ich spawne gern über die init.c häuser und co. gibt eine ein maximale anzahl an objekten?
Beiträge von Ossivonwoanders
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Moin. Seit ein paar tagen habe ich beim respawn schnittwunden die sich nicht behandeln lassen. ich verliere kein blut und nehme keinen schaden. Seit diesen schnittwunden kann ich auch keinen trader mehr ansprechen. Hat da jemmand erfahrung damit? ich spiele standalone auf meinem server. Alle anderen die mit mir zusammen spielen haben das gleiche problem
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soweit war ich bereits, ich verstehe nicht ganz wie sich das genau auswirkt. Es muss ja gründe haben warum ich das auch deaktivieren kann, nur rechne ich da mit möglichen problemen
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Moin Leute, was genau bewirken folgende einstellungen und wo sind diese datein gedacht? Ich habs gegoogled und übersetzt, was aber genau bewirkt wird ist mir imer noch nicht ganz klar.
Das hier ist in der ServerDZ.cfg:
instanceId = 1;
lootHistory = 1;
storageAutoFix = 1;
Im Profiles ordner wo auch die modsettings liegen sind folgende dateitypen:
DayZServer_x64_2021-10-21_13-17-40.RPT (RPT)
DayZServer_x64_2021_10_08_210017110.ADM (ADM)
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Wie immer vielen Dank
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ich hab mir son kleinen pvp server zusammen gebastelt und wollte die gebäude über die init.c spawnen. Auf meinem mainserver funzt es, auf dem neuen lädt er es nicht.
ich vermute eine falsche klammer, aber ich finde den fehler nicht. Die anderen einstellungen lädt er ohne probleme. Nur halt keine objekte
Code
Alles anzeigenvoid main() { //INIT WEATHER BEFORE ECONOMY INIT------------------------ Weather weather = g_Game.GetWeather(); weather.MissionWeather(false); // false = use weather controller from Weather.c weather.GetOvercast().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.4, 0.6), 1, 0); weather.GetRain().Set( 0, 0, 1); weather.GetFog().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.05, 0.1), 1, 0); //Your custom spawned objects SpawnObject("Land_Tenement_Small", "12114 8.6 2460", "0 0 0"); //insel //INIT ECONOMY-------------------------------------- Hive ce = CreateHive(); if ( ce ) ce.InitOffline(); //DATE RESET AFTER ECONOMY INIT------------------------- int year, month, day, hour, minute; int reset_month = 9, reset_day = 20; GetGame().GetWorld().GetDate(year, month, day, hour, minute); if ((month == reset_month) && (day < reset_day)) { GetGame().GetWorld().SetDate(year, reset_month, reset_day, hour, minute); } else { if ((month == reset_month + 1) && (day > reset_day)) { GetGame().GetWorld().SetDate(year, reset_month, reset_day, hour, minute); } else { if ((month < reset_month) || (month > reset_month + 1)) { GetGame().GetWorld().SetDate(year, reset_month, reset_day, hour, minute); } } } } class CustomMission: MissionServer { void SetRandomHealth(EntityAI itemEnt) { if ( itemEnt ) { float rndHlt = Math.RandomFloat( 0.45, 0.65 ); itemEnt.SetHealth01( "100", "100", rndHlt ); } } override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName) { Entity playerEnt; playerEnt = GetGame().CreatePlayer( identity, characterName, pos, 0, "NONE" ); Class.CastTo( m_player, playerEnt ); GetGame().SelectPlayer( identity, m_player ); return m_player; } override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { player.GetStatEnergy().Set(7500); player.GetStatWater().Set(5000); EntityAI itemClothing; EntityAI itemEnt; ItemBase itemBs; float rand; player.RemoveAllItems(); ref TStringArray topsArray = {"MVS_Shirt_BDU","MVS_Shirt_BDU","MVS_Shirt_BDU"}; ref TStringArray pantsArray = {"MVS_CombatPants_ERDL","MVS_CombatPants_ERDL"}; ref TStringArray shoesArray = {"MilitaryBoots_Black","MilitaryBoots_Black"}; ref