Beiträge von Moe

    Gedanke: Könnte man nicht einfach mal RusForma-Fahrzeuge aus der Modliste entfernen? Ohne zuverlässige Taxis und Vanilla-Fahrzeuge, braucht es auch keine Mod-KFZ.


    Im Forum Entfernung des Mods ankündigen: Notfalls Vehicle-Wipe, falls das für sich geht. :/


    Mir war das ehrlich gesagt gestern etwas peinlich, dem GDZ-Newbie sein erstes Leben versaut zu haben, weil ich angestoßen war. Wenigstens hatten wir einen produktiven Rückweg vom Spawnpunkt.

    Also Buggy?

    Ja, sorry. Ich war gerade ingame mit einem GDZ-Neuling unterwegs.


    Kollisionsphysik hat scheinbar korrekt funktioniert. 1. Auto (Sarka) flott gemacht, leichter Teststoss vorwärts war auch in Ordnung. 1. Auto weggeparkt.


    Taxi flott gemacht, rumgefahren (ohne Kollisionstest? - habs vergessen ob ich mit dem Taxi angedozt bin) zu machen. Dinge getan. Eingestiegen, rückwärts an einem Haus in flachem Winkel die Wand mit 5km/h touchiert. Game Freeze. Beide Spieler tot im Taxi gefangen. Kamera war festgefroren. Inventar noch zu öffnen, aber nichts mehr benutzbar. Also ESC, Exit server. Timeout. Respawn Strand.


    Ein anderer Spieler konnte durch das Auto hindurchlaufen. Ich sah ihn und hörte seine Schritte. Bild unten zeigt toten Spieler mit Kopf auf Lenkrad und dritten Spieler den Unfall im Auto inspizieren.


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    Gestern traten wohl auch wieder Doppelspawns auf Deer Isle auf:


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    Falls Kollisionsabfragen schief gehen, stellt das Spiel wohl fest, dass der eigentlich besetzte Spawnpunkt noch frei ist. Dann stellt es eben Karre in Karre. Später wollte ich mal testen, was passiert, wenn ein Radmutternschlüssel zum flippen benutzt wird. Die Karren war aber schon weg.


    Apropos "flip": Die Funktion das tire-irons Autos wieder aufrichten können, sollte doch auch nicht mehr nötig sein. Vielleicht sorgt da drin was für Stress?

    Heute abend sind auf Deer geworfene Gegenstände durch die Wand verschwunden. Da hab ich gar kein erst Auto angefasst. Das war schon so, als ich gegen 21:15 auf den Server kam. Mitspieler warnten schon im TS. Ich sehs schon kommen: "Und nun kommen wir zum Wetter- ähm Autobericht..."

    Vom Taxi zum Schloss


    Yeah Auto gefunden. Die Gerüchteküche blubberte nur so vor dubiosen Gerüchten über Unfälle. Also habe ich mal meine Sachen abgelegt, und bin nur mit Fussbandagen und Polizeijacke aus dem nächsten PD losgefahren. Meine Beifahrer waren alle etwas geschockt, als der Chauffeur in Buchse ankam. ^^


    Dann transportierte ich einige Personen über den Südteil der Insel. Ich genoss die Fahrten in Bereiche, wo ich schon länger nicht mehr war. Einmal klemmte ich mein Auto UNTER einem schief liegenden Baum ein. Da musste ich ganz schön Hebeln bis die Karre wieder flott war. Der Trick war, eine Tür unter ein Rad zu legen und etwas hin und her zu ruckeln.


    Als ich vom AKW kommend Westbrook erreichte, sah ich schon den giftigen Nebel über der Stadt wabern. Eigentlich wollte ich Autoersatzteile sammeln. Das fiel dann aus. Als ich die Stadt über eine Weide verlassen wollte, übersah ich einen sehr schlecht sichtbaren Maschendrahtzaun. Unfall: Kühler und Zündkerze im Eimer. Also Batterie eingesackt und heimwärts gen Süden gelaufen. Ein Taschenmesser hatte ich auch dabei.


