Neuer Wochenbericht - 27.10.14

  • Status Report - Week of 27 Oct 14
    posted on October 29, 2014


    [img width=700 height=437]http://dayz.com/files/post/338…z3HlvJMQZpsk_original.jpg[/img]


    Greetings Survivors,


    Over the next few weeks you will hopefully begin to see some small (but effective) changes to how the Status Reports, Dev Streams, and DayZ website are laid out. In order to facilitate this, the traditional format of our dev streams will change and the Status Report will begin to focus more on the tech side of DayZ, as well as the existing discipline soap boxes, and stand up notes. The DayZ website will soon feature an "Early Access" calendar covering our intended experimental and stable branch updates, play sessions, dev talks, special events, and consumer show attendance.


    That aside, this week hopefully sees the release of 0.50 to Stable Branch on steam. Paired with the recent support of private shards for consumer rented DayZ server instances and the ongoing drive for server performance enhancements we hope to finish off the first year of development on DayZ with a strong support for player communities. Persistent storage stability, as well as transportation, and A.I. redesign are goals we aim to be able to begin implementing into our steam branches before the Christmas holiday. As always, we will discuss the progress of these goals in our status reports and external communication moving forward.


    UPDATE: As mentioned via the DayZ Dev Twitter (@dayzdevteam) we are currently working to address issues encountered during pre release testing for 0.50 to stable branch. Current goals are aimed at a release during next weeks regularly scheduled maintenance, however we will keep you all updated as to the progress.
    In the mean time, experimental branch is updated with the latest 0.50 build - for volume and stress testing prior to next weeks maintenance window.


    Make sure to check the DayZ dev hub weekly, and keep an eye out for the changes to DayZ.com - Brian Hicks / Lead Producer



    Peter / Lead Game Designer


    "The end of the month is around the corner and that means only one thing: After the three experimental releases in a row it's a time to deliver the latest stable branch update to DayZ. The Last few days we were fixing the last few issues here and there and polishing current state of the internal dev branch version so it can be distributed to stable branch and shine there for another month. As well I can tell you that you will have plenty of stuff to try and do. Let me recap quickly the features and content added to the game this month for you.


    With proper tools you are able now to plow the soil in the greenhouses and plant the seeds which will grow into plants and produce crops which can be picked. For this initial iteration of horticulture we went with tomato plants and with the fixed placement, in the near future we will add more plants and planting spots will become arbitrary. After doors were re-implemented in the engine we were able to add opening/closing sound effects to them as well as locking/unlocking their locks with lock picks which is the very first basic iteration of barricading. Doors can be also unlocked with brute force so don't worry that someone will lock you up and leave you for dead. Taking care of your character was also extended with shoes degradation which is dependent on shoes durability, surface roughness they are used on, movement speed and distance walked. Character exposure to weather, temperature and wetness was tweaked and with addition of heat packs even snipers must not fear they will freeze out during their camping. Also other features were expanded as well, repairing items and clothes with duct tape and leather sewing kit. You can also use sewing kits to stitch your wounds. New animals were added as well, you can meet new the goat and hen now in Chernarus. As far as new items goes I just mention some of them. From weapons there is a set of long awaited ones containing MP-133, R92, AK-74, AKS-74U and as a bonus the handy Derringer. For melee usage there is sledgehammer, and brass knuckles. Clothes were enriched with now complete firefighter uniform and other pieces. Backpacks have also some newcomers like SPOSN and waterproof backpacks. We fixed some ongoing annoying issues like struggling from restrains, seeing thru burlap sack when logged in with it on head, unconsciousness compatibility with both states, character drowning, fireplace and tent placing, container inception and many more.


