Neuer Wochenbericht - 17.02.2015

  • Status Report - Week of 17 Feb 15
    posted on Februar 16, 2015


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    Greetings Survivors,


    As some of you may be aware, we've been experimenting a bit with the format and release day of the Status Reports coming into 2015. With upcoming changes to DayZ.com as a centralized point of information on the development of DayZ, the Status Reports will be released on Tuesdays from now on. Additionally, we'll be making an effort to make the Status Reports more visual, for those who do not have the time to read what is new in the world of DayZ development.


    Moving onto said development, you'll soon be seeing the spawning of a different variation on the V3S. This variant will allow for the transportation of larger groups of players. The spawn rate across the world will remain at fifteen vehicles for the time. Initially you will not be able to access the inventory of the vehicle, this will be supported shortly on stable branch. As well, finalized animations, and firing from passenger positions will be supported in later builds on stable branch. The initial intent of spawning vehicles supporting large groups of players is to gauge both the performance, and functionality of large player groups moving together at high speed across Chernarus. Any issues discovered should be reported to feedback.dayzgame.com whenever possible.


    [img width=700 height=286]http://i.imgur.com/KximhbX.jpg[/img]


    In addition, Chernarus should soon also begin to see the roll out of the new animal A.I. system that briefly made an appearance in 0.53 experimental branch. Animal behaviors should be significantly more complex, and add a great deal to the immersion and feel of hunting for your next meal, or resource. Initially this will roll out with the deer, and then progressively expand to support the full list of animals residing in the world of DayZ.


    [img width=320 height=180]http://i.imgur.com/uuNlfGQ.gif[/img]


    Lastly for me, we've been discussing the subject of blood regeneration, transfusion, and all the mechanics surrounding them for awhile. With blood regeneration at the rate it currently is, and the reduced amount of blood gained per blood bag, not many folks use or interact with these mechanics in the current stable build. Given that now is the time to experiment, and alter these mechanics to gauge viability through use on our steam branches we'll be reducing the blood regeneration rate, and increasing the amount of blood gained through proper blood transfusions.
    Personally I cannot wait to see how the survivors of Chernarus adapt to this change.


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    Mr. Black0ut picked up his Hardcore DayZ Series again, you should all take a look.
    - Brian Hicks / Lead Producer



    Mirek / Lead Gameplay Programmer


    "I'd like to mention a few brief words about the new character/player controller. The physics part of this controller will be implemented using Bullet physics, so there will be a visible improvement in interactions between static and dynamic objects.
    e.g. there shouldn't any camera clipping issues, it will improve melee combat, movement on stairs, and it will be possible to get over dropped items and dead bodies. It will have also positive impact on performance.
    The animation side of this will be using Enfusion's new animation system and will allow us to have more animation layers on character, so it will be possible to play more animations at once. With this, we can achieve moving during shooting from the bow or adding injured animations.
    The character/player controller will be used for players and for AI units. We would like to introduce the physical part on character controller in 0.55 experimental. As for the animation part (which is already used for animals), there is a lot of work with exporting data to the new system and with complete rewriting of current system, but its in progress now and we hope, that we will introduce it in 0.56 (0.57 more likely) experimental build.."



    Peter / Lead Designer


    While the new vital parts of the Enfusion engine and the game itself like the renderer, particle effects, UI, animation system, inventory, AI, controls/interactions, vehicles, scripting language, central economy and others are being still worked on by dedicated programmers - we are getting closer to the point where we cannot push the game further in the direction in which we want to with the existing legacy systems. That means as the new technology is merged into the main branch, better, advanced mechanics and enriched gameplay begin to be possible. We still need to wait to start using these systems, which will allow us to do more without hassle.

    However we can still push the current systems to their limits as we've prepared some prototypes of long planned features. I can mention at least some of them. Placing of objects which allows you to precisely visualize where the given object will be placed within the environment and if it's possible to place it there. This feature will be a great addition for base building in general, fireplaces, traps and similar objects and in the future we will maybe add this feature for placing every item as we understand it can enhance role playing and user generated content. Next we have a prototype ready for continuously usage of items which will be used in new controls/interactions, this means that you are continuously using item in hand by holding mouse button, when you release it use action is stopped. With the new animation system added to the mix it means that also eating and drinking during movement will be possible. The last prototype I would like to mention is the one which was done for the advanced crafting. It's flexible enough to be used as a field crafting and also table crafting. The point is that you need to put all your items from which you want to craft something new in front of you then equip right tool in your hand and directly interact with the item pool to produce the desired new crafted item. This solution is giving us few important possibilities like adding meaning to the plethora of tools we already have in game, crafting complex items without need of intermediate products which are most of the time useless. As well, turn some of the stationary tables with machinery in houses and industry structures to crafting tables where you will be able to produce crafted rails for scopes, modify weapons and do other advanced processes.

