Beiträge von zm4ster

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    Status Report 26 September 17
    veröffentlicht am September 26, 2017

    Spoiler anzeigen

    With Brian missing this week (no worries, he will be back at full force next time!), Eugen and Peter reflect upon the new features and content presented at Gamescom. Eugen is finally sharing our full 0.63 Dev Log video with 16 minutes of Gamescom DEMO gameplay in Full HD, Peter is reacting to some of the community feedback regarding the missing naked eye zoom and new key binds for firearms, and Martin and Baty share some of the good vibes from our community (both the one at EGX, where they travelled last week, and online!). Let's do some reading and watching folks, it's a juicy Status Report once again!

    Dev Update/Eugen

    The last two weeks had us focused on different issues in the base and core features of DayZ. As previously mentioned, these are tackled through smaller scrum teams that are dedicated to these topics. Currently, we are running ranged combat team with focus on weapons and another one focused on melee combat. More are expected to be set up from vehicles to Central Economy or the infected. These should enable much faster iteration that can deliver on their goals as the technology requires less changes under the hood.

    This means that we are no longer tied to larger technology changes and can focus on the stuff that’s important to us and players alike: things that tackle immediate concerns that have troubled the game for a very long time. The approach we chose is based around priorities that carry through to other features, so we spend less time going back and redoing stuff over and over.

    Current priorities started with base movement of the character, which defines a lot of the work that is going to happen in both melee and ranged combat. Once we nail down the details, we can quickly implement and iterate things like player speed changing with rotation or rotation limits in order to cut on the erratic movement that is usually described as "zig-zagging".

    There are tons of things like these that community cares very deeply about. We take this feedback very seriously. Lot of these things have driven community interaction over these years. Bugs that we didn’t fix, features that didn’t have consistency or detail or were missing entirely. There is a reason behind everything. We spend a lot of time on figuring these out and once we are happy with our solutions we are going to get the discussion going. The process, however, requires you to test them in-game and that is where we go from prototype to full fledged feature.

    The thing is you try, and go for functionality first before the visuals get polished. It usually does not matter if it looks good if you’re developing the game. But it’s also the reason we don’t show many of these things that are in their early implementation. because they are just functional enough for us to iterate, but not polished enough to present ourselves with. That brings me to the next important thing.

    Imagine all these great things created with placeholders or skeletons of functionality that we look into and keep iterating on.

    Ideas are just ideas and they usually change for the better as development moves forward. What seems fun and good on paper though sometimes does not translate well in-game. If the technology used is layered enough to let designers test their ideas, we know we can differentiate the bad from the good. I don’t believe that we always come up with best solutions on the first iteration, and so that's why we listen to your feedback.

    Even when I look at our 0.63 Dev Log video below, I know (and see) tons of issues that just irritate me. But I’m not alone and this team is the best I had the chance to work with, and I have no doubt we can solve the issues. BETA can not come soon enough!

    That said, we would like to focus on covering these hot topics and how we solved them in the current iteration, because we bleed passion for what DayZ should be.

    Thanks for reading and enjoy the video!

    http://www.youtube.com/watch?v=n7FyfXZHFyY#ws

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Peter

    After DEMO showcase at Gamescom, many of you expressed concerns about missing zoom with naked eye as well as toggling to aim down the sights.

    First off all, I want to underline that absence of naked eye zoom was intentional as we run into technical problems due interference with switching to iron sights, witch was key-binded to middle mouse button. Time was running out and instead of fixing the old camera behaviour, we decided to cut it completely, so that we can start implementing a new camera from scratch to allow us to have more control over it (which is being worked on right now).

    Anyway, now when that dynamic zoom is currently missing, we can start asking questions: is it really needed? How does it contribute to gameplay? What are the pros and cons? Eye zoom is kind of a long-term trademark of Bohemia Interactive games, the same way as the free look being independent on character movement. Simulation of mid to long range engagement wouldn’t be possible without such feature, as fluid, on demand changing of field of view from wide to correct perspective is needed there, typically for observing your surroundings and during gunfights. Without it, characters are just small group of pixels in distance, and probably no-one enjoys pixel hunting.

    On the other hand, we know that in the case we gave the player character some supernatural abilities, we would lower the importance of items which should be used in such situations, like binoculars or scopes (which can be used even while not mounted on a weapon). Currently, these have very limited use among players, as naked eye zoom (or focus if you want to call it like that) is enough for them to observe environment.

