Neuer Wochenbericht 20.10.2014

  • Status Report - Week of 20 Oct 14
    posted on October 23, 2014


    [img width=700 height=437]http://dayz.com/files/post/276…AFd84khCHmZi_original.jpg[/img]


    The subject of the central economy has been one of varied opinions within the community. The idea of centralized control over both rare items, and quantity control over more common items of loot is very polarizing. As we look towards the remaining months left in 2014, the team has been discussing our intended goals and level of functionality desired from the loot spawning system, and the central hives' control over it. As the current behavior for the spawning and respawning of loot is a placeholder system and the limits of this form are very visible when observing the current behavior on experimental branch servers we have outlined the following goals for the final functionality with the programming, and design teams:


      [li]Control over quantity per server instance for rare / high value items (Eg: M4A1, SVD, etc)[/li]
      [li]Loot table control per region/area type rather than per building class name[/li]
      [li]Even distribution of loot economy across the whole of Chernarus[/li]


    As work moves forward on deploying the intended functionality into loot spawning/respawning, server side stats analysis will allow fine adjustments to the system to be made, and experimental branch updates on a weekly basis will allow us to iterate, and volume/stress test against a large user base. Status reports throughout the remainder of the year will keep people apprised on the progress of this new system. - Brian Hicks / Producer


    Chris / Lead Artist


    "This week, I'm taking a look at our skybox and lighting settings to see if there is opportunity to improve the experience visually - particularly at dawn/dusk and night. I'm hoping that we will find a way to add the milky way spiral arm visible in the night sky to our game.


    Work continues on several new character pieces (women's clothing, prison uniform, medical scrubs, craftable clothing and new zombie types) as well as various environment models which I have mentioned previously (new heli crash site, objects for the NEAF, building signs, other props).


    The Derringer, AK74M, AKS74U and MP133 with pistol grips have all been passed to the animators, designers and sound team for their part to be completed. We are still be on course to add 5.45mm ammo and the AK74 before the end of October."


    Peter / Lead Designer


    "The art team has completed several new weapons and delivered the assets to the animation and design teams. One of these new items is one quite a special case, which we need to figure out how to do properly and it's a flare gun. So in the meantime you will get other dangerous toys to play with. By the way do you remember that little useful item from the mod which was used to heat yourself up? Character exposure mechanics were expanded again and good old heat pack is back and it's better than ever. When you use it, it starts to produce heat to warm you up as long as the pack lasts. With advanced weather impact we had introduced also some meaning for shoes you are wearing. But that wasn't enough for us within scope of the survival. Shoes have potential to became very important part of your clothes to take care of as they are gets damaged now depending on movement speed, surface type and distance traveled and eventually hurts your feet.


    Previously, I had mentioned the new controls system which is currently being worked on and we have working prototype of it already. You are probably curious what changes it will brings to game and way it's played. We are focused to make the controlling of your character as fluent as possible so there will be no immersion breaking due to clunky controls. That means we want to eliminate user action menu, or at least have this possibility just for very special cases. Usage of items will be driven contextually, let's say you have an apple in your hand and you invoke action by pressing and holding use button - if you are pointing on someone you will start to feed him while you are holding the use button, if not then you will start eating it by yourself - when you release you will stop the action. You will be able to use items even during movement. Still have that half-eaten apple in hand when zombie suddenly appear? Just hit him hard with that apple in your hand - yes all items (of course firearms too) can became melee weapons. New controls allow us also to expand melee system which we are considering to do with addition of two types of attacks - fast and charged, or to add push instead of fast attack. We will see how the prototype of these goes and how it will play with server performance and synchronization in general.


    Next time I will talk a little bit about the new inventory too. As usual apart from such exciting stuff we made some fixes such ammo-box container inception and other smaller ones. I nearly forgot that we spent some time on defining what animal companions should be, but that's something to talk about later.


    Choose your footwear wisely... see you in Chernarus folks!"


    Standup Notes for the week of 20 Oct 14


    (Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)


    Art:


      [li]Improvements to the skybox and lighting[/li]
      [li]Multiple crafted leather items[/li]
      [li]Women's shorts, sweater[/li]
      [li]Polishing bush rag and 3D camo for weapons[/li]
      [li]Prison Uniform Pants[/li]
      [li]Medical Scrubs[/li]
      [li]Steyr AUG[/li]
      [li]Large Tent[/li]
      [li]Various new environment models[/li]


    Animation:


      [li]Sitting gesture changes/polishing[/li]
      [li]Prone animations with pistol polishings[/li]
      [li]New hand poses for items[/li]
      [li]Wring clothes animation done[/li]
      [li]Binoculars animation graph tuning[/li]
      [li]Bow reload animations in progress[/li]


    Design:


      [li]Bugfixing (tent pitching, repairing leather items, struggling, containers)[/li]
      [li]Configs and scripts for new items (heat pack)[/li]
      [li]Shoes and foots damage[/li]
      [li]Expansion of weather impact[/li]
      [li]Loot tables maintenance[/li]
      [li]Damage and destruct textures[/li]
      [li]Advanced melee[/li]
      [li]Barricading[/li]
      [li]Animal companions[/li]
      [li]Loot distribution[/li]
      [li]Injured character[/li]
      [li]Controls[/li]
      [li]Inventory[/li]
      [li]Vehicles[/li]


    Programming:


      [li]Critical inventory fixes[/li]
      [li]Unintenional weapon switching[/li]
      [li]New gamecontrols[/li]
      [li]Loot distribution improvements[/li]
      [li]Gameplay statistics[/li]
      [li]Door states persistency[/li]
      [li]Implementation of the V3S vehicle[/li]
      [li]Zombie/Animal AI[/li]


    Quelle: dayz.com

    K1Hzda5.png

    Einmal editiert, zuletzt von Urs ()

  • Deutsche Übersetzung


    Im aktuellen Statusreport äußert sich Brian Hicks zu den Plänen des Entwickler-Teams für die verbleibende Zeit im Jahr 2014 betreffend des Loot-Systems.


    “Die zentralisierte Wirtschaft ist eines der vieldiskutierten Themen der Community. Um die letzten Monate des Jahres 2014 gut nützen zu können, haben wir mit dem Programmierer- und dem Designer-Team diskutiert, welche Funktionalitäten das Lootsystem im finalen Zustand vorweisen können soll. Dabei haben sich folgende Punkte herauskristallisiert:
    Kontrolle über die Häufigkeit pro Server für seltene oder hochwertige Items.
    Tendenz zu einer Loot-Tabelle per Region bzw Gebiet, anstatt per Gebäude-Klasse.
    Verteilung des Loots über das gesamte Chernarus, also mit gesamter Kontrolle darüber.
    Durch die ständige Überwachung der serverseitigen Statistiken lassen sich die Loot-Spawns relativ fein anpassen. Zusätzlich werden die wöchentlichen Experimental-Updates ermöglichen, Schritt für Schritt auf das Loot-System zu zu gehen, und die Systeme mit Belastungstests zu beanspruchen.”


    Chris Torchia, der leitende Grafiker im Team, gibt uns Einblick in die Pläne der nächsten Wochen, in welchen er sich mit dem visuellen Erscheinungsbild des Himmels und der Umgebung befassen möchte, sowie die Arbeit an neuen Gegenständen und Gebäuden fortsetzen will. Zusätzlich lässt er uns wissen, dass die meisten neuen Waffen fertig designed sind, und jetzt an die Animatoren, und im Anschluss an die Designer und an das Sound-Team übergeben wird.


    “Diese Woche werde ich den Himmel und die Belichtungs-Einstellungen genauer betrachten, um Möglichkeiten zur Verbesserung der visuellen Darstellung zu finden. Insbesondere während der Dämmerung, im Abendlicht und im Laufe der Nacht.
    Wir arbeiten weiterhin an einigen neuen Charakter-Teilen(Frauenkleidung, Gefängnisuniform, Arztbekleidung, herstellbare Klamotten und neuen Zombie-Typen), sowie an verschiedenen Umwelt-Modellen, wie dem neuen Helikopter-Absturzort, an Gebäuden für das Nordost-Airfield, und an Beschilderungen bzw. Logos für Gebäude.
    Die neuen Waffen (Derringer, AK74M, AKS74U, und MP133 mit Vordergriff) sind allesamt zu den weiteren Entwicklungschritten übergeben worden.
    Wir sind immer noch auf Kurs, um die 5.45mm-Munition und die AK74 vor Ende Oktober fertig zu stellen. Dies bedeutet nicht, dass mit Ende Oktober ein Release dieser Gegenstände zu erwarten ist, da lediglich die Modelle und Texturen dann fertig gestellt wurden.”


    Und “last but not least” kommt der leitende Designer Peter Nespesny zu Wort, um uns ein paar neue Items näher zu bringen, uns über die zunehmende Bedeutung von gutem Schuhwerk aufzuklären, und im Anschluss daran genauere Details zum neuen Steuerungs-System zu erklären.