    Apart from that we started configuring the V3S with a cargo bed as we know you need to carry more passengers around Chernarus. Don't expect entering/exiting the cargo bed animations nor shooting from it yet. But if everything goes fine we will introduce a different vehicle feature for you to play with - the manual transmission, so you will be able to test your driving skills. Manual transmission is done in style of sequential changing of gears, this means that you can go from lets say 1st gear to 3rd gear only directly through the 2nd gear, there is no way to skip the 2nd gear altogether.
    We added the proper weight value to all items. Total weight that character is carrying around will be used later to modify his stamina value. We are getting prepared for use of the new central economy system which will be hopefully be plugged in at least partially. Now every item and structure have tags assigned to them, this categorization combined with minimum and maximum amount of items spawned in the server we finally can start to balance loot amount and its distribution over the map. Later area based distribution will be added to currently tested type distribution which means the same house can spawn different items depending on its location in the world.

    Crafting and usage of the fireplace is being polished to be more user friendly and straightforward. We decided to ditch the fireplace kit for now, improve the current functionality of it and add some new functionality too. Gas cooker is receiving some attention as well and cooking functionality of this too will be merged. Piece of lard and pile of bones are new items which are expanding resource gathering. As you can guess piece of lard can be used for cooking while pile of bones have wide range of use, we will start with arrows with bone tips. Modular plate carrier vest with attachable pouches and pistol holster is ready to go, same apply to FN Trombone which was waiting for proper reloading animations. Now we are configuring and preparing disposable suppressor crafted from PET bottle and we are looking at possibilities to damage firearms with bullets in bad condition.

    I'm looking forward to brighter future... see you in Chernarus folks!"


    Standup Notes for the week of 17 Feb 15
    (Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)


    Animation:
    • Trumpet reloading animation
    • Salute + Sitting Gestures
    • Zombie attack animations
    • Analysis of transition to new system for players / A.I.
    • MoCap Session


    Design:
    • Manual transmission
    • Advanced crafting
    • Fireplace polishing
    • Gas cooker refactoring
    • Controls and interactions
    • Diseases transfer
    • New script language
    • Central economy
    • Configs and scripts for new items


    Programming:
    • Inventory refactorization
    • Loot distribution per buildings
    • Zombie/Animal AI
    • Character controller (animations & physics)
    • Vehicles - Manual transmission and bugfixing
    • Crash fixes
    • Security Bugfixes


    Quelle: Dayz.com



    http://www.youtube.com/watch?v=yCSXWqQY-t8#ws

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()

  • Seid gegrüßt Überlebende,
    Wie manche von euch vielleicht wissen, haben wir etwas mit dem Format und dem Release-Tag der Status-Reporte ab 2015 experimentiert. mit den kommenden veränderungen bei DayZ.com als ein zentraler Punkt für Informationen über, und die Entwicklung von DayZ, werden die Status Reports in Zukunft Dienstags veröffentlicht. Außerdem wollen wir diese visueller gestalten, für diejenigen die nicht die Zeit haben zu lesen, was es in der Welt von DayZ neues gibt.



    Zum Thema Entwicklung: Bald werdet ihr eine andere Variante des V3S spawnen sehen. Mit dieser wird es möglich sein größere Spielergruppen zu transportieren. Die Spawnrate bleibt zunächst bei 15 pro Server. Anfangs wird es nicht möglich sein das Fahrzeug-Inventar zu nutzen, das kommt dann im Stable-Update. Außerdem, fertiggestellte Animationen und Schiessen aus Beifahrerpositionen wird in späteren builds unterstützt. Die Absicht solche Truppentransporter zu spawnen ist zu die Stabilität und Funktionalität von großen Gruppen, die sich gemeinsam mit hoher Geschwindigkeit bewegen zu prüfen. Jegliche Probleme sollen bei feedback.dayzgame.com gemeldet werden.



    Außerdem sollte in Chernarus bald die neue Tier-K.I. die kurz bereits in 0.53 experimental eingefügt war, zu sehen sein. Das Tier-GVerhalten sollte deutlich komplexer sein und deutlich zum Jagdfeeling beitragen. Beginnend mit Hirschen, wird das System erweitert bis es die gesamte Tierwelt von DayZ umfasst.



    Zuletzt von mir, wir haben das Thema Blut-Regeneration und der beteiligten Mechanismen diskutiert. So wie die Blut-Regeneration im Moment ist, und die reduzierte Menge innerhalb bloodbags, nutzen nicht viele diese Mechanik. Da jetzt sowieso die Zeit zum experimentieren ist, werden wir dies abändern, die Regeneration verlangsamen und die Blutmenge in den Transfusionen erhöhen.
    Personally I cannot wait to see how the survivors of Chernarus adapt to this change.