TStringArray backpackArray = {"MVS_Rucksack_ERDL","MVS_Rucksack_ERDL"}; ref TStringArray helmArray = {"MVS_Helmet_01_ERDL","MVS_Helmet_01_ERDL"}; ref TStringArray gurtelArray = {"MVS_Belt_ERDL","MVS_Belt_ERDL"}; ref TStringArray handschuheArray = {"TacticalGloves_Black","TacticalGloves_Black"}; ref TStringArray vestArray = {"MVS_ChestRig_ERDL","MVS_ChestRig_ERDL"}; EntityAI item1 = player.GetInventory().CreateInInventory(topsArray.GetRandomElement()); EntityAI item2 = player.GetInventory().CreateInInventory(pantsArray.GetRandomElement()); EntityAI item3 = player.GetInventory().CreateInInventory(shoesArray.GetRandomElement()); EntityAI shoeknife = item3.GetInventory().CreateAttachment("HuntingKnife"); EntityAI item4 = player.GetInventory().CreateInInventory(backpackArray.GetRandomElement()); EntityAI backpackRadio = item4.GetInventory().CreateAttachment("PersonalRadio"); backpackRadio.GetInventory().CreateAttachment("Battery9V"); EntityAI backpackGun = item4.GetInventory().CreateAttachment("TWP_Kar98"); itemEnt = item4.GetInventory().CreateInInventory( "Ammo_762x54Tracer" ); EntityAI item5 = player.GetInventory().CreateInInventory(helmArray.GetRandomElement()); EntityAI helmvision = item5 .GetInventory().CreateAttachment("NVGoggles"); helmvision.GetInventory().CreateAttachment("Battery9V"); EntityAI item6 = player.GetInventory().CreateInInventory(gurtelArray.GetRandomElement()); EntityAI gurtelholster = item6.GetInventory().CreateAttachment("MVS_Holster_ERDL"); gurtelholster.GetInventory().CreateAttachment("TWP_WaltherP99"); EntityAI gurtelMedic = item6.GetInventory().CreateAttachment("MVS_Medical_Pouch_ERDL"); itemEnt = gurtelMedic.GetInventory().CreateInInventory( "BandageDressing" ); itemEnt = gurtelMedic.GetInventory().CreateInInventory( "TetracyclineAntibiotics" ); itemEnt = gurtelMedic.GetInventory().CreateInInventory( "PsilocybeMushroom" ); itemEnt = gurtelMedic.GetInventory().CreateInInventory( "BandageDressing" ); itemEnt = gurtelMedic.GetInventory().CreateInInventory( "Battery9V" ); itemEnt = gurtelMedic.GetInventory().CreateInInventory( "Battery9V" ); EntityAI gurtelMAG = item6.GetInventory().CreateAttachment("MVS_Magazine_Pouch_ERDL"); itemEnt = gurtelMAG.GetInventory().CreateInInventory( "WaterBottle" ); itemEnt = gurtelMAG.GetInventory().CreateInInventory( "WaterBottle" ); itemEnt = gurtelMAG.GetInventory().CreateInInventory( "sandwich_mung" ); itemEnt = gurtelMAG.GetInventory().CreateInInventory( "sandwich_mung" ); itemEnt = gurtelMAG.GetInventory().CreateInInventory( "sandwich_mung" ); itemEnt = gurtelMAG.GetInventory().CreateInInventory( "sandwich_mung" ); EntityAI item7 = player.GetInventory().CreateInInventory(handschuheArray.GetRandomElement()); EntityAI item8 = player.GetInventory().CreateInInventory(vestArray.GetRandomElement()); itemEnt = item8.GetInventory().CreateInInventory( "Splint" ); itemEnt = item8.GetInventory().CreateInInventory( "WeaponCleaningKit" ); itemEnt = item8.GetInventory().CreateInInventory( "TWP_WaltherP99_mag_15Rnd" ); itemEnt = item8.GetInventory().CreateInInventory( "TWP_WaltherP99_mag_15Rnd" ); itemEnt = item8.GetInventory().CreateInInventory( "TWP_WaltherP99_mag_15Rnd" ); } }; Mission CreateCustomMission(string path) { return new CustomMission(); }
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funktioniert das in verbindung mit :
override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen)
{
EntityAI itemClothing;
EntityAI itemEnt;
ItemBase itemBs;
float rand;
ja macht es, ich danke dir
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wie verändert man die start-statuswerte wie hunger und durst? Also ich möchte an sich nicht den hunger und durst deaktivieren, ich hätte den char nur gern zum respawn gern satt
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habs gerade probiert, leider ohne erfolg.
