Neuer Wochenbericht - 12.04.2016

  • Status Report -12. April 16
    veröffentlicht am April 12, 2016

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/100…iRI4_header.jpg[/img]

    Spoiler anzeigen


    Afternoon Survivors,

    Brian, Viktor, Miroslav, and Raist give us an update on current development in this Status Report. Subjects covered by the guys are blocker issues, network code, the new AI spawner, and the new animation system.

    Contents This Week

    Dev Update/Hicks
    Dev Update/Miroslav
    Dev Update/Viktor

    Dev Update/Hicks

    Greetings Survivors,

    It’s that time again - biweekly Status Report time. In addition to my update, we have some interesting reads from Miroslav our Lead Gameplay Programmer, Viktor our Lead Animator, and Raist the Senior Programmer responsible for DayZ's Central Economy. That aside, let’s look at what our current critical issues are for the release of .60 to experimental branch.

    - Loot Distribution: Current internal builds have an issue we're chasing down that drops globally spawned quantities of items to about 3,000 in certain situations/server states. This is around 17,000 to 18,000 less than the acceptable minimal operating value. This issue is one of the top priorities for the designers currently, as it effectively makes the title near unplayable.

    - "Stuck" Magazines: The gameplay programming team are working on an issue that causes magazines during the reload process to become "stuck" within the players inventory, thus causing several cascading failures with players inventories requiring them to disconnect and reconnect to resolve the issue.

    - Sliding Players: The QA Team encountered a 100% repro rate series of steps to cause players to become stuck in a sliding state - regardless of laying, prone, or erect. These steps have been provided to the gameplay programming team - and they are working on resolving the issue.

    - Playability of New UI Inventory: The design and gameplay programming teams are wrapping up the last of the playability issues moving to the new UI, as functional support for the legacy UI won't be possible moving forward with the new Enfusion renderer.


    Since the last Status Report the team has nailed down the last blocking bugs on the renderer side, squashed some nasty virtual machine server exception issues, resolved blocking issues with navmesh generation, infected AI behavior, several critical client crash bugs, a new nasty issue with the desync of player positions, and rolled out the support for configuring all the initial required graphical options within the options menu for the new renderer release.

    Looking at what the Engine Programming team have taken on and ahead of them for the Enfusion Renderer:

    - MSAA Implementation

    - Alpha to Coverage Implementation

    - Resolved all issues flagged as "Must Fix" or "Blocker" for .60


    Current Focus is on:

    - New UI and Renderer Major & Minor severity level issues


    Aside from the current issues I've mentioned above, personally I'm a bit concerned of the network state of vehicles. With the team focused on the milestone goals for .60 we haven't been able to give the attention to iterating on network synchronization, performance, and physics on our current group of vehicles. I think they're far from where I'd like them to be - but we'll more than likely have to put off improving their state to somewhere more enjoyable for the Early Access playerbase to future builds.

    Each day moves us closer to having a build we're confident and able to move to experimental branch, and no one group of people want it out there more than us, the developers. Lastly, before I sign off for this Status Report - I know I've said it before - but I can't say it enough, keep in mind this is just our first public iteration of this portion of Enfusion engine. In addition to iteration and progression from feedback and bug reports from the Early Access player base we'll also be working with GPU manufacturers to figure out how best to use their technologies to the maximum effect, and get DayZ optimized for use in future drivers from said manufacturers.

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Miroslav
    In my last status report, I mentioned that we are rewriting some important parts of network code. Well, the work is finished and first testing showed improvements on server performance and server response time. So, these changes will be available in experimental build from start and if nothing goes wrong, they will hit the stable release too.


    Two weeks ago, we started revisiting another important part of networking. The login process. Now, it's possible that you are present on server before you can actually play, so you can be attacked by AIs and players and you don't have an opportunity to defend (not common for this to occur, but possible in some edge cases). This will be fixed, but not in 0.60. These changes will allow us also implementation of login queue, which will help us to control server performance in case when a lot of concurrent players are connecting and waiting queue will be available too.


    Last time, I also mentioned changes in AI spawner. Here you have a few words from our programmer Frantisek Bidlo a.k.a Raist, who's responsible for Central Loot Economy implementation:

    Lots of new and horribly ugly looking infected are going to be swarming Chernarus. We have almost finished the new system and tools on area/ spawn rules/ group types definition in order to create believable distribution, doctors will haunt hospitals, police will be most probably found in the stations surrounding areas.