    I teased you in the last status report that I'll write something about the upcoming new inventory. Current inventory is good and is doing fine but there are some little flaws. What I especially like is the micromanagement of items in given space which provide nice immersion - it's not just some text list and I also like easy usage of it with drag and drop functionality. We would like to expand on good sides and rectify not sufficient ones like virtual hands slot or some inconsistencies in manipulation with inventory in general. With new inventory system we will be able to do things like creating container on any object, locking it, dynamically change it's capacity, dynamically change number of quick-bar slots according to given container and a lot more, maybe rotating items will be possible as well. Our senior designer Jan Tomasik is currently playing with GUI layout of inventory screen and here is what he has to say:


    "Horizontally oriented inventory uses better screen space of nowadays 16:9 monitors. This layout reduce necessity to scroll through inventory to minimum and doesn't obscure view on players character and its surroundings. Player has better overview of items he posses and time for all management of loot is significantly reduced. Inventory is fully modular so it fits even on 4:3 and offers future possibility to be even organizable by players themselves. All slot sizes are same through whole UI so player is always sure whether item fits in slot or not. Player can choose whether he wants to have avatar panel on left or right side of the screen and can also organize order of containers.".


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/oINzm6O.jpg[/img]


    You can see Jan's concept of horizontal layout in attached screenshot, of course the visuals are just temporary mockup.


    Enjoy the new stable release and in the meantime... see you in Chernarus folks! "


    Viktor / Lead Animator


    "The animation team has been busy bringing new animations to the game like reloading for derringer, wringing clothes, using grenades, flares and chemlights and other.


    We have also slightly redesigned the sitting animations. The new pose greatly reduces amount of clippings when holding pistols, one handed and two handed items.


    There is also progress with the new zombies as they are internally running around using new systems. The animation graph and AI now has to be improved so it can start using new animations.


    Last weeks we had many discussions about some great stuff coming to the game. One I am most excited about is the injured player also known as limping animations already showed a while ago. It wasn't the right time to bring this to the game yet because it is very tied to many systems and most of the default animations have to be done and finalized first. We have agreed on how many injured stages there will be and also we would like to represent some illnesses with an animations like cough, sneeze, fever and more. To be clear this is something we won't get sooner then sometime next year. But I'm sure it's worth the wait."


    Standup Notes for the week of 27 Oct 14


    (Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)


    Design:


      [li]Bugfixing before stable release[/li]
      [li]Configs and scripts for new items [/li]
      [li]Polishing current state of things [/li]
      [li]Loot tables maintenance [/li]
      [li]Loot distribution [/li]
      [li]Crafting [/li]
      [li]Controls [/li]
      [li]Inventory [/li]
      [li]Vehicles [/li]
      [li]Zombie AI [/li]


    Programming:


      [li]Critical inventory fixes[/li]
      [li]Vehicle controls[/li]
      [li]New gamecontrols[/li]
      [li]Door states persistency[/li]
      [li]Loot distribution improvements[/li]
      [li]Zombie/Animal AI[/li]


    Quelle: http://dayz.com/blog/status-report-week-of-27-oct-14

  • [size=16pt]Status Report - 27 Oktober 2014[/size]


    Im neuen Statusreport kündigt Brian Hicks an, dass sich in Zukunft die Devblogs und die Livestreams mehr auf die technische Seite von DayZ konzentrieren werden. Laut Ankündigung wird es auf der Website bald einen “Early Access-Kalender” geben, in welchem geplante Updates, In-Game-Sessions, Enwickler-Gespräche, Spezielle Events und andere Dinge betreffend der Early Access-Phase von DayZ eingetragen werden. Aufgrund einiger Probleme die kurz vor Release der 0.50 am Mittwoch entdeckt wurden, wurde das Update auf nächste Woche verlegt, und wenn alles gut geht, können wir uns dann am 05.11.2014 über eine neue Stable-Version freuen! Zu den Zielen der Entwickler erfahren wir, dass noch vor Beginn der Weihnachts-Ferien mit der Arbeit an der Speicher-Stabilität(Persistenz), der Fahrzeugsteuerung, und dem Redesign der Künstlichen Intelligenz begonnen werden soll. Über die folgenden Statusreports werden wir diesbezüglich auf dem Laufenden gehalten.