    Dort ein Hirsch, zack Schrot drauf, leider war das Taschenmesser zu klein um das Tier zu zerlegen. Das ist mir auch noch nicht passiert. Hungrig ging es über Georgetown nach Hazelands. Dort hatten sich außergewöhnlich viel Infizierte um den Supermarkt herum versammelt. Ich wollte die Ursache herausfinden, es gelang mir aber nicht. Mangels Armbrust (ich liebe das UUMPF) und MK2 konnte ich nur rudimentär die Lage abklären. Ein Unhold drohte mich zu entdecken, da hechtete ich mich in ein Klohäuschen hinein. Das Schlurfen seiner Schritte kam näher, das Knurren war bedrohlich nah. Doch er drehte ab.


    Und ich drehte mich beim Verlassen der Holzhütte nochmal um: Codelock! Jackpot!


    Die letzten Meter ins Städtchen verliefen dann wie im Flug. Im Paranoiamodus ging es durchs Unterholz in die Behausung. Das Anbringen eines elektronischen Schlosses fühlt ich doch jedes Mal hervorragend an.

    Gestern bin ich ordentlich über den Server mit einem Wolga geheizt. Vorher habe ich den Wurftest gemacht, 2 leichte Testkollisionen durchgeführt und danach Passagiere transportiert.


    Beim Fahren ist mir aufgefallen, dass die Karre nicht mehr seitlich verzog. Und gefühlt hatte ich etwas mehr Traktion. Gemessen ist da aber nix. Powerslides machen auf jedenfalls Spaß. Handbremse auch.


    Achja, ein Beifahrer war einmal unsichtbar für einen Spieler den wir unterwegs aufgelesen hatten.

    Die Fehlerquelle ist analysiert und schon, bis ins Detail, vermittelt inklusive Zeitmessung einzelner Module und deren Auswirkung in Kombination mit anderen Mods. Hiermit endet meine Arbeit an den Problemen.

    Es interessiert sich, allem anschein nach, nicht wirklich jemand außer ich Esel, der seine Zeit für eine Analyse von nicht meinen eigenen Mods opfert, für eine schnelle und direkte Verbesserung der Lags / Asyncs, sonst wäre der Fix schon letzten Monat, unmittelbar am 28. Oktober eingespielt.


    Und auch die Antwort und die Frage hat nichts mit dem Faden des Threads zu tun.

    Ich würde Dich beim Erstellen eines Performance-Test-Guide für Dayz Modder unterstützen, bzw den sogar ins Reine schreiben. Ich kann aber nichts Substanzielles beitragen, außer dass ich professionell Software baue und teste. Ich kann quasi nur Fragen stellen und Antworten schön zusammenschreiben. BI kümmert es ja gar nicht, wie schlecht die Mod-Qualität im allgemeinen ist. Ich versuche die Tage mal ins TS in die Bastelstube zu kommen.

    Neuer Datenpunkt: Fahrzeuge killen einen, wenn geworfene Dinge durch die Geometrie fallen. 2 Mitspieler meinten, dass sie nie fahren, wenn Gegenstände nicht korrekt an Wänden und Fussböden abprallen. In gewisser Weise würde das Sinn ergeben, da bei den KFZ ja auch irgendwas mit der Kollision im Argen liegt. :/

    :S [lucille]

    Ich habe eine Vermutung:


    Der Wolga, der meinen Char heute morgen zum Strand geschickt hatte, war quasi unmittelbar vor meinen Augen gespawnt. Und zwar wie folgt: Ich laufe Autospawnpunkte an und beim dritten loote ich ein wenig herum. Ich gehe in eine Hütte, und als ich herauskomme, steht die Karre da. Keine 2 min später stehe ich nach Baumberührung am Strand.