    Mr. Black0ut setzte seine Hardcore DayZ Serie fort, solltet ihr euch all mal anschaun.
    - Brian Hicks / Lead Producer



    Mirek / Lead Gameplay Programmer


    "Ich möchte kurz einige worte zu dem neuen character/player controller sagen. Der Physik-Teil des controllers wird mithilfe von Bullet physicseingeführt, sodass eine sichtbare Verbesserung der Interaktion von dynamischen und statischen Objekten entsteht. z.B kein Kamera-clipping, Verbesserung des nahkampfes, Treppenlaufen und das überqueren von Leichen und gegenständen auf dem Boden, Außerdem hat es Positiven Einfluss auf die Performance.


    Von Seiten der animation werden wir Enfusion's neues System verwenden was uns erlaubt mehre Schichten von Animationen auf einem Spieler zu haben, es wird also möglich sein mehrere Animationa auf einmal abzuspielen. Dadurch können wir z.B Verwundeten Animationen erreichen.




    Der character/player controller wird sowohl für Spieler als auch K.I Einheiten genutzt. Wir wollen den physischen Teil im 0.55 experimental einführen. Die Animationen sind eine Menge Arbeit, aber das ist schon in Arbeit und wir hoffen das wir sie in 056. (eher 0.57) verwenden können.


    Teil 2 folgt, Fehler bitte bei istmir@egal.de melden

    Einmal editiert, zuletzt von C.Slade ()

  • Peter / Lead Designer
    "Während and den Wichtigen Teilen der Enfusion engine und dem Spiel selbst, wie dem renderer
    Partikeleffekten, UI, Animationen, Inventar, K.I., Interaktionen, Fahrzeugen, Scripting, Wirtschaft und anderen Sachen, zugewiesen Programmierer arbeiten - kommen wir näher an den Punkt wo wir mit dem bestehenden System nicht mehr weiterkommen. das bedeutet, sobald die neue Technik in das Haupsystem mit einfließt, ist es uns möglich fortgeschrittene, bessere Mechaniken zu verwenden. Wir müssen immernoch warten bis wir die neuen Systeme nutzen können, was uns erlaubt die sohne größeren Ärger zu tun.



    Nichtsdestotrotz können wir das bestehende System ans Limit bringen, da wir einige Prototypen lang geplanter Features vorbereitet haben. Einige zumindest kann ich erwähnen: Platzieren von Objekten so dass man genau sehen kann wie das Objekt in der Umgebung platziert wird und ob das überhaupt möglich ist. Das wird vorallem für das Base building hilfreich sein [...].



    Als Nächstes haben wir die fortlaufende Nutzung von Gegenständen, bedeutet der Mausbutton muss gedrückt gehalten werden, lässt man diesen los, stoppt die Interaktion. Mit den neuen Animationen wird es Außeredem möglich in der Bewegung zu essen und zu trinken. Als letztes möchte ich erwähnen was für das erweiterte Crafting vorbereitet wurde. Es ist flexibel genug um sowohl als field crafting als auch als table craftinggenutzt zu werden. Die Idee ist es das man alle Items mit denen man etwas craften möchte vor sich ziehen muss und dann das richtige Wekzeug auswählen muss um mit den Items zu interagieren und das gewünschte Produkt craften zu können. Dazu wird den Werkzeugen die es bereits Ingame gibt, eine Bedeutung zugeführt, komplexere items sollen ohne nutzlose zwischenprodukte gecraftet werden können und einige Werkbänke in den Häusern sollen nutzbar gemacht werden um z.B Waffen zu modifizieren oder ähnliches.



    Abgesehen davon haben wir angefangen den V3S mit einer Pritsche auszustatten da wir wissen das ihr größere Gruppen durch chernarus transportieren wollt. Erwartet zunächst noch keine Animationen oder das Schiessen von der Pritsche. Wenn alles glatt läuft fügen wir aber was anderes für euch ein: Gangschaltungen, Sodass ihr eure Fahr-Fertigkeiten unter Beweis stellen könnt. Das Schalten wird linear ablaufen, sprich man kann zum Beispiel nicht direkt vom 1. in den 3. Gang wechseln.



    Wir haben den Items jetzt Gewichte zugeschrieben. Das Gesamtgewicht, das ein Spieler mitführt wird sich Später auf die Ausdauer auswirken. Wir bereiten uns für die nutzung des neuen Zentral-Wirtschaft-Systems vor und hoffen das wir es zumindest Teilweise mit einführen können. Jetzt hat jedes Item und jede Struktur einen Tag, mit hilfe dieser Kategorisierung können wir endlich mit dem Loot Ausgleich und Verteilung auf der Karte beginnen. Gebietsbezogen Verteilung wird zur momentan getesteten Typ-Verteilung hinzugefügt, was bedeutet dass das gleiche Haus, je nachdem wo es steht, unterschiedlichen Loot haben kann.