    Different infected types may by stronger and faster than others, every city and village will get various combination depending on it's size, position and importance.

    We're still not sure, if new AI spawner will hit 0.60 (or at least experimental), but we will try our best. Here are a few screenshots from the spawner testing, but please keep in mind that these are form testing and it's possible, that there won't be so high AI counts in release.

    [img width=700 height=493]http://i.imgur.com/hdDCy1T.png[/img]

    [img width=700 height=485]http://i.imgur.com/kvk0QH5.png[/img]

    [img width=700 height=426]http://i.imgur.com/EeOIhsb.png[/img]

    - Miroslav / Lead Gameplay Programmer

    Dev Update/Viktor
    When thinking about what happened in last two weeks in animation team I have realized there is so many different animations being worked on. I have decided to put together a quick compilation of some of them that have been done just recently. There are new reload anims for M4, for Red9 and CR527. Except weapons guys have been busy with adding missing animations for vehicles, opening and closing doors and hoods with tons of variations to cover all vehicles.

    We have started to create a new graph for infected for upcoming animation system. Because of that we came back to idea to bring variations for infected locomotions where there will be multiple different idles, walks, runs and sprints so they look a bit different when moving around. Also some extra anims are in progress, like attacking doors. This week there will be already mentioned mocap session so we will get loads of new data for us to work on.

    Make sure to check the video out and remember it is all work in progress as always, it may change, but mainly this are animations that have been finished in past week or two so they are still far from implementing. Moreover we still need to have new animation system in first.

    http://www.youtube.com/watch?v=BBwQuVzVbTw#ws

    - Viktor / Lead Animator

    Quelle: dayz.com

    Übersetzung

    Guten Abend Survivors,

    Brian, Viktor, Miroslav und Raist geben uns diese Woche ein Update zu verschiedenen Bereichen der Entwicklung. Thematisiert werden diesmal die letzten Blocker der Version 0.60, Netzwerkcode, neue KI Spawner und das Animationssystem.

    Dev Update / Hicks

    Grüßt euch Überlebende,

    Bevor ich das Wort an Viktor, Miroslav und Raist übergebe, möchte ich euch natürlich den aktuellen Stand der Version 0.60 berichten.

    • Lootverteilung:
    Im internen Build gibt es derzeit einen Fehler, der nur noch 3000 Items pro Server spawnen lässt. Dies ist ungefähr 17.000 -18.000 unter dem spielbaren Minimum. Die Behebung dieses Fehlers steht derzeit im Mittelpunkt der Designer.
    • „feststeckende“ Magazine
    Das Gameplay Programmierteam arbeitet momentan an einem Bug beim Nachladen von Waffen, welcher das Magazin im Inventar feststecken und somit unbrauchbar werden lässt.
    • Animationsbug: Das Team der Qualitätssicherung hat einen Grund gefunden, warum der Char manchmal in einer Animations einfriert und so statt zu laufen, über den Boden gleitet. Das Gameplay Programmierteam ist an der Fehlerbehebung dranne.
    • Spielbarkeit des neuen UI Inventars: Die Design- und Programmierteams fokussieren sich auf die letzten unschönen Fehler des neuen UIs. Dieses wird wie erwähnt das alte UI in 0.60 vollständig ersetzen.


    In Bezug auf den Renderer sind wir in den letzten beiden Wochen sehr gut vorangekommen, der Großteil der bekannten Fehler im funktionellen, als auch visuellen Bereich wurde bereits behoben. Auch die Grafikeinstellungen des neuen Renderers im neuen UI wurden vervollständigt.

    Das Engine Programmierteam hat und hatte folgenden Fokus:

    • MSAA Implementierung
    • Alpha to Coverage Implementierung
    • Behebung aller größeren Fehler

    Aktuell in Arbeit:

    • Andere Fehler im neuen UI und des Renderers beheben

    Abgesehen von diesen erwähnten Fehlern bin ich persönlich mit den Fahrzeugen in Bezug auf das Netzwerk unzufrieden. Da das Team vollkommen auf die Meilensteine der Version 0.60 fokussiert ist, konnten wir uns leider nicht der Netzwerk Synchronisation, Performance und Physik der Fahrzeuge widmen. Ich denke diese Dinge sind weit vom optimalen Zustand entfernt und werden daher im Laufe der Entwicklung definitiv verbessert werden.

