Interview mit Rocket auf der E3 / 11.06.14
Rocket hat heute auf der E3 ein längeres Interview geführt, welches nun via Reddit veröffentlicht wurde. Unser neuer Partner dayz-deutsch.de hat sich die Mühe gemacht und hat dieses Interview ins deutsche übersetzt. Vielen Dank dafür!
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Frage: Meckern Sie Ihre Mitarbeiter an, damit sie die anderen Aspekte des Spiels fertigbekommen, wie zB Fahrzeuge und Basen bauen, genauso wie Sie es getan haben, damit Sie die Jagd und Zombie-Wegfindung bewältigen?
Das ist genau das, was wir in den letzten 3 Monaten getan haben. Es ist einer der Gründe, wieso es so scheint, als ob sich die Entwicklung verlangsamt hätte.
Das Studio ist mittlerweile auf 160 Mitarbeiter angestiegen und wir hatten zB letztes Wochenende ein Team-Event abgehalten. Es ist wirklich verrückt, alle an einem Fleck zu sehen.
Ich denke die große Neuigkeit wird sein, die wir hier auf der E3 erzählen, dass wir tatsächlich auf eine neue Engine namens ‘Infusion’ umsteigen werden.
Infusion erlaubt es uns DirectX10 und 11 zu nutzen. Weiterhin wird es uns erlauben, dynamisches Licht zu integrieren, sodass das Licht der Taschenlampe nicht mehr durch Wände scheint, auch dynamische Schatten und ähnliche Features wird es uns ermöglichen. Infusion öffnet uns also eine Menge Möglichkeiten und ich denke, es wird uns erlauben, mit vielen anderen Problemen umzugehen.
Wir mussten uns entscheiden: Wollen wir viele kleine Lösungen oder wollen wir uns auf die Architektur fokussieren? Angesicht des Erfolges der Early access Version, fühlten wir uns, als ob wir wirklich in die Zukunft investieren sollten.
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Frage: Basiert die neue Engine auf Eure aktuelle Technik oder ist es etwas komplett Neues?
Es ist etwas komplett Neues, aber wir werden definitiv bestehende Technik als Übergang nutzen.
Wenn man sich Bohemia als ein Studio anschaut, haben wir eine große Anzahl an anderen Studios übernommen, also ist es wirklich so, dass wir uns umschauen und alle Techniken nehmen, die verfügbar sind, um sie in unsere Engine einzufügen. Wir programmieren auch von Grund auf neue Sachen, wenn wir es wollen.
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Frage: Wann wollt Ihr die neue Engine auf die Experimental bringen und wann auf die Stable?
Es wird stückweise kommen über die Zeit.
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Frage: Was sind Ihre Gedanken über die jüngsten Erfolge der Early Access und welche Auswirkungen denken Sie, wird es auf die Indie-Games in der nahen Zukunft haben?
Das Beste daran ist, dass es dir erlaubt, deinen Spielraum für die Entwicklung eines Spieles zu erweitern. Als Beispiel nutze ich mal KSP.
Als die Jungs das Spiel entwickelten, hatten sie nur wenig Spielraum. Wenn Sie es so komplett fertiggestellt hätten, hätte es nur einen geringen Umfang gehabt. Die Tatsache, dass es im Earl Acces verfügbar war bedeutet, dass sie den Umfang anpassen konnten und das Spiel weitaus größer wurde. Es ist ähnlich mit DayZ und viele anderen Games.
Es erlaubt riskante Aussagen zu machen, wo ich denke, es ist eines der größten Vorteile von Early Access.
Allerdings gibt es dadurch auch Probleme für den Verbraucher und dem Entwickler, wir starten gerade erst damit, solche Probleme zu erleben.
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Frage: Glauben Sie, DayZ wurde zu früh veröffentlicht?
Es war eine Art physiologische und emotionale Barriere für uns DayZ innerhalb eines Jahres zu veröffentlichen. Wir mussten weg, wir würden schleifen in der Zeit, in der wir wegen Weihnachten weg waren bei unserer Familie. Wir mussten wirklich diese Barriere durchbrechen. Wenn wir zu lange der Öffentlichkeit fern geblieben wären, hätten wir eine Menge Fans verloren.
Unsere Kernzielgruppe ist denke ich zufrieden mit dem Fortschritt, den wir erzielen, sie sehen, dass wir mit den Fehlern kämpfen, die Architektur anpassen, solche dinge eben. Ich denke, dass diese Leute es verstehen.
Die breitere Masse jedoch wird wohl nie glücklich sein. Ich denke der Release war gut gesetzt, aber ich denke wir haben den Preis zu niedrig gemacht. Hätten wir einen höheren Preis gesetzt, hätten wir nicht so viele Exemplare verkauft, was Sinnvoller gewesen wäre. Ich könnte aber falsch liegen, ich habe das Gefühl, wir hätten den Zugang begrenzen sollen, wir dachten sogar darüber nach, doch das wäre irgendwie unfair.