    Also, there is a bit of a problem with continuous switching of object LODs and textures, which puts additional pressure on the CPU/GPU. While this would still be the case with binos and scopes as well, these changes to FOV are instant and not continuous. Missing eye zoom will lead to bringing player engagements to much closer distances - and that’s the most important thing in DayZ - player interactions.

    Final decision hasn't been made yet - personally, I’m inclined to keeping this feature in the game, but even in the worse case scenario, aiming down sights will maintain correct perspective (with a bit of added zoom while holding breath to simulate focus), to avoid aforementioned pixel hunting during gunfights.

    I mentioned aiming down sights and we are aware that current keybind (middle mouse button click while raised) is far from ideal as it feels clunky - exactly opposite to real life, where aiming down sights is as simple as just moving your head and aligning the eye with sights. What is really important to me is the fact that there shouldn’t be any toggle into the aimed stance (raised nor iron sights/scopes). Which means character should go ideally to an idle pose when all controls are released. Toggle-able aggressive stance can unintentionally fiddle with character’s body language, which disrupts gameplay and the experience players have during their interactions.

    Currently, we are experimenting with different approaches of switching to iron sights while raised. Key-bind on keyboard can work, but I’m not a fan of it as it destroys the basic firearm controls between mouse and keyboard.

    On standard mouse, there is only two buttons which come as possible candidates to use - middle mouse button, and right mouse button. Scrolling up with the mouse wheel to aim down sights is much better than precisely clicking the wheel, also it’s meant for switching between iron sights and scope in case the given firearm allows it (think AKs and other guns from the eastern block, or additional sights mounted on RIS from the side of a weapon) and for cycling through scope zoom levels (for example hunting scope).

    Personally, I prefer a simple double click and holding right mouse button (basically double click without releasing the button after the second click of button) as a shortcut to switch directly from lowered arms to iron sights. To switch back from aiming down sights (ADS), just release the right button, click and hold it again (same for toggling from raise to ADS). These two methods are far better and we will most likely keep both.

    Last but not least, we've recently implemented turns to the movement itself (until now in 0.63, turns was only in idle) which is a game changer. It simply prevents zigzagging (which is used for dodging bullets) by limiting character rotation speed and adding rotation radius to turns while the player is moving. It’s scaled with character speed - the faster the movement, the bigger the radius is. There are still some issues that we are know need to be ironed out (in reality, nobody can see their back while doing 180 degree turns) and there is a bunch of missing features which will make it better and more visually pleasing (like tilting the character while making turns).

    Jog Turns GIF

    https://media.giphy.com/media/3o7aCXI3…YI/giphy-hd.mp4

    Sprint Turns GIF

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    Jog in Interior GIF

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    Sprint in Interior GIF

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l378BlyRqZpY2yFcA/giphy.gif[/img]


    This solution differs from full-fledged inertia system, which can lead to players feeling like they are driving a tank with all that acceleration, deceleration and stopping after sharp turns. We want to thoroughly test it now, to feel how it plays and if it’s capable enough to achieve our goal of having smooth navigation through environment - as we definitely would like to maintain the hardly earned responsiveness and smoothness of the new character.

    Without zigzagging... see you in Chernarus folks!

    - Peter Nespešný / Lead Designer


    Dev Update/Martin

    Survivors! After a vicious editing battle that took waaaay longer than we all had planned, we were finally able to deliver the 0.63 Dev Log today. It's taking a quick (well, relatively quick, it's some 16 minutes of gameplay!) look at the key things that we presented at Gamescom last month.

    Let me just quickly give credits to Baty and our QA Engineer Dan Fialka for their tireless work on the actual gameplay capture - as I have said in the previous Status Report, it's not always an easy work tinkering with the internal build. I hope you'll all appreciate the early look at 0.63 at least in this format - it's certainly not the same as experiencing the new animation system and player controller first hand, but it's the best we can do now.

    Suffice to say, this Dev Log was a good learning experience and it made us rethink the way we produce video content for DayZ. Going forward, we want to streamline the creative process behind making development videos, and hopefully find a good, effective workflow for gameplay capture in 0.63.

    Last week, me and Baty also visited EGX in Birmingham, and boy: did we meet a lot of awesome people! Originally, our visit was really planned as a last-minute trip, as we just wanted to meet a couple of DayZ content creators at EGX - there was no booth involved like at Gamescom, and we only packed a bunch of DayZ lanyards just in case.