    Wir erreichen täglich Fortschritte, welche uns dichter zur Veröffentlichung von 0.60 heranbringen. Es gibt keine Gruppe, die sich diesen Tag mehr heransehnt als wir – die Entwickler.
    Auch wenn schon häufig ausgesprochen – bitte vergesst nicht – mit 0.60 gibt es eine allererste Version der neuen Engine, diese wird nicht fehlerfrei sein und im Laufe der Entwicklung weitere Funktionen bekommen. Beispielsweise arbeiten wir mit GPU Herstellern zusammen, um weitere Verbesserungen erzielen zu können und das Maximale aus DayZ herauszuholen.

    - Brian Hicks / Creative Director

    Dev Update / Miroslav

    Im letzten Status Report habe ich bereits das Umschreiben wichtiger Teile des Netzwerkcodes angesprochen. Dies ist nun fertiggestellt und erste Tests zeigen Verbesserungen der Serverperformance und Server Antwortzeiten. Das bedeutet, dass wir diese Verbesserungen schon in der ersten 0.60 Exp. Version sehen werden und sofern alles klappt, später auch auf Stable.

    Ebenfalls haben wir vor zwei Wochen den Prozess des Einloggens genauer angeschaut. Ab sofort wird der Spielercharakter erst auf dem Server angezeigt, wenn man als Spieler die Möglichkeit hat diesen zu steuern. Somit ist die Wehrlosigkeit der ersten Sekunden beim Einloggen gegen Zombies etc. demnächst Geschichte. Dies wird sich aber noch nicht mit 0.60 ändern. Dank diesen Änderungen wird es dann auch eine Warteschlange geben, welche das Sparen von Serverperformance ermöglicht.

    Auch thematisierte ich das letzte Mal kurz den KI Spawner. Dazu ein paar Worte unseres Programmierers Frantisek Bidlo aka Raist, welcher sich mit dem zentralen Lootsystem beschäftigt:

    "Viele neue und hässlich aussehende Infizierte werden zukünftig in Chernarus herumirren. Wir sind kurz vor Fertigstellung des neuen Systems und Tools für die Konfiguration der Gebiets- und Spawnregeln der Infizierten. Somit werden beispielsweise Doktoren in Krankenhäusern und Polizisten im Bereich der Polizeistationen herumlungern.

    Die verschiedenen Typen der Infizierten werden teilweise schneller oder stärker als andere, jedes Dorf bekommt ihre eigene Mischung aus Zombievariationen, abhängig von Größe, Position und Bedeutung des Ortes.

    Wir können noch nicht sagen, ob dieses System schon mit 0.60 kommt, aber wir geben unser bestes. Anbei ein paar Bilder aus der Testumgebung, aber dazu gesagt: Die Menge an Zombies wird nicht zwingend so groß werden."

    [img width=700 height=493]http://i.imgur.com/hdDCy1T.png[/img]

    [img width=700 height=485]http://i.imgur.com/kvk0QH5.png[/img]

    [img width=700 height=426]http://i.imgur.com/EeOIhsb.png[/img]

    - Miroslav / Lead Gameplay Programmer

    Dev Update / Viktor

    Als ich drüber nachdachte woran wir die letzten beiden Wochen gearbeitet haben, ist mir mal aufgefallen an wie vielen unterschiedlichen Animationen das Animationsteam am Werkeln ist. Ich habe im folgenden Video mal ein paar Beispiele ausgewählt. Zum einen gibt es neue Nachladeanimationen für die M4, Red9 und CR527, als auch im Bereich der Fahrzeuge für das Öffnen und Schließen von Türen und Motorhauben.

    Neu angefangen haben wir an der Umgestaltung der Zombiegraphen bzw. deren Skelette. Somit können wir auch hier mehr Variationen an Gangarten erstellen. Zusätzlich gibt es Animationen für das Aufbrechen von Türen. Diese Woche werden wir wieder einen Haufen an neuen Daten dank einer Motion Capture Session (Bewegungs-Erfassung) sammeln und auswerten bzw. verwenden.

    Schaut euch das Video einfach mal an, vergesst aber nicht – W.I.P. (Work In Progress), Dinge können sich jederzeit ändern. Auch wenn diese Animationen nahezu fertiggestellt sind, ins Spiel kommen diese erst mit dem neuen Animationssystem.

    http://www.youtube.com/watch?v=BBwQuVzVbTw#ws

    - Viktor / Lead Animator

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT (12. April 2016 um 20:59)

  • "BlaBlaBla hier habt ihr ein video mit ein paar Animationen damit ihr nicht rumheult das wir nichts tun."

