Neuer Wochenbericht - 15.09.2015

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    Status Report -15. September 15
    reportet september 15, 2015

    Greetings Survivors,

    As the team prepares work on 0.59 experimental release (v1) we'll recap this week any applicable changes to 0.58 stable, and talk a bit about what to expect with 0.59 experimental.

    Those of you who closely follow dev's personal twitter accounts might already know some of this information, but not everyone does - so we need to recap this.

    With the hotfix deployed to stable branch servers, it is important that everyone understands how the item cleanup system works - both right now, and how it should be operating with 0.59 stable.

    - Items have a 30 minute lifetime which can be refreshed by picking up the item, or directly interacting with it.
    - Base Objects (Tents, Ammo Canisters, Protector Cases, Barrels, Vehicles) have a 45 day lifetime. This will eventually move to 7 days once systems are in place for intuitive lifetime refresh
    - Backpacks (not including the improvised and crafted types) have a lifetime of 4 hours
    - Crafted backpacks have a lifetime of 1 hour

    When the first 0.59 experimental build hits, you'll notice a few things we'll be trying.

    - 10 Offroad Hatchbacks will spawn
    - 10 Civilian Sedans will spawn
    - 5 Transit Buses will spawn
    - 5 V3S Chassis will spawn
    - 3 V3S Cargo will spawn

    These numbers may not carry over to stable, as the intent is to test how both the server handles the amount, and the player-player vehicle position is handled. In addition, we'll be operating most servers at 75 players on 0.59 experimental. If we're able to get server side performance above the red line at 75 players prior 0.59 hitting stable, it will carry over. If not, we'll continue to work towards it with 0.60 experimental.

    For 0.59, and 0.60 both - we're looking at a good amount of engine work being merged into the main branch. Part of this work includes the beginning of basic QA passes against portions of the new renderer. This is internally only, but requires some DLL changes to be present in the main distribution, so don't get to worked up if you see some DLL's referencing Enfusion, or Direct X 11. Past the programmers merging these engine changes in, they still need to be properly configured within the areas of the title that use them by the design team, tested by QA, bugfixed, regression testing, and so on. So don't expect massive changes all at once (a general good approach to the whole of Early Access, in general) - and please, if you're participating in the Experimental Branch, make sure to file bugs at http://feedback.dayzgame.com/

    Last Saturday we had the first Combat Scrum w/ PvP Evangelists - and we've compiled the rough notes of what was covered in this below:

    Attending:
    Brian Hicks
    xSmak
    Respawnonme
    iwinuloselol
    DeadlySlob
    M1NDR
    Break71

    This initial combat scrum ran a whopping two hours, and bounced over a myriad of topics. We're looking into the possibility of moving to releasing these as audio MP3s in the future. For this scrum we'll cover the top four questions and their responses.

    1) Player Desync / Gunshots not being heard / Breaking your legs while climbing upstairs?

    A) While server side performance gains were made, this exponentially grew the amount of successful network traffic being handled by the server. No optimizations have been done on this across 2015, and thus obviously has to be a priority moving forward. This is a well known issue internally, and will be a focus moving forward. Network traffic behavior is just not acceptable right now, and must be improved.

    2) Improvised Bow - Balancing? Changing the aiming style? Improving usability?

    A) Obviously, the current method of using the improvised bow in combat is not ideal. It is -functional- but we have a good ways to go with it until we're happy. Most of that is either A) Going to be affected by upcoming changes to the animation system, and player controller and B) Going to come in beta, when our focus shifts from primarily feature development, to bug fixing. In short, in the end - we most definitely want bow combat to be both viable, and rewarding.

    3) Weapon Sway / Realism vs Fun / Using the effect of hold breath to mitigate the cost of weapon sway & stamina?

    A) This is a good point. Obviously DayZ is known for, and associated with a "hardcore unforgiving survival simulator" - and we want to maintain this moving forward. However, when it comes to systems such as weapon sway, hold breath, and stamina - and how they all play into each other, we need to communicate more clearly to the user exactly what is going on.

