faster than others, every city and village will get various combination depending on it's size, position and importance.
We're still not sure, if new AI spawner will hit 0.60 (or at least experimental), but we will try our best. Here are a few screenshots from the spawner testing, but please keep in mind that these are form testing and it's possible, that there won't be so high AI counts in release.
[img width=700 height=493]http://i.imgur.com/hdDCy1T.png[/img]
[img width=700 height=485]http://i.imgur.com/kvk0QH5.png[/img]
[img width=700 height=426]http://i.imgur.com/EeOIhsb.png[/img]
- Miroslav / Lead Gameplay Programmer
Dev Update/Viktor
When thinking about what happened in last two weeks in animation team I have realized there is so many different animations being worked on. I have decided to put together a quick compilation of some of them that have been done just recently. There are new reload anims for M4, for Red9 and CR527. Except weapons guys have been busy with adding missing animations for vehicles, opening and closing doors and hoods with tons of variations to cover all vehicles.
We have started to create a new graph for infected for upcoming animation system. Because of that we came back to idea to bring variations for infected locomotions where there will be multiple different idles, walks, runs and sprints so they look a bit different when moving around. Also some extra anims are in progress, like attacking doors. This week there will be already mentioned mocap session so we will get loads of new data for us to work on.
Make sure to check the video out and remember it is all work in progress as always, it may change, but mainly this are animations that have been finished in past week or two so they are still far from implementing. Moreover we still need to have new animation system in first.
http://www.youtube.com/watch?v=BBwQuVzVbTw#ws
- Viktor / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Guten Abend Survivors,
Brian, Viktor, Miroslav und Raist geben uns diese Woche ein Update zu verschiedenen Bereichen der Entwicklung. Thematisiert werden diesmal die letzten Blocker der Version 0.60, Netzwerkcode, neue KI Spawner und das Animationssystem.
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Bevor ich das Wort an Viktor, Miroslav und Raist übergebe, möchte ich euch natürlich den aktuellen Stand der Version 0.60 berichten.
• Lootverteilung:
Im internen Build gibt es derzeit einen Fehler, der nur noch 3000 Items pro Server spawnen lässt. Dies ist ungefähr 17.000 -18.000 unter dem spielbaren Minimum. Die Behebung dieses Fehlers steht derzeit im Mittelpunkt der Designer.
• „feststeckende“ Magazine
Das Gameplay Programmierteam arbeitet momentan an einem Bug beim Nachladen von Waffen, welcher das Magazin im Inventar feststecken und somit unbrauchbar werden lässt.
• Animationsbug: Das Team der Qualitätssicherung hat einen Grund gefunden, warum der Char manchmal in einer Animations einfriert und so statt zu laufen, über den Boden gleitet. Das Gameplay Programmierteam ist an der Fehlerbehebung dranne.
• Spielbarkeit des neuen UI Inventars: Die Design- und Programmierteams fokussieren sich auf die letzten unschönen Fehler des neuen UIs. Dieses wird wie erwähnt das alte UI in 0.60 vollständig ersetzen.
In Bezug auf den Renderer sind wir in den letzten beiden Wochen sehr gut vorangekommen, der Großteil der bekannten Fehler im funktionellen, als auch visuellen Bereich wurde bereits behoben. Auch die Grafikeinstellungen des neuen Renderers im neuen UI wurden vervollständigt.
Das Engine Programmierteam hat und hatte folgenden Fokus:
• MSAA Implementierung
• Alpha to Coverage Implementierung
• Behebung aller größeren Fehler
Aktuell in Arbeit:
• Andere Fehler im neuen UI und des Renderers beheben
Abgesehen von diesen erwähnten Fehlern bin ich persönlich mit den Fahrzeugen in Bezug auf das Netzwerk unzufrieden. Da das Team vollkommen auf die Meilensteine der Version 0.60 fokussiert ist, konnten wir uns leider nicht der Netzwerk Synchronisation, Performance und Physik der Fahrzeuge widmen. Ich denke diese Dinge sind weit vom optimalen Zustand entfernt und werden daher im Laufe der Entwicklung definitiv verbessert werden.