    “Wir haben einige neue Waffen und Gegenstände vom Grafiker-Team bekommen. Einer davon ist ein kleiner Spezialfall, bei welchem wir erst herausfinden müssen, wie er korrekt funktionieren wird. Es handelt sich um eine Leuchtpistole. In der Zwischenzeit werdet ihr andere gefährliche Spielzeuge erhalten.
    Erinnert ihr euch an das Aufwärm-Paket aus der Mod? Dieses hat seinen Weg ins Spiel gefunden. Wenn man es benutzt, fängt es an, Wärme zu produzieren, solange, wie es sich hält. Mit dem erweiterten Witterungs-Einfluss haben wir den Schuhen, die du trägst, eine Bedeutung gegeben. Als uns das noch nicht genug war, haben wir die Schuhe zu einem bedeutsamen Bestandteil gemacht, auf welchen du gut aufpassen solltest. Abhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit, dem Oberflächen-Typ und der zurückgelegten Distanz können Schuhe beschädigt werden und du kannst dich unter Umständen an den Füßen verletzen.
    Vergangene Woche habe ich das neue Steuerungs-System angekündigt, an dem wir gerade arbeiten. Du wirst wahrscheinlich neugierig sein, welche Änderungen es bringen wird. Wir sind fokussiert auf eine möglichst flüssige Spielweise, um keine Probleme zu bekommen aufgrund einer hakeligen Steuerung. Wir wollen das Benutzer-Aktionsmenü entfernen, oder zumindest nurnoch in sehr speziellen Fällen einsetzen. Die Benutzung von Items wird zusammenhangs-bezogen gesteuert werden. Nehmen wir an, du hast einen Apfel in der Hand, und du löst eine Aktion aus mittels drücken und halten der Aktionstaste – wenn du auf einen anderen Spieler zeigst, wirst du anfangen, diesen zu füttern, während du die Taste gedrückt hältst, wenn nicht, dann wirst du selbst anfangen den Apfel zu essen. Wenn du die Taste loslässt, stoppt die Aktion. Es wird möglich sein, Items während der Fortbewegung zu nutzen. Du hast einen halb aufgegessenen Apfel in der Hand, wenn plötzlich ein Zombie auftaucht? Schlage ihn einfach hart mit dem Apfel in deiner Hand. Ja, alle Items(natürlich auch Schusswaffen)können als Nahkampfwaffen eingesetzt werden. Die neue Steuerung erlaubt es uns ebenfalls, das Nahkampfsystem zu erweitern. Wir beabsichtigen, zwei neue Angriffsmöglichkeiten einzuführen. Zum einen einen aufgeladenen starken Schlag, zum anderen einen Stoß, wohl der Vorläufer einer richtigen Attacke. Wir werden sehen, wie dieser Prototyp funktioniert, und wie er mit der Server-Performance zusammenspielt, sowie der Synchronisation generell.
    Ich habe beinahe vergessen, dass wir einige Zeit damit verbracht haben, über tierische Begleiter nachzudenken. Doch über dies, und auch das neue Inventar werde ich später berichten.”


    Zum Abschluss gibt es noch eine To-Do-Liste, welche uns Einblick in die derzeit zu erledigenden Aufgaben gibt, und uns einen guten Überblick über kommende Neuerungen ermöglicht.


    Texturen:


    • Verbesserungen des Himmels und der Beleuchtung
    • Verschiedene Leder-Gegenstände
    • Frauenkleidung
    • Optimieren der 3D-Tarnung für Waffen
    • Gefängnisuniform-Hosen
    • Arztkleidung
    Steyr AUG
    Großes Zelt
    • Verschiedene neue Umwelt-Modelle
    Animationen:


    • Sitzende Gesten Änderungen/Optimierungen
    • Liegend-Animationen mit Pistolen optimieren
    • Neue Hand-Posen für Gegenstände
    • Trocknen der Kleidung – Animation fertig
    • Feldstecher Animationen – Grafische Verbesserungen
    • Bogen nachladen
    Design:


    • Fehlerbehebungen: Zelt platzieren, Reparieren von Leder-Gegenständen, kämpfen, Behälter)
    • Konfigurationen und Skripts für neue Items(Wärme-Paket)
    • Schuhe und Füße – Schaden
    • Erweitern des Witterungs-Einflusses
    • Loot-Tabellen Wartung
    • Schadens- und Zerstörungs-Texturen
    • Fortgeschrittener Nahkampf
    • Barrikadensystem
    • Tierische Begleiter
    • Loot-Verteilung
    • Verletzter Charakter
    • Steuerung
    • Inventar
    • Fahrzeuge
    • Programmieren
    • Wichtige Inventar-Fehler beheben
    • Unbeabsichtigtes Wechseln der Waffe
    • Neue Spielsteuerung
    • Lootverteilung – Verbesserungen
    • Gameplay-Statistiken
    • Tür-Zustand (Speicherung)
    • Implementierung des V3S-Fahrzeugs
    • Zombie/Tiere – Künstliche Intelligenz



    Quelle: survivethis.de

  • hört sich schon alles sehr gut an. Ob wohl irgendwann die Idee mit dem Loot in den World-Containern wiederkommt?
    Der damalige Ansatz war das die masse der Gegenstände nicht mehr offen in der Welt rumliegen, sondern viel eher in Schränken, Komoden, Öfen, Kühlschränken ect. gefunden werden kann.
    Fand ich damals eine spannende und interessante Idee weil die Serverperformance dadurch verbessert werden sollte.