    Part of this can be communicated properly via the upcoming new (togglable) UI, and even more can be communicated by -properly- displaying a (more) visible change in sway via the hold breath mechanic. As we're currently using placeholder tech from RV in this area, we're not able to do what we want to do with this. As we move closer to beta, we're all excited to move weapon sway, and associated hold breath functionality and the new UI towards a more approachable and understandable system. Much like learning to control your sound in DayZ Mod, we hope to see players learning through UI and visual cues how to control their weapon sway, and use hold breath the most effectively.

    4) Are there any plans to reduce player speed / Address some sort of inertia system to mitigate players being able to make high speed 180 turns without consequence?

    A) Firstly with player speed, anyone who played DayZ Mod can tell you how ridiculously fast the DayZ player speed is in comparison. Initially this was done to help mitigate the limited available methods of transportation in DayZ, as Chernarus is a very, very large play area - and the decentralization of points of interest by expanding and redesigning Chernarus into Chernarus Plus meant much more travel was needed. As we look forwards towards 0.59 and beyond, increasing the methods and availability of transportation we'll be scaling back player movement speed (iteratively, not all at once). When it comes to inertia, dexterity, and all of the potential gameplay areas that can have an impact on the player movement, there is most certainly room for improvement. Keep in mind however, we can't start effectively implementing and changing how this works in game until both the new player controller, and animation system are merged in and configured for use by the design team.

    That said, we are most definitely interested in improving how the player handles, and expanding the simulation of weight, and dexterity upon the momentum of player characters in motion. The next three months or so should see some marked improvement, and changes to how this is handled.

    - Brian Hicks / Lead Producer


    Quelle: dayz.com


    Übersetzung

    Guten Abend Survivor,

    Der heutige Wochenbericht handelt rund um das zentrale Lootsystem, Arbeiten an der Engine und das zweistündige Gespräch verschiedener PVP-Spieler und B.Hicks vom letzten Wochenende.

    Dev Update / Hicks

    Grüßt euch,

    Während das Team sich jetzt voll auf die erste 0.59 Exp. Version konzentriert, werde ich ein paar Worte über die dieswöchigen Änderungen der Stable-Version und der kommenden 0.59 Vesion verlieren.

    Für diejenigen, die fleißig unsere Beiträge auf Twitter verfolgen, wird sich vermutlich ein paar Dinge wiederholen, aber für alle anderen möchte ich manches noch einmal wiederholen.

    Mit dem Hotfix für die Stable-Version am Montag ist es wichtig, dass alle verstehen wie das Clean-Up System derzeit funktioniert und wie es mit dem Update 0.59 funktionieren soll.

    • Items haben eine Lebenszeit von 30 Minuten, welche mit einfacher Interaktion verlängert werden kann
    • Basis-Objekte (Zelte, Fässer, Fahrzeuge, Munitionskisten und Protector Cases) haben eine Lebenszeit von 45 Tagen. Dies wird aber in der Zukunft auf 7 Tage beschränkt, womit das regelmäßige Interagieren notwendig wird
    • Rucksäcke (außer gecraftete)bleiben 4 Stunden liegen
    • Lebenszeit gecrafteter Rucksäcke liegt bei einer Stunde

    Sobald wir das Update 0.59 aufspielen, versuchen wirs mit dieser Verteilung der Fahrzeuge:

    • 10 Lada Nivas
    • 10 Sedans
    • 5 Busse Ikarus
    • 5 V3S Chassis
    • 3 V3S Cargo

    Möglicherweise werden die Zahlen aber beim Stable-Update etwas verändert. Dies ist zum einem abhängig wie sich die Serverperformance, als auch die allgemeine Positionsbestimmung der Fahrzeuge bei den verschiedenen Spielern verhält. Dazu sei gesagt, dass wir die Server der 0.59 Exp. Version mit 75 Spielern laufen lassen. Sofern die Serverperformance dabei unsere rote Linie nicht unterschreitet, werden wir diese Möglichkeit auf Stable übernehmen. Wenn das nicht der Fall ist, arbeiten wir an dieser Sache für die Version 0.60.