    Somehow, we ended up meeting with some 30 fellow survivors at once, occupying half of the EGX business lounge and demoing 0.63 to everybody (thanks to Matthew and the rest of the EGX organisers for not kicking us out!).

    Blue and Queenie, M1ndr, SepticFalcon and Dzoana all had their mods and friends there, we've also finally met the Twitter super-spammer Spaggie (and his friend @EssexRockerz!)... well I would like to name everybody we met, but it would make for a really long list. Thanks everyone for coming and chatting with us (and thanks Baty for talking me into the trip!), you all make the best, most dedicated community out there.

    We'll definitely be back to EGX next year, hopefully with a more official presence and a proper booth! Here's a couple of photos (credits to N-Reid!) from the event:

    [img width=700 height=466]https://scontent-amt2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/2195…36c&oe=5A4B770E[/img]

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    [img width=700 height=466]https://scontent-amt2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/2176…e70&oe=5A4399CD[/img]

    - Martin Čulák / Brand & PR Manager

    Quelle: dayz.com

    Übersetzung


    Während Brian diese Woche fehlt (Keine Angst, er ist beim nächsten Mal wieder zu 100% dabei), reflektieren Eugen und Peter über die neuen Funktionen und Inhalte, die an der Gamescom präsentiert wurden. Eugen stellt endlich unser 0.63 Dev Log Video vor, mit 16 Minuten Full HD Gameplay Material aus der Gamescom Demo. Peter geht auf Community-Feedback ein bezüglich des fehlenden Zoomes mit dem bloßen Auge und der neuen Tastenbelegung zur Verwendung von Waffen. Martin und Baty gewähren Einblick in die Stimmung mit der Community, sowohl von der EGX letzte Woche, als auch aus dem Online-Erlebnis. Dann lasst uns mal was lesen und anschauen. Mal wieder ein schmackhafter Status Bericht!


    Dev Update/Eugen

    Die letzten zwei Wochen haben wir uns auf verschiedene Probleme mit der den Basis- bzw Kernfunktionen von DayZ beschäftigt. Wie schon erwähnt, werden diese von vielen kleinen Teams angegangen, mit jeweiliger Thematik. Aktuell haben wir ein Team, welches sich auf den Fernkampf konzentriert, während ein anderes den Nahkampf behandelt. Weitere sollen nun zusammengestellt werden um die Themen Fahrzeuge, Zentral-Economy oder Infizierte abzudecken. Das sollte ein wesentlich schnelleres Vorankommen befürworten, da die Themen mit der neuen Technolgie größtenteils getrennt voneinander bearbeitet werden können.

    Das bedeutet, dass wir nicht mehr gezwungen sind darauf zu warten, dass die Basis Technologie noch geschaffen werde muss und wir können uns nun auf die Sachen konzentrieren die uns und den Spielern genauso am Herzen liegen: Einfache Sachen die Probleme verursacht haben, können nun schneller behoben werden. Den Ansatz den wir gewählt haben, basiert auf Prioritäten und den damit tragenden Funktionen, so verbringen wir weniger Zeit damit, immer wieder von vorne anzufangen.

    Eine aktuelle Priorität ist die Basis-Bewegung des Charakters, welche eine Menge der Arbeit sowohl am Nahkampf als auch beim Fernkampf definiert. Wenn die Details erstmal feststehen, ist es ein Einfaches Details wie Spieler-Geschwindigkeits-Wechsel mit Drehungen und Drehungsbegrenzung einzubauen und zu justieren. Damit soll die unberechenbare Bewegung die auch besser bekannt ist unter "zig-zagging" endgültig beseitigt werden.

    Es gibt ein großen Haufen dieser Sachen, die der Community wirklich wichtig sind. Wir nehmen dieses Feedback auch wirklich sehr ernst. Einige Sachen haben die Interaktion mit der Community die ganzen letzten Jahre durchtrieben. Bugs die wir nicht gefixt haben, Funktionen die nicht fortbestanden und andere Details zu denen wir erst gar nicht gekommen sind. Da steckt überall auch ein Grund dahinter. Wir wenden viel Zeit auf um diese zu sammeln und sobald wir mit einer Lösung zufrieden sind, setzen wir die Diskussion in Gang. Der Prozess verlangt dann von euch, dass ihr sie In-Game testet und da kommen wir an den Punkt wo es vom Prototyp zur vollwertigen Funktion werden soll.