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Frage: Wie ist der Status der internen Tests für die 64-Bit-Server?
Fertig, sie sind getestet und ich denke die Tests waren ein totaler Erfolg.
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Frage: In wie weit hilft es Euch, neue Einheiten in die Welt zu setzen?
Es ist wie eine Art Durchbruch zu einer anderen Ebene. Es ermöglicht uns Optionen für die zukünftige Architektur. Wenn wir es nicht tun würden, gäbe es vieles was wir nicht schaffen würden.
Wir stecken innerhalb der RAM-Begrenzungen fest die wir haben. Wir erreichten die Grenzen, als wir physisches Gelände und unser Navmesh vorstellten sowie die Anzahl der Items erhöhten oder Ähnliches. Wir sind momentan ziemlich an die Performance gebunden, die 64-Bit-Versionen helfen uns tatsächlich mit diesen Grenzen.
Sobald wir die Performanceprobleme behoben haben, können wir die Anzahl der Zombies, Tiere und die Anzahl des loots verdreifachen.
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Frage: Wie weit seid Ihr mit der Implementierung des neuen Navmesh (Wegfindung)?
Die AI-Wegfindung ist fertig geschrieben. Wir benutzen eine Open-Source-Lösung, Navmesh zusammen mit… Umwegen. Es ist eine sehr sehr intelligente Open-Source-Lösung, die entwickelt wurde. Ich denke der Typ, der sie entwickelt hat, arbeitet nun für Star Citizen, also ist er verdammt gut.
Was wir nun tun müssen ist, die Routinen für die Zombies zu schreiben, damit sie das Navmesh System auch nutzen. Wir arbeiten auch daran, andere Objekte, Zombies und Spieler in das Navmesh System mit einzubeziehen. Das alles wird zur Verfügung gestellt von dieser Open-Source-Lösung. Es ist wirklich aufregend für uns. Aktuell arbeiten wir daran, die Bugs aus dem Experimental-Build zu entfernen. Wir sind eigentlich voller Hoffnung, dass das Update jeden Tag kommen könnte. Leider macht es der Zeitunterschied zwischen LA und Tschechien schwer sich mit dem Team auseinanderzusetzen.
Das Team bestätigte jedoch, dass sie sehr bald einen bugfix für das Rubber-banding auf die Experimental-Server spielen werden. Wir sind wirklich aufgeregt, wenn es so weit ist, denn das bedeutet, dass wir endlich alle neuen Sachen auf die Stable Server patchen können.
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Frage: Die meisten Türen im wirklichen Leben haben Schlösser, die Türen in DayZ aber nicht. Werden Außentüren in der Vollversion mit der Möglichkeit abgeschlossen zu werden ausgestattet sein?
Wenn dem so ist, werden diese von Zombies und Spielern zerstörbar sein? Welche anderen Dinge könnten zum Abschließen eingeführt werden?
Wir haben uns angeschaut wie wir die Türen in DayZ gestalten und einfügen sollten. Ich denke das ‘Projekt Zomboid’ eine gute Implementation von Türen und Fenstern hat.
Die Zombies werden versuchen ihren Weg durch die Fenster und Türen zu finden, aber sie werden sich um die verschlossenen Türen versammeln und an die Tür schlagen, bis sie zerbricht. Wir schauen uns an wie wir verschließbare Türen und Behälter einfügen werden, also werden wir wohl einen Prototypen entwickeln.
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Frage: Wie viele Zombies plant ihr gegen Ende der Entwicklung auf der Map rumlaufen zu lassen? Als Referenz, wie viele laufen aktuell auf der Map rum?
Außerdem, wird es komplexe AI Features geben wie zB dass man sich vor der Sichtlinie eines Zombies verstecken kann, Sie mit werfbaren Objekten oder Licht ablenken kann und das sie Ausrüstung fallen lassen?
Ich würde sagen, dass wir wahrscheinlich auf die ‘Erhöhung der Menge von Zombies’ mit einem Faktor zwischen fünf und zehn von dem, was wir derzeit haben, antworten können. Zuerst aber müssen wir unser Multithread und Multicore umgesetzt haben. Jede neue Kleinigkeit, die wir entwickeln, entwickeln wir mit dem Aspekt des Multithread und Multicores im Auge. Ein Beispiel dazu ist die spätere Wegfindung und das Zombieverhalten. Wir suchen auch nach einem Weg, die Sachen aus der Mod einzufügen. Du kannst Zombies ablenken durch das Werfen von Objekten, aber auch zB durch Geräusche von einem Radio durch dem man spricht, diese Art von Dingen eben.
Quelle: Reddit.com / Übersetzung: dayz-deutsch.de