Wir erreichen täglich Fortschritte, welche uns dichter zur Veröffentlichung von 0.60 heranbringen. Es gibt keine Gruppe, die sich diesen Tag mehr heransehnt als wir – die Entwickler.
Auch wenn schon häufig ausgesprochen – bitte vergesst nicht – mit 0.60 gibt es eine allererste Version der neuen Engine, diese wird nicht fehlerfrei sein und im Laufe der Entwicklung weitere Funktionen bekommen. Beispielsweise arbeiten wir mit GPU Herstellern zusammen, um weitere Verbesserungen erzielen zu können und das Maximale aus DayZ herauszuholen.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Miroslav
Im letzten Status Report habe ich bereits das Umschreiben wichtiger Teile des Netzwerkcodes angesprochen. Dies ist nun fertiggestellt und erste Tests zeigen Verbesserungen der Serverperformance und Server Antwortzeiten. Das bedeutet, dass wir diese Verbesserungen schon in der ersten 0.60 Exp. Version sehen werden und sofern alles klappt, später auch auf Stable.
Ebenfalls haben wir vor zwei Wochen den Prozess des Einloggens genauer angeschaut. Ab sofort wird der Spielercharakter erst auf dem Server angezeigt, wenn man als Spieler die Möglichkeit hat diesen zu steuern. Somit ist die Wehrlosigkeit der ersten Sekunden beim Einloggen gegen Zombies etc. demnächst Geschichte. Dies wird sich aber noch nicht mit 0.60 ändern. Dank diesen Änderungen wird es dann auch eine Warteschlange geben, welche das Sparen von Serverperformance ermöglicht.
Auch thematisierte ich das letzte Mal kurz den KI Spawner. Dazu ein paar Worte unseres Programmierers Frantisek Bidlo aka Raist, welcher sich mit dem zentralen Lootsystem beschäftigt:
"Viele neue und hässlich aussehende Infizierte werden zukünftig in Chernarus herumirren. Wir sind kurz vor Fertigstellung des neuen Systems und Tools für die Konfiguration der Gebiets- und Spawnregeln der Infizierten. Somit werden beispielsweise Doktoren in Krankenhäusern und Polizisten im Bereich der Polizeistationen herumlungern.
Die verschiedenen Typen der Infizierten werden teilweise schneller oder stärker als andere, jedes Dorf bekommt ihre eigene Mischung aus Zombievariationen, abhängig von Größe, Position und Bedeutung des Ortes.
Wir können noch nicht sagen, ob dieses System schon mit 0.60 kommt, aber wir geben unser bestes. Anbei ein paar Bilder aus der Testumgebung, aber dazu gesagt: Die Menge an Zombies wird nicht zwingend so groß werden."
[img width=700 height=493]http://i.imgur.com/hdDCy1T.png[/img]
[img width=700 height=485]http://i.imgur.com/kvk0QH5.png[/img]
[img width=700 height=426]http://i.imgur.com/EeOIhsb.png[/img]
- Miroslav / Lead Gameplay Programmer
Dev Update / Viktor
Als ich drüber nachdachte woran wir die letzten beiden Wochen gearbeitet haben, ist mir mal aufgefallen an wie vielen unterschiedlichen Animationen das Animationsteam am Werkeln ist. Ich habe im folgenden Video mal ein paar Beispiele ausgewählt. Zum einen gibt es neue Nachladeanimationen für die M4, Red9 und CR527, als auch im Bereich der Fahrzeuge für das Öffnen und Schließen von Türen und Motorhauben.
Neu angefangen haben wir an der Umgestaltung der Zombiegraphen bzw. deren Skelette. Somit können wir auch hier mehr Variationen an Gangarten erstellen. Zusätzlich gibt es Animationen für das Aufbrechen von Türen. Diese Woche werden wir wieder einen Haufen an neuen Daten dank einer Motion Capture Session (Bewegungs-Erfassung) sammeln und auswerten bzw. verwenden.
Schaut euch das Video einfach mal an, vergesst aber nicht – W.I.P. (Work In Progress), Dinge können sich jederzeit ändern. Auch wenn diese Animationen nahezu fertiggestellt sind, ins Spiel kommen diese erst mit dem neuen Animationssystem.
http://www.youtube.com/watch?v=BBwQuVzVbTw#ws
- Viktor / Lead Animator