    Crafting und die Nutzung von Feuerstellen wird verbessert um es nutzerfreundlicher zu gestalten.
    Wir haben uns entschiedn das Feuerstellen Kit erstmal so stehenzulassen, um die Funktionalität zu verbessern. Der Gaskocher bekommt jetzt ebenfalls etwas mehr aufmerksamkeit von uns. Knochen und Schmalz sind neue Items die das Ressourcensammeln erweitern. Schmalz kann natürlich zum kochen verwendet werden und für Knochen gibts eine menge Nutzungsmöglichkeiten, z.B Pfeile mit Knochenspitzen. Modulare Plattenträger mit ansetzbaren Taschen und Holstern sind bereits fertig, genauso wie die FN Trombone die bis Jetzt noch auf Reload-animationen gewartet hat. Im Moment konfigurieren wir Schalldämpfer die aus Plastikflaschen gemacht sind und wir suchen nach Möglichkeiten, feuerwaffen mit schlechter Munition zu beschädigen.



    Ich freuer mich auf eine bessere Zukunft... Wir sehen uns in Chernarus Leute!"




    Standup Notes für die Woche vom 17.02.2015
    (Notiz: Standup notes sind kein change log - Sie sind ein kurzer Einblick in was das Team die Woche über so gearbeitet hat)


    Animation:
    • Trumpet nachlade animation
    • Salut + sitzende Gesten
    • Zombieangriffsanimationen
    • Analyse vom Übergang zum neuen system für Spieler und K.I
    • MoCap Session

    Design:
    • Schaltgetriebe
    • fortgeschrittenes crafting
    • Feuerstellenverbesserung
    Gaskocher umgestaltung
    • Steuerung und Interaktionen
    • Krankheitenübertragung
    • Neue Script-Sprache
    • Zentrale Wirstchaft
    • Configs und scripts für neue Items

    Programming:
    • Inventar Umgestaltung
    • Loot Verteilung in Gebäuden
    • Zombie/Tier K.I
    • Charakter controller (animationen & physik)
    • Fahrzeuge - Gangschaltung und bugfixes
    • Crash fixes
    • Security Bugfixes



    Frei, aber sinngemäß übersetzt wer Fehler findet bitte an Ismir@egal.de senden.

  • Hy,
    also im Großen und Ganzen hört sich das vielversprechend an.
    Craften, Bloodpack, Animationen, genaues positionieren der Items etc.
    Vorbereitung auf Basenbau; auch eine schöne Aussicht.
    Speziell das Craften und die höhere Bedeutung des Bloodpacks finde ich top.


    Das Einzige was mir eigentlich überhaupt nicht zusagt ist der "Massentransporter".
    Für Solospieler stellt ein Massentransportmittel eine immense Gefahr dar. So können ganz Gruppen von Banditen, "Chinalootern" usw. schnellstmöglich von Stadt zu Stadt ziehen und alles "verwüsten".
    Ein schreckliches Szenario wie ich finde.

    *** Rangers lead your way ***

  • Ich hoffe nur, dass man dann auch mit der Kuplung arbeiten muss usw... XD ich freu mich schon drauf, wenn man die Kiddies von 4 Meilen Entfernung kommen hört, weil Sie die Karre ständig abwürgen XD


  • Dann wirds wohl Zeit das einige Dinge IED's engefügt werden um dass ein wenig zu countern^^


    Ich bitte darum. Das würde das Fallensystem erst richtig interessant machen. Wenn man mit etwas Draht, ein paar Stöcken und einer Granate oder etwas anderem explosivem eine IED irgendwo auf den Hauptverkehrswegen platzieren kann.


    Das würde diese Busreisen auf Chernaurus nachhaltig verändern. Und auch das Looten von Gebäuden und das fahren durch Städte.

  • Abgesehen davon haben wir angefangen den V3S mit einer Pritsche auszustatten da wir wissen das ihr größere Gruppen durch chernarus transportieren wollt. Erwartet zunächst noch keine Animationen oder das Schiessen von der Pritsche. Wenn alles glatt läuft fügen wir aber was anderes für euch ein: Gangschaltungen, Sodass ihr eure Fahr-Fertigkeiten unter Beweis stellen könnt. Das Schalten wird linear ablaufen, sprich man kann zum Beispiel nicht direkt vom 1. in den 3. Gang wechseln.


    HAHA, vom 1ten in den 3ten.....der Blechhaufen hat doch nur 2 Gänge + 1 Rückwärts.... :o ::)