Gibt es noch andere mögliche lösungsvorschläge
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ahhhhh, na sag das doch gleich , ich geb morgen ne info raus
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moin, wie im thema erwähnt startet mein server nicht mehr wenn ich die "@RearmedHelicopters" deaktiviere bzw entferne. füge ich die mod wieder hinzu läuft es ohne probleme.
Das wäre alles kein problem wenn es die mod noch offiziel gäbe. vor ca 2 wochen wurde die entfernt und da find der spaß an
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dann nochmal erneut hochladen. im Addon Order müssen auch die Pbo´s sein. Sonst weiß das gerät doch nicht was zu erledigen ist
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wenn ich mehere sachen in ein Attachment packen möchte, muss ich da etwas spezielles schreiben? ich hätte das so gemacht, aber es taucht nichts auf. Also ich kann ins spiel, aber beim spawn ist nur eine flasche drin., naja das sandwich ist auch nicht drin
EntityAI item6 = player.GetInventory().CreateInInventory(gurtelArray.GetRandomElement());
EntityAI gurtelMAG = item6.GetInventory().CreateAttachment("MVS_Magazine_Pouch_ERDL");
itemEnt = itemClothing.GetInventory().CreateInInventory( "WaterBottle" );
itemEnt = itemClothing.GetInventory().CreateInInventory( "WaterBottle" );
itemEnt = itemClothing.GetInventory().CreateInInventory( "sandwich_mung" );
ok das klappt scheinbar mit itemEnt = gurtelMAG.GetInventory().CreateInInventory( "sandwich_mung" );
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Yes, vielen lieben dank. Ich such mir jetzt erstmal eine Facepalm
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es will einfach nicht laufen. Bei mir sieht das wie folgt aus.
override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen)
{
EntityAI itemClothing;
EntityAI itemEnt;
ItemBase itemBs;
float rand;
player.RemoveAllItems();
ref TStringArray topsArray = {"MVS_GorkaJacket_Multicam_Black","MVS_GorkaJacket_Multicam_Tropic","MVS_GorkaJacket_Multicam"};
ref TStringArray pantsArray = {"MVS_CombatPants_Multicam_Black","MVS_CombatPants_Multicam_Tropic"};
ref TStringArray shoesArray = {"MilitaryBoots_Black","MilitaryBoots_Brown"};
ref TStringArray backpackArray = {"MVS_Rucksack_Multicam","MVS_Rucksack_Multicam_Black"};
ref TStringArray helmArray = {"MVS_Helmet_01_Multicam_Tropic","MVS_Helmet_01_Multicam"};
ref TStringArray gurtelArray = {"MVS_Belt_Multicam_Black","MVS_Belt_Multicam"};
ref TStringArray handschuheArray = {"TacticalGloves_Black","TacticalGloves_Green"};
ref TStringArray radioArray = {"PersonalRadio","PersonalRadio"};
EntityAI item1 = player.GetInventory().CreateInInventory(topsArray.GetRandomElement());
itemEnt = itemClothing.GetInventory().CreateInInventory( "MakarovIJ70" );
EntityAI item2 = player.GetInventory().CreateInInventory(pantsArray.GetRandomElement());
EntityAI item3 = player.GetInventory().CreateInInventory(shoesArray.GetRandomElement());
EntityAI item4 = player.GetInventory().CreateInInventory(backpackArray.GetRandomElement());
EntityAI BackpackRadio = backpack.GetInventory().CreateAttachment("PersonalRadio");
EntityAI item5 = player.GetInventory().CreateInInventory(helmArray.GetRandomElement());
EntityAI item6 = player.GetInventory().CreateInInventory(gurtelArray.GetRandomElement());
EntityAI item7 = player.GetInventory().CreateInInventory(handschuheArray.GetRandomElement());
}
};
hab ich nen knick in der optic? weil eigentlich müsste es laufen
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ich nehme das was du open gepostet hast,
der rucksack kommt jetzt so beim spawn
ref TStringArray backpackArray = {"MVS_Rucksack_Multicam","MVS_Rucksack_Multicam_Black"};
da brauche ich ich die erste zeile nicht, oder? das sähe dann in etwsa so aus
EntityAI item4 = player.GetInventory().CreateInInventory(backpackArray.GetRandomElement());
EntityAI BackpackRadio = backpack.GetInventory().CreateAttachment("PersonalRadio");
backpackRadio.GetInventory().CreateAttachment("Battery9V");
backpack halt immer klein weil ich das Array halt "backpackArray" gennant habe, korrekt?