    Die Dinge, die ihr ausprobiert werden erstmal auf Funktionalität getestet bevor wir das ganze dann noch visuell aufpolieren. Es kommt normaler Weise nicht darauf an ob es gut aussieht, wenn man ein Spiel entwickelt. Aber es ist auch der Grund warum wir nicht so viele der Dinge zeigen die noch in der frühen Implemtierung sind. Sie mögen funktionell genug sein, dass wir daran arbeiten können, aber eben nicht schön genug, dass wir uns damit präsentieren wollen. Was mich zum nächsten wichtigen Punkt bringt.

    Stellt euch vor wir hätten das ganze nur mit Platzhaltern oder Funktionsskeleten kreiert auf die wir dann schauen und bearbeiten.

    Ideen sind nur Ideen und verändern sich in der Regel zum besseren während die Entwicklung voranschreitet. Was lustig und gut auf dem Papier aussieht, lässt sich nicht immer unbedingt gut ins Spiel übertragen. Wenn die benutzte Technologie mehrschichtig genug ist, um den Designern genug Freiraum, zum austesten ihrer Ideen, zu geben, können wir erst das Gute vom Schlechten differenzieren. Wir kommen beim ersten Durchlauf vielleicht nicht immer zur besten Lösung, aber deswegen erwarten wir eure Rückmeldungen.

    Selbst wenn ich unser 0.63 Dev Log Video da unten anschaue, sehe ich einen Haufen Probleme, die mich einfach irritieren. Aber ich bin nicht allein und das ist das beste Team mit die ich je die Chance hatte zu arbeiten und ich zweifel nicht daran, dass wir die Probleme lösen. Die BETA kann gar nicht früh genug kommen!

    Danke fürs lesen und genießt das Video

    http://www.youtube.com/watch?v=n7FyfXZHFyY#ws

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Peter

    Nach dem DEMO Vorzeigeprojekt auf der Gamescom, haben sich einige gewundert über die fehlende Zoom-Funktion mit dem bloßen Auge, als auch beim Waffe anlegen.

    Zu erstmal möchte ich unterstreichen, dass das Nicht-vorhanden-sein der Zoom-Funktion mit bloßem Auge beabsichtigt war, weil auf technische Probleme gestoßen sind bei der wechseln auf Kimme und Korn behindert wurde, was ja mit der mittleren Maus-Taste belegt ist. Dann wurde die Zeit knapp und anstatt das alte Kamera-System wieder einzubauen, haben wir uns dazu entschieden die Funktion komplett auszuschneiden, sodass wir anfangen können da eine neue Kamera von Grund auf einzubauen, worüber wir dann auch mehr Kontrolle haben (Daran wird gerade jetzt gearbeitet).

    Jedenfalls, da ein dynamischer Zoom aktuell fehlt, können wir uns fragen: Ist er wirklich notwendig? Was trägt er zum Spielverhalten bei? Was sind die Vor- und Nachteile? Das Heranzoomen ist irgendwie seit langem ein Markenzeichen von Bohemia Interactive Spielen, genauso wie der freie Blick unabhängig von der Charakterbewegung. Eine Simulation von Mittel- zu Langstreckenbegegnungen wäre ohne solch eine Funktion nicht möglich. Ebenso ist ein flüssiges auf Knopfdruck wechselndes Sichtfeld von weitem zur richtigen Perspektive, normaler Weise zur Umgebungsbeobachtung während eines Feuergefechts, an dieser Stelle unverzichtbar. Ohne dies, wären Charaktere nur eine kleine Gruppe Pixel in der Ferne und wahrscheinlich mag keiner Pixeljagd

    Auf der anderen Seite wissen wir, dass wir dem Spieler hier einige übernatürlichen Fähigkeiten geben und wir die Bedeutung einiger Gegenstände schmälern, welche hier in der Regel genutzt werden sollten. Zum Beispiel Ferngläser und Zielrohre (welche ja auch ohne Waffe genutzt werden können). Aktuell haben diese Objekte einen kleineren Nutzen unter den Spielern, so lange der Zoom mit dem bloßen Auge (oder nennt es Fokus) es einem ermöglicht seine Umgebung gut genug zu beobachten.