    ...

    Ich Finde diese zwei-wöchentlichen Berichte zwar toll... aber wenn nichts geliefert wird muss man nicht alle zwei wochen den selben schund nochmal und nochmal neu verfassen und den Leuten vorsetzen.
    Schließlich kann man in den Berichten und Roadmaps alles mögliche behaupten...

    Ich kann auch immer wieder sagen dass ich den besten Burger brate... solange ich aber niemandem etwas vorlege ist es nur schönrederei für mich selber.

    Einmal editiert, zuletzt von GrimReaper (12. April 2016 um 20:15)

  • Geil Reaper. Du sprichst mir von der Seele. Die verarschen uns doch nur. Mir gehen die Versprechungen und Dünschiss was von denen raus kommt untragbar auf den Sack.
    Die sind mal total unfähig was auf die Reihe zu kriegen. Die neue Engine hatten sie uns doch schon Anfang 2015 versprochen. Jetzt haben wir 2016. Bald 2017. Dann quatschen sie von Playstation und XBOX. Klar von uns können sie ja keine Kohle mehr erwarten. Deswegen sind wir denen ja auch scheiß egal.

    Einmal editiert, zuletzt von drum02 (12. April 2016 um 20:58)

  • Bevor hier mal wieder abgedriftet wird - Diskussionen über böse/gute Entwickler in den entsprechenden Threads diskutieren. Es hier bitte bei Diskussionen rund um den Inhalt des SRs belassen.
    Danke.

    btw: Übersetzung ist drinne.

    Bei Fragen... fragen.

  • Jede noch so selten genutzte Waffe bekommt ihre detaillierten Nachladeanimationen aber Tiere werden ganz pauschal in 20 Sekunden mit drei Armbewegungen aufgebrochen, gehäutet, zerlegt und fachgerecht portioniert... klar für Chuck Norris wär das kein Thema - nichtdestotrotz hoffe ich, dass da im Zuge des Balancings von den "pösen" Entwicklern noch ein wenig in die andere Waagschale geworfen wird.

    Prinzipiell finde ich realistische Animationen ja gut. Ich hoffe nur es endet nicht in diesen zähen "Thomb Raider"-Gedöhns wo man nur noch durchs Knöpfchendrücken von einer Bewegungssequenz zur nächsten springt. In so ner Open World braucht es Bewegungsfreiheit... ne Kletteranimation wär mal ganz nett.

    War das jetzt am Thema vorbei oder tangiert es selbiges noch peripher?

  • Ziemlich überschaubar aber ein paar nette Sachen standen schon drin.

    Zitat

    Ab sofort wird der Spielercharakter erst auf dem Server angezeigt, wenn man als Spieler die Möglichkeit hat diesen zu steuern.

    Wie lange habe ich darauf gewartet. Einfach nur grausam wenn man am Airfield oder anderen Hotspots herumrennt und ein Disconnect mitten auf freier Fläche bekommt und beim Einloggen erstmal 10 Sekunden wehrlos da steht. Hätte man schon viel früher ändern sollen.

    Zitat

    Die verschiedenen Typen der Infizierten werden teilweise schneller oder stärker als andere, jedes Dorf bekommt ihre eigene Mischung aus Zombievariationen, abhängig von Größe, Position und Bedeutung des Ortes.

    Das ist schon interessant.
    Ich hoffe die Biester werden dann auch endlich mal eine ernst zunehmende Bedrohung und lassen sich nicht mehr mit bloßer Faust zu Brei hauen.

    Müsste dann nur mal so langsam fertig werden der 0.60er. Der letzte Patch ist mittlerweile fast ein halbes Jahr alt.


    ne Kletteranimation wär mal ganz nett.

    Das habe ich mir auch schon gedacht. Wäre ziemlich cool aus einem Fenster klettern zu können oder kleine Vorsprünge zu erklimmen.

    ___

    Danke für die Übersetzung

  • Licht [glow=red,2,300] `[/glow] am Ende des Tunnels ... sie Arbeiten wenigstens schon mit der neuen Mapversion 8)

    [img width=417 height=366]http://www2.pic-upload.de/img/30340850/EeOIhsb.png[/img]

    (traummodus ON)
    und das pic mit den Infi-horden... auch wenns nur 2 bis 3 weniger sind.... als freshi in cherno :o goog luck am morgen

    Zitat

    ne Kletteranimation wär mal ganz nett.