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sry, meine frage jetzt irgendwie mit im code
ok, meine frage hat sich soweit auch geklärt.
Wie würde jetzt gerne noch wissen wie man eine waffe bestückt und an den rucksack ne zb eine pfanne oder topf hat
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Code
Alles anzeigenmuss das ganze dann so aussehen? override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { EntityAI itemTop; EntityAI itemEnt; ItemBase itemBs; float rand; player.RemoveAllItems(); ref TStringArray topsArray = {"Hoodie_blue","Hoodie1","Hoodie2"}; ref TStringArray pantsArray = {"Jeans_Black","Jeans_Blue"}; ref TStringArray shoesArray = {"JoggingShoes_Black","JoggingShoes_Blue"}; EntityAI item1 = player.GetInventory().CreateInInventory(topsArray.GetRandomElement()); EntityAI item2 = player.GetInventory().CreateInInventory(pantsArray.GetRandomElement()); EntityAI item3 = player.GetInventory().CreateInInventory(shoesArray.GetRandomElement()); } itemClothing = player.FindAttachmentBySlotName( "Body" ); if ( itemClothing ) { SetRandomHealth( itemClothing ); itemEnt = itemClothing.GetInventory().CreateInInventory( "Rag" ); if ( Class.CastTo( itemBs, itemEnt ) ) itemBs.SetQuantity( 2 ); SetRandomHealth( itemEnt ); itemEnt = itemClothing.GetInventory().CreateInInventory( "CR-75" ); SetRandomHealth( itemEnt ); string chemlightArray[] = { "Chemlight_White", "Chemlight_Yellow", "Chemlight_Green", "Chemlight_Red" }; int rndIndex = Math.RandomInt( 0, 4 ); itemEnt = itemClothing.GetInventory().CreateInInventory( chemlightArray[rndIndex] ); SetRandomHealth( itemEnt ); rand = Math.RandomFloatInclusive( 0.0, 1.0 ); if ( rand < 0.35 ) itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory( "Apple" ); else if ( rand > 0.65 ) itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory( "Pear" ); else itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory( "Plum" ); SetRandomHealth( itemEnt ); player.GetInventory().CreateInInventory( "Screwdriver" ); } itemClothing = player.FindAttachmentBySlotName( "Legs" ); if ( itemClothing ) SetRandomHealth( itemClothing ); itemEnt = itemClothing.GetInventory().CreateInInventory( "MakarovIJ70" ); itemEnt = itemClothing.GetInventory().CreateInInventory( "Mag_IJ70_8Rnd" ); itemEnt = itemClothing.GetInventory().CreateInInventory( "Mag_IJ70_8Rnd" ); itemEnt = itemClothing.GetInventory().CreateInInventory( "AmmoBox_380_35rnd" ); itemEnt = itemClothing.GetInventory().CreateInInventory( "WaterBottle" ); itemEnt = itemClothing.GetInventory().CreateInInventory( "SpaghettiCan" ); SetRandomHealth( itemEnt ); itemClothing = player.FindAttachmentBySlotName( "Feet" ); if ( itemClothing ) SetRandomHealth( itemClothing ); } }; modded class CustomMission[tt][/tt]
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ich hatte das gleiche problem in der 1.12 version mit meinem loadingsreen, seit der 1.13 gehts bei mir wieder mit verifySignatures = 2;
Zu den nebenwirkungen kann ich dir nichts sagen, nur das ich soweit keine probs hatte