    Außerdem gibt es da ein paar Probleme mit dem kontinuierlichem Wechseln von Objekt LODs und Texturen, welche zusätzliche Belastung für CPU/GPU darstellen. Während dieser Wechsel bei Ferngläsern und Zielfernrohren immernoch bestünde, ist dieser ja nicht kontinuierlich, sondern augenblicklich.
    Ein nicht-vorhandener Zoom mit dem bloßen Auge, würde Spielerbegegnungen wieder auf engeren Raum bringen - und das ist doch das was DayZ ausmacht - Interaktionen mit anderen Spielern.

    Eine endgültige Entscheidung dazu wurde noch nicht getroffen - Ich persönlich bin geneigt diese Funktion im Spiel zu behalten, aber auch im schlimmsten Fall, wird bei Kimme und Korn die richtige Perspektive beibehalten (mit ein ganz kleinen Zoom, während man die Luft anhält um Fokus zu simulieren), um vorher erwähntes Pixeljagen in Feuergefechten zu vermeiden.

    Wo ich Kimme und Korn zielen erwähnte. Uns ist bewusst, dass die aktuelle Tastenbelegung (mittlere Maustaste mit erhobener Waffe) alles andere als ideal ist und es fühlt sich klobbig an - das genaue Gegenteil vom realen Leben, wo man den Kopf nur ans Ziel halten und Kimme und Korn aufeinander ausrichten muss. Für mich wäre wirklich die Tatsache wichtig, dass man kein weiteres Tastenhalten im Zielmodus benötigt. Idealler Weise geht der Charakter in eine Art Leerlaufhaltung beim zielen, wo man alle Tasten loslassen kann. Eine an- und ausschaltbare Aggressive-Haltung kann einem bei Ingame-Erfahrungen die Körpersprache und damit die Interaktion mit einem anderen Spieler vergeigen.

    Im Moment experimentieren wir mit verschiedenen Ansätzen wie man über Kimme und Korn zielt, mit angelegter Waffe. Ein Belegung auf der Tastatur wäre denkbar, aber ich bin Fan davon die Feuerwaffenkontrolle zwischen Maus und Tastatur aufzuteilen.

    Bei der Standart-Maus, gibt es nun mal nur zwei mögliche Tasten die in Frage kommen. Die mittlere oder die rechte Maustaste. Mausrad-Hochrollen zum ranzoomen ist um einiges besser als, das Rad gezielt zu drücken. Außerdem soll damit zwischen dem Zielen über Kimme und Korn und dem Zielen durch das Zielfernrohr gewechselt werden, wenn es die Waffe zulässt. (denkt an AKs oder andere Ostblock-Waffen oder weitere Zielfernrohre die zusätzlich an der Seite eines RIS-Handgriffs installiert werden könnten).

    Ich persönlich, bevorzuge einen einfachen Doppelklick und das halten der rechten Maustasten (Also Doppelklicken ohne die Taste nach dem zweiten Klick loszulassen) als Kurztasten-Belegung um direkt von gesenkter Waffe direkt in den Kimme und Korn-Modus zu wechseln. Um zum normeln Zielen zurückzukehren einfach nur Taste loslassen und wieder gerückthalten. These beiden Methoden sind um einiges besser und höchstwahrscheinlich behalten wir beide bei.

    Zu guter Letzt, haben wir kürzlich Drehungen zu den Bewegungen selbst hinzugefügt (bis jetzt in 0.63, waren Drehung nur im Ruhezustand möglich), was das Spiel verändert. Einfach gesagt verhindert es das Zick-Zack-Laufen (bekannt zum Ausweichen von Kugeln) in dem die Drehgeschwindigkeit des Charakters limitiert wird und ein Drehungsradius wird mit einberechnet, während sich der Spieler bewegt. Diese beiden Faktoren werden beeinflusst durch die Geschwindigkeit des Charakters - Je schneller die Bewegung, desto größer Radius. Es gibt noch ein paar Probleme die ausgemerzt werden müssen (kann ja keiner in echt auf seinen Rücken schauen während er eine 180° Kehrtwende macht) und ein paar fehlende Funktionen welche das ganze ansehnlicher machen (wie das Kippen des Charakters in der Drehung).