    .... und rauf auf den Apfelbaum ;D
    (traummodus OFF)

    Einmal editiert, zuletzt von Sqeezor (12. April 2016 um 22:22)

  • Ich könnte glatt schon die Übersetzung für den nächsten Report geben, wenn ich um den heißen Brei schreiben könnte.
    Ne jetzt mal im ernst, wenn ich mir die letzten 4 Status-Reports ansehe, weiß ich auch nicht mehr als wie vor 2 Monaten. So langsam nervt es jedesmal den gleichen Mist zu lesen.

    Also ich sags nur mal so nebenbei, wenn das so weiter geht sehen wir 0.60 erst Mitte-Ende Juni auf Stable....

  • Euch kann man es echt nicht recht machen :o
    Wenn es keine Berichte gibt wird gemeckert, wenn Berichte kommen wird gemeckert...

    Klar wäre es schön alle 2 Wochen viel neues zu erfahren, aber mir ist es echt lieber wenn Sie sich die Zeit nehmen das der nächste Patch genau so bombig wird wie der aktuelle.
    Und da es halt sehr viele Veränderungen geben wird (Map, Renderer, UI usw.) sollte auch klar sein das es halt etwas dauert und die Probleme halt vielleicht etwas... umfassender sind als wenn einfach irgenwo zuviel oder zuwenig spawnt.

    Ja, es könnte besser sein.
    Ja, es könnte vermutlich schneller gehen.
    Ja, es könnte bla bla bla...

    Geniest doch aktuell noch die 0.59 Version welche wirklich super spielbar ist gegenüber vorherigen Patches, weicht auf andere Spiele aus bis es neues gibt oder hängt das Spiel komplett an den Nagel, aber kommt nicht einfach nur zum meckern her ;D (y)

    PS: Sorry fürs abweichen des Themas und wie immer vielen vielen vielen vielen Dank fürs Übersetzen Boti!

    Intel Core i7-4790K mit 4.00GHz / 16 GB DDR3 1600MHZ / NVIDIA GeForce GTX 970 / 16GB RAM / 250 GB SATA 3 SSD / 2.0 TB SATA 3 HDD

    Einmal editiert, zuletzt von Gundral (13. April 2016 um 09:36)

  • Ich kann mir vorstellen das die Türen eventuell halten wenn sie abgesperrt werden mit dem Dietrich-Set.
    Wäre zumindst eine Variante wie man die dinger etwas populärer machen könnte ;)

    Intel Core i7-4790K mit 4.00GHz / 16 GB DDR3 1600MHZ / NVIDIA GeForce GTX 970 / 16GB RAM / 250 GB SATA 3 SSD / 2.0 TB SATA 3 HDD

  • Zur Kritik des ewig Selben: Bohemia hat sich entschieden, die Engine zu überarbeiten und das mitten in der Umsetzung. Sie haben dies getan, weil sie erkannt haben, dass die ursprüngliche Engine ihren qualitativen Anforderungen nicht gerecht wird. Sowas kann man machen, wirft einen dann aber evtl. um 1-1,5 Jahre zurück weil man an vielen Stellen praktisch wieder von Null anfängt und sich neue unvorhergesehene Probleme auftun. Mit einer Early Access kämpft man dann zwangsläufig an zwei Fronten - die EA muss spielbar bleiben und somit gewartet werden und zum anderen muss parallell ein neues System entwickelt und angepasst werden. Letzteres hat Priorität weil es das Endprodukt voranbringt (allerdings nicht visuell). Ersteres dient nur zur Beruhigung der Geister die man rief.
    Die Prozesse und Zusammenhänge für die Neuausrichtung der Engine sind für viele hier nicht erfassbar, sie sind aber der elementare Teil auf den alles andere aufbaut. Ergo macht es keinen Sinn jetzt eine neues Fahrzeug, Zombies, Tiere etc. zu integrieren wenn das Fundament dafür nicht abgeschlossen ist. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt machen die Wochenberichte auch nicht wirklich Sinn - die Menge giert jedoch danach und man versucht halt gute Mine zum unfertigen Spiel zu machen. Da kann man auch mal gelassen Nachsicht walten lassen.