    Peter Nespesny, der leitende Spiel-Designer,


    gibt uns einen genaueren Überblick, welche Neuerungen uns in Version 0.5 erwarten.
    Dazu zählen:


    -Erste Implementierung des Gartenbaus, vorerst nur mit Tomaten-Pflanze


    Es ist nun möglich, mit entsprechenden Werkzeugen den Boden aufzubereiten, um Tomaten-Setzlinge einzupflanzen, und zu Tomatenpflanzen wachsen zu lassen. In kommenden Versionen werden laufend neue Pflanzen hinzugefügt.


    -Abschließbare Türen


    Zusätzlich zu den neuen Tür-Sounds wurde als erste Form des Barrikadensystems ein Dietrich-Set hinzugefügt, mit Hilfe dessen man Türen öffnen und abschließen kann. Aber habt keine Angst, es wird euch niemand einsperren, und dem Tod überlassen können. Türen können auch mit roher Gewalt geöffnet werden.


    -Abgeschwächte Empfindlichkeit gegen Witterung


    Die Empfindlichkeit gegen Witterung wurde gesenkt, um Erfrierungen mit voller Ausrüstung zu verhindern. Zusätzlich wurden Wärme-Pakete eingeführt, um sogar Sniper beim campen warm zu halten.


    -Haltbarkeit für Schuhe hinzugefügt


    Auf deinen Charakter zu achten, gewinnt immer mehr an Bedeutung. Indem eine Art “Lebensdauer” für Schuhwerk hinzugefügt wurde, welche von verschiedensten Faktoren abhängig ist, wie der allgemeinen Lebensdauer eines Schuhs, Art des Untergrunds, Bewegungsgeschwindigkeit und zurückgelegte Distanz, ist es nun sehr wichtig, darauf zu achten, mit welchem Schuhwerk man sich in Chernarus bewegt. Ansonsten drohen Verletzungen an Füßen und Beinen!


    Zusätzliche Features und Items:


    -Reparieren von Kleidung und Gegenständen mit Klebeband


    -Reparieren von ledernen Gegenständen mit einem speziellen Näh-Kit


    -Heilen von Wunden mit Näh-Kit


    -Ziegen und Hühner


    -Waffen: MP-133, R92, AK-74, AKS-74U, Derringer


    -Vorschlaghammer


    -Schlagring


    -Kleidung: Feuerwehr-Uniform und weitere


    -Rucksäcke: SPOSN-Militär-Rucksack, Wasserdichte Taschen


    -Einige Fehler behoben, wie zB Probleme beim Fesseln, Leinen-Säcke, Platzierung von Zelten und Feuerstellen, usw.


    Zum neuen Inventarsystem hat Peter Nespesny folgendes zu sagen:


    “Mit dem neuen Inventar-System können wir viele verschiedene Dinge sehr einfach durchführen, wie zB das Definieren als Container jedes einzelnen Objekts, Versperren eines Containers, dynamische Veränderung der Kapazität, und dynamische Veränderung der Schnellzugriffs-Leiste.”


    Jan Tomasik, der dafür zuständige Designer, sagt zu seinem neuen System:
    “Ein horizontal orientiertes System nutzt den Platz auf den heutzutage üblichen 16:9-Bildschirmen wesentlich besser aus. Die notwendigkeit des Scrollens wird auf ein Minimum reduziert, und die Sicht auf den eigenen Charakter wird nicht mehr verdeckt. Ein besserer Überblick über die eigenen Items kommt ebenso hinzu wie eine deutlich optimierte Zeit, die man für das Management des Loots benötigt. Das Inventar ist vollständig modular, und passt auch auf einen Bildschirm im Format 4:3. In Zukunft wird auch eine vollkommen individuelle Anpassung des Inventars durch den Spieler möglich sein.”