    Was ist, wenn Fahrzeuge, die noch keinen Server-Restart erlebt haben, einfach mal nicht korrekt initialisiert werden? Und da für einen Spieler es in der Regel nicht klar ist, wie lange eine Karre schon am Spawnpunkt steht, kann man sowas auch nicht richtig debuggen. Ich hab da den CarCover-Mod irgendwie im Verdacht. Da das Zu- und Abdecken ja auch verunfallte Fahrzeuge ohne Traktion wieder gangbar macht.


    Ich versuche das mal zu beobachten. Man kann ja Schilder mit der ersten Sichtung des KFZ neben die Karre stellen. Ist die Sichtung mehr als 6 h her, gab es garantiert einen Serverrestart.


    Um so einen Kram zu testen, bräuchte man eine sehr kleine Map, wo man Autos gezielt durch Zerstörung spawnen lassen kann.

    Heute früh bin ich auch rückwärts mit einer Wolga (ingame Olga) in einen Baum bei ca 5-10km/h gefahren. Connection loss und char war fort. Zurück zum Strand. Der server ist quasi leer gewesen.


    2 Tage vorher sind wir mit mehreren Fahrzeugen über einen halbvollen Server gebrettert.

    Das soll so sein. Es gibt wohl ein Problem mit den Rädern. Selbst Bohemia hat in den Patchnotes geschrieben, dass Räder nicht so ganz funktionieren wie sie sollen.


    Daher: wenn du auf einem gemoddetem GDZ ab Server spielst, sprenge die Autos mit Notfackel oder Benzinlappen im Tank einfach weg. Das triggert den respawn von neuen Autos mit hoffentlich 4 Rädern.

    Endlich habe ich das Gebiet gefunden, wo sich das Rehwild zum Grasen sammelt! Damit steht dem eifrigen Gebrauch des Ledernähsets nichts mehr im Wege. Gut dass ich Gartenkalk zum Gerben eingelagert hatte. Die ersten Teddys dürfen sich schon auf der Couch lümmeln.


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    Sonnenaufgang


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    Auge in Auge

    So..mehr als 50 km auf den Tacho gespult!


    Der Tip von pillri mit dem CarCover setzt das Auto wirklich zurück. Das ist also auch bestätigt!


    Und, auch die Modfahrzeuge scheinen korrekt zu laufen. Zumindest der Hunter fuhr korrekt in seine Garage.


    Einzig das Ausbrechen ist noch etwas erratisch. Manchmal dreht die Karre sich trotz Geradeausfahrt und ohne Bremsen und Gasgeben einfach weg. Als ob ein Lagspike auf dem Server für kurzzeitigen Haftungsverlust sorgt und die Karre ins Rutschen kommt. who knows. :/


    PS: Das Deaktivieren des Radabfallens wird den Neulingen mit dem Taxi, bzw Leuten ohne Radmutternschlüssel und ohne CarCover sehr entgegenkommen. Ein Frustfaktor weniger.


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    Moe durch auf und zudecken kann man soweit ich weiß den Fehler wieder Rückgängig machen.

    Ansonsten hätte ich aber solange es den Bug gibt auch nichts dagegen.

    Das würde Sinn machen. Da der CarCover-Mod ja die Karre komplett wieder in einen Ausgangszustand bringen muss. Wie nach einem Spawn.

    Nein.

    Wird von Urs gerade eingestellt, dass Reifen nicht mehr abfallen.

    Bitte nach dem 00:00 Restart testen, ob es nur an den Reifen liegt.

    Danke, dass ihr so flexibel reagiert. :thumbup:

    Okay...Tatsachenbericht. Vanilla-Autos und Taxis fahren gut. Verliert man durch Unfall aber ein Rad, hat das Auto nach Radansetzen keine Traktion mehr. Räder drehen sich nur noch im Schneckentempo und es scheint kein Drehmoment anzuliegen. Dieses Verhalten wurde durch einen anderen Spieler bestätigt.


    Daher wäre ich im Moment dafür, dass GDZ-Feature zu deaktivieren, welches beim Unfall zum Radverlust führt. Einwände?