    Im Grunde gibt es nur zwei Standpunkte - entweder man sieht nicht ein, dass eine neue Engine entwickelt bzw. integriert wird weil es zuviel Zeit kostet und besteht auf ein zweitklassiges Produkt welches schneller fertig wird oder man akzeptiert die Entscheidung der Entwickler und wartet ein Produkt ab welches mehr und bessere Möglichkeiten bietet.

    Mal abgesehen von ihrem dementen Road-Map-Orakel ist das Einzigste was man Bohemia vorwerfen könnte, dass sie ihr Konzept von Anfang nicht ausgiebig genug durchdacht und geplant haben denn hätten Sie dies getan hätten sie früh erkannt, dass die ursprüngliche Arma-Engine für ihre Anforderungen nicht ausreicht. Das ist aber leicht dahergeredet, denn manchmal gewinnt man leider erst im Prozess die Erkenntnisse, die es benötigt elementare Entscheidungen zu treffen. Diese Entscheidungen sind dann aber die schwersten und härtesten im gesamten Produktionsablauf.

    Auch wenn einiges bei Bohemia scheinbar recht schräg abläuft, die Entscheidung für eine neue Engine seh ich insgesamt positiv, was sie draus machen bleibt abzuwarten...

    Der Beitrag darf gern verschoben werden.

  • Du hast zwar Recht Gundral, sie sollen sich Zeit nehmen und etwas gutes abliefern. Der Sinn von den Status-Reports ist die Spieler zu informieren, jedoch lesen wir seit 2 Monaten das gleiche einfach nur umgeschrieben. Das wiederum führt dazu, dass viele Spieler denken, das die Entwickler sich im Kreis drehen. Und "vieles" kommt mit dem jetzigen Wissensstand nicht dazu. Mapveränderungen zähle ich gar nicht dazu, weil sie einfach hingeklatscht werden, siehe Cherno Ratshaus. Renderer ist eine große Änderung, aber Wissen nicht ob es wirklich so berauschend wird wie die Entwickler es behaupten. Neue UI, ob das "viel" Arbeit ist bezweifel ich mal einfach, kann mich natürlich auch irren.

    Also wenn das alles sein soll was mit 0.60 kommen soll, wird der Patch schnell ausgelutscht sein. Denn im Endeffekt hätten wir dann ein halbes Jahr nur für bessere FPS gewartet.
    Hoffentlich irre ich mich und es kommen mehr Features als jetzt bekannt ist, von mir aus können die noch einen Monat extra an neuen Features arbeiten, damit der Patch doch bisschen Abwechslung reinbringt.

  • Ich habe auch so meine schlimmsten Befürchtungen, was passiert, wenn erst mal 1.0 draußen ist und keine größeren Content updates kommen. Am GDZ Server sieht man wieder aktuell, das seit dem letzten Patch nun wieder massiv die Luft raus ist und die Leute sich in anderen Games die Zeit vertreiben.


  • Ich habe auch so meine schlimmsten Befürchtungen, was passiert, wenn erst mal 1.0 draußen ist und keine größeren Content updates kommen. Am GDZ Server sieht man wieder aktuell, das seit dem letzten Patch nun wieder massiv die Luft raus ist und die Leute sich in anderen Games die Zeit vertreiben.

    dann wird es wie CSS damals von den Mods am leben gehalten ;)

  • Neue Zombies? Wurden die nicht schon vor einigen Versionen angekündigt? [popkorn]
    Auch warte ich ja immer noch darauf, dass Gefängniszombies auf dem Prision Island spawnen.. Wurde auch schon vor etlichen Monaten mal angekündigt und mit Screenshots gezeigt :D

    Aber gerade dass mit dem Spawnsystem (Abhängigkeiten durch die Stadt in der man gerade ist) finde ich sehr cool!


  • Neue Zombies? Wurden die nicht schon vor einigen Versionen angekündigt? [popkorn]
    Auch warte ich ja immer noch darauf, dass Gefängniszombies auf dem Prision Island spawnen.. Wurde auch schon vor etlichen Monaten mal angekündigt und mit Screenshots gezeigt :D

    Aber gerade dass mit dem Spawnsystem (Abhängigkeiten durch die Stadt in der man gerade ist) finde ich sehr cool!

    hey. Sie haben ja gesagt. Egal was wo versprochen wird. Solange es nicht auf der Twitter dayz development Seite geposted wird ist es nicht wahr :p