    Oben: Das Konzept für das neue Inventar. Vorerst ein Entwurf, keine endgültige Version.



    Viktor Kostik, Leitender Animator bei Bohemia,


    erzählt uns etwas über die neuen Animationen, die ins Spiel gebracht wurden, bzw noch werden.
    Dazu zählen:


    -Nachladen der Derringer Pistole


    -Trocknen von Kleidung


    -Benutzen von Granaten, Knicklichtern, und zweihändigen Items


    Durch das Redesign der Sitz-Animation wurden einige Clipping-Fehler beim Halten von Gegenständen behoben. Berichtet wird auch über Fortschritte bei den Zombies, welche intern unter Benutzung eines neuen Systems schon herumlaufen. Um dies implementieren zu können, müssen aber noch einige Änderungen an der KI gemacht werden. In letzter Zeit gab es laut Viktor Kostik einige Gespräche über kommende Animationen. Besonders vielversprechend wird hierbei der Plan, Animationen für verletzte Spieler einzubringen. Dies war bisher noch nicht möglich, da solche Dinge von vielen Systemen abhängen, und zuerst die Standard-Animationen fertig gestellt werden müssen. Die Entwickler haben sich aber bereits geeinigt, wieviele Stufen an Verletzungsgraden es geben wird. Ebenso wollen die Animatoren einige Krankheiten veranschaulichen, wie zB husten, niesen, Fieber und andere. Aber bis dies Teil des Spiels wird, müssen wir wohl noch bis nächstes Jahr warten.


    Zum Abschluss gibt es noch eine To-Do-Liste für diese Woche. Beachtet bitte, dass es sich hierbei nicht um einen Changelog handelt, sondern um eine Auflistung jener Aufgaben, welche diese Woche von den Entwicklern bearbeitet werden.


    Design:


    -Fehlerbehebungen für den Stable-Release nächste Woche


    -Konfigurationen und Skripts für neue Items


    -Verbessern des derzeitigen Stands einiger Dinge


    -Loot-Tabellen überarbeiten


    -Loot-Verteilung


    -Herstellung


    -Steuerung


    -Inventar


    -Fahrzeuge


    -Zombie-KI



    Programmieren:


    -Wichtige Fehlerbehebungen des Inventars


    -Fahrzeugsteuerung


    -Neue Spielsteuerung


    -Tür-Status – Speicherung


    -Loot-Verteilung verbessern


    -Zombie/Tier-KI


    Quelle: http://dayz.survivethis.de

    &WCF_AMPERSAND"Meine Mutter hat mir immer gesagt: Irgendwann bist du in Irgendwas gut; Ich glaub&WCF_AMPERSAND' nicht, dass sie bei &WCF_AMPERSAND"Irgendwas&WCF_AMPERSAND" an Zombies töten gedacht hat&WCF_AMPERSAND"<br /><br />Besucht uns auf unserem Server: LangMach[GER] (89.163.135.145:2600)

    Einmal editiert, zuletzt von r4hDex ()

  • Es ist so ja nur eine grobe Vorstellung....


    Ich finde das Layout auch ziemlich gewöhnungsbedürftig, aber extrem nützlich. Und übersichtlicher scheint es auch zu sein (sofern man sich dran gewöhnt).

  • Bin diesbzgl. für Nutzerfreiheit - jeder soll selbst entscheiden können wo er die Inventarleiste und Char-Übersicht andocken will. Ob am horizontalen oder vertikalem Bildschirmrand - links/rechts/oben/unten. Passt doch vom Konzept her auch viel besser zu einem Sandbox-Spielchen.


    Horizontales Scrollen wird von den meisten Nutzern abgelehnt - so gehts mir auch. Das Scrollrad an der Maus lässt sich auch nicht horizontal drehen ohne das man sich die Finger bricht ;) Möglichweise hatte da schonmal jemand mitgedacht...