    Für 0.59 und 0.60 haben wir einige Pläne in Bezug auf die Engine. Mehrere Teile der Engine werden zusammengeführt, darunter auch die erste Basis des Renderers. Diese Zusammenführung geschieht intern, wird aber Veränderungen mancher DLL mit sich führen. Nachdem dieser erster Schritt getan ist, wird aber noch einiges nötig sein um die Möglichkeiten der neuen System voll ausnutzen zu können. Zu den nachfolgenden Aufgaben gehören z.B. Tests der QA, Bugfixes, Regressionstests usw.. Also erwartet vorerst keine extremen Veränderungen, wobei wie mehrfach erwähnt FPS-Veränderungen sowieso in einer Alpha zweitrangig sind. Ebenfalls bitten wir euch sobald die Exp. Version veröffentlicht ist den feedbacktracker zu nutzen feedback.dayzgame.com

    &WCF_AMPERSAND"Meine Mutter hat mir immer gesagt: Irgendwann bist du in Irgendwas gut; Ich glaub&WCF_AMPERSAND' nicht, dass sie bei &WCF_AMPERSAND"Irgendwas&WCF_AMPERSAND" an Zombies töten gedacht hat&WCF_AMPERSAND"<br /><br />Besucht uns auf unserem Server: LangMach[GER] (89.163.135.145:2600)

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT (18. September 2015 um 21:51)

  • also das hört sich alles super an. und wegen der dauer bis das alles verwirklicht wird, mir pers ist es vollkommen egal wie lange die brauchen, sollen sich meinetwegen ruhig zeit lassen und alles richtig machen. rom ist auch nicht an einem tag entstanden. so eine entwicklung braucht halt seine zeit


  • also das hört sich alles super an. und wegen der dauer bis das alles verwirklicht wird, mir pers ist es vollkommen egal wie lange die brauchen, sollen sich meinetwegen ruhig zeit lassen und alles richtig machen. rom ist auch nicht an einem tag entstanden. so eine entwicklung braucht halt seine zeit

    Dein Ernst? Is ja witzig

  • ja, mein völliger ernst! man kann einfach nicht erwarten dass die entwickler jeden monat einen supertollen patch mit supervielen neuen features rausschmeißen. und dazu natürlich ohne irgendwelche bugs. nur meine meinung als softwareprogrammierer.

    abwarten, tee trinken, bugs reporten, das spiel genießen und sich auf neuen content freuen [emoji41] half-life 2 war 5 ein halb jahre in der entwicklung [emoji5]

    Einmal editiert, zuletzt von NWGJulian (18. September 2015 um 11:56)

  • Ich finde sie könne sich ruhig Zeit lassen. Ich möchte nicht das der Patch kommt und alles wieder verbuggt ist , es soll schon angenehm laufen , deswegen solltet man auch warten können. Wer erwartet das die Patches immer schnell hintereinander kommen , sollte sich auch nicht über bugs beschweren.

    &#039;&#039;Lächel , du kannst sie nicht alle töten!&#039;&#039;

    Einmal editiert, zuletzt von FeeDMe (18. September 2015 um 13:53)

  • Danke dir r4hDex fürs Posten!


    Sorry für Verspätung, war diese Woche außer Haus, Übersetzung ist nun drinne, wobei ich den zweiten Teil vorerst nicht übersetzt habe. Da gehts ja nur um ne Diskussionen zwischen versch. Streamern/Youtubern übern den aktuellen Stand des Spiels und gewissen Inhalten. Also keine offiziellen Infos etc .. find ich persönlich nicht so wirklich interessant... falls es aber einige interessiert, einfach bescheid geben... dann setz ich mich ran :)

    Bei Fragen... fragen.


  • also das hört sich alles super an. und wegen der dauer bis das alles verwirklicht wird, mir pers ist es vollkommen egal wie lange die brauchen, sollen sich meinetwegen ruhig zeit lassen und alles richtig machen. rom ist auch nicht an einem tag entstanden. so eine entwicklung braucht halt seine zeit


    Da bin ich ganz Deiner Meinung

  • eben bringt alles nix ohne die Zedds und daher mache ich mindestens solange pause bis die wieder die straßen unsicher machen auch wenn ich es jetzt schon kommen sehe dass die genauso sucken wie vorher :-X

    edit: ok die neugier war wiedermal stärker daher werd ich mal cherno unsicher machen also aufgepasst dort wird ab sofort scharf/schärfer geschossen >:D

    Einmal editiert, zuletzt von heartZFear (22. September 2015 um 13:26)