    Jog Turns GIF

    https://media.giphy.com/media/3o7aCXI3…YI/giphy-hd.mp4

    Sprint Turns GIF

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l0IsHO4Vt1B9yXCTK/giphy.gif[/img]

    Jog in Interior GIF

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    Sprint in Interior GIF

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l378BlyRqZpY2yFcA/giphy.gif[/img]


    Diese Lösung ist was ganze anderes als ein bei einem System ohne vollständige Erschöpfung, wo sich Spieler fühlen als würden sie einen Panzer fahren der Beschleunigt und zum abbiegen abbremsen oder gar anhalten muss je nach Grad der Kurve. Wir wollen es ganz gründlich austesten um zu erfühlen wie es sich spielt und ob es unserem Ziel entspricht eine geschmeidige Bewegung durch die Umgebung zu erzeugen -
    ohne dabei die hart erarbeitet Reaktionfreudigkeit und Geschmeidigheit des neuen Player Controllers anzugreifen.

    Wir sehen uns in Chernarus Leute... ohne Zick-Zack-Laufen ;)

    - Peter Nespešný / Lead Designer


    Dev Update/Martin

    Überlebende! Nach einem bösen Bearbeitungs-Kampf, der viiiieeel länger dauerte als wir es alle geplant hatten, haben wir es endlich geschafft euch heute das 0.63 Dev Log Video zu liefern. Es zeigt einen kurzen (naja relativ kurz, immerhin 16 Minuten Gameplay) Einblick der Kernstücke die wir euch letzen Monat auf der Gamescom präsentierten.

    Ich möchte noch kurz einen besonderen Dank an Baty und unseren QA Ingenieur Dan Fialke aussprechen für ihre unermüdlich Arbeit bei den aktuellen Gameplay-Aufnahmen - wie ich im letzten Bericht bereits erwähnte, ist es nicht immer einfach mit der internen Version zu basteln. Ich hoffe ihr werdet alle diesen ersten kleinen Einblick in die 0.63 genießen, zumindest soweit es dieses Format hergibt - es ist sicherlich nicht das gleiche wie das neue Animations-System und den Player-Controller mit eigenen Händen zu erfahren, aber aktuell das Beste was wir anbieten können.

    Nicht genug zu sagen, dass dieser Dev Log auch eine gute Lernerfahrung für uns war, welche uns darüber nachdenken lässt wie wir in Zukunft Video-Material für DayZ produzieren möchten. Für die Zukunft soll so der kreative Prozess hinter der Video-Veröffentlichung aufgebessert werden und finden hoffentlich einen guten Workflow für die Spielaufnahmen in 0.63.

    Letzte Woche haben Baty und ich außerdem die EGX in Birmingham besucht.. und Junge... wir haben einen Haufen cooler Leute getroffen! Ursprünglich war unser Besuch als Last-Mintute-Reise angesetzt um ein paar DayZ-Content-Creator auf der EGX zu treffen - ein Stand, wie auf der Gamescom, war nicht vorgesehen. Wir haben auch nur ein paar Schlüsselbänder für den Fall der Fälle eingepackt.

    Irgendwie endete das ganze dann damit dass wir mit ungefähr 30 treuen Überlebenden die halbe EGX-Business-Lounge eingenommen haben und allen die 0.63 demonstriert haben (Danke nochmal an Matthew und den Rest der EGX-Orga, dass ihr uns nicht rausgeworfen habt!).

    Blue and Queenie, M1ndr, SepticFalcon and Dzoana hatte alle ihre Moderatoren und Freunde dabei und außerdem haben wir endlich die Twitter-Super-Spammer Spaggie kennenlernen dürfen (und seinen Freund @EssexRockerz!)... am liebsten würde ich alle aufzählen die wir getroffen haben, aber es wäre eine ganz schön lange Liste. Danke an Alle fürs Kommen und den Austausch mit uns (und Danke an Baty die mich zu der Reise überredet hat!), ihr alle seid die beste und engagierteste Community da draußen.

    We werden definitiv nächstes Jahr wieder zu EGX zurückkehren und diesmal dann hoffentlich mit mehr offizieller Präsenz und einem Stand!
    Hier einige Fotos (Danke an N-Reid!) der Messe:


    [img width=700 height=466]https://scontent-amt2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/2195…36c&oe=5A4B770E[/img]

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    - Martin Čulák / Brand & PR Manager

    [img width=700 height=376]https://i.imgur.com/CQheQ1R.jpg[/img]

    Wann:
    Samstag 30.09.2017 - 20:00 Uhr (19.30 Uhr eintrudeln im TS)

    Wo:
    Auf meinem Twitch-Kanal: https://www.twitch.tv/zm4ster und in...
    Teamspeak: ts.germandayz.de (Event-Bereich)

    Anmeldung:
    --> hier <--

    Ich brauche von Euch:

    -Einen eleganten Teamnamen
    -Den Namen eures Captains
    -Eure Anwesenheit (in TS)
    -Spaß am Spiel

    Ihr braucht:

    -2-3 Stunden Zeit
    -Einen Mate
    -Spaß am Spiel
    -Die Möglichkeit Twitch zu schauen

    F.A.Q:
    -Ersatzspieler erlaubt

    Zur Abwechslung will ich mal ein Rumble-Turnier machen. Das Format wird 2 gegen 2 sein. Meldet euch bei mir über egal welche Kanäle mit eurem Team an. Wenn euch jemand fehlt, fragt mich und ich mach euch den Vermittler ;)
    Ich werde das ganze mit einem witzigen Stream untermalen und ja auch selbst mitspielen...^^
    Je nach Anzahl der Anmeldungen, werden Gruppenphasen, Loser und Winnerbrackets eingebaut.

    Ich hoffe auf rege Teilnahme 8)

    "spread the word"

    PS: Die angemeldeten Teams werde ich hier im Thread festhalten

    Klar ist es komisch.. dass jemand meint das Rad neu erfunden zu haben, aber Hey... Glückwunsch dass auch andere dahinter gekommen sind und vllt kommt der eine oder andere der doch lieber nach einer deutschen community sucht zu uns und naja... Leute kommen zu ihrer Erkenntnis egal wie und wo.... Ich betrachte es nicht als Konkurrenz.. Ich belächele das ganze ;)

    Ja gestern war es mal wieder soweit...

    [size=24]2 Jahre Tishina!!
    [size=36pt]HAPPY BIRTHDAY!

    Ich möchte mich ganz herzlich bei Allen bedanken die in dieser Zeit zu uns gekommen sind und auch bei denen die wieder gegangen sind, allen Freunden und allen Feinden...
    Ohne euch wäre das alles nicht möglich gewesen, denn wie ich immer zu sagen pflege (langsam ausgelutscht):
    Tishina sind nicht die Koordinaten und auch nicht die Zelte. Wir sind eine Idee.
    Schön, dass ihr sie nun so lange schon tragt und ich hoffe das werden wir noch lange tun.
    Dadurch konnten auch viele andere tolle Sachen entstehen, wie Events, das Lass krachen in..., die Krabbelgruppe oder zu guter letzt das Community-Treffen.
    Also einfach nochmal Danke dafür und an alle die das gestern mit uns gefeiert haben <3 <3

    Zur Party selbst:

    Die Einladung war für 20 Uhr ausgesprochen... die coolen Leute kommen natürlich erst um 21 Uhr, wer kennt es nicht... die ganz coolen auch erst kurz vor 22 Uhr ;)

    Es wurde wieder viel gelacht und war schön zu hören/sehen, dass auch ein paar alte Hasen dafür mal wider DayZ entstaubt haben und ihren Weg ins Dorf fanden.

    Der mittlerweile traditionelle Boxkampf wurde ausgetragen mit folgendem Ergebnis:

    Runde 1:
    1 @zm4ster vs @HalfMoon 0
    1 @DagiWeh vs @MaVerick[LAS] 0
    1 @Erich vs @Beerhunter 0
    0 @smurfi vs @FetterLutz 1

    Runde 2:
    1 @zm4ster vs @DagiWeh 0
    0 @FetterLutz vs @Erich 1

    Runde 3:
    1 @zm4ster vs @Erich 0

    Zu guter letzt noch ein paar Eindrücke des Abends...

    Erstes Gruppenfoto 13.09.2015

    [img width=700 height=560]http://i.imgur.com/b9sHhkK.jpg[/img]

    Letztes Gruppenfoto 13.9.2017

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/WLF5QWV.jpg[/img]

    Und der ganze Rest:

    Spoiler anzeigen


    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/7AiHv7h.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/fXPBB1T.jpg]http://[/img]

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/1aJbMkP.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/yFNluAR.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/8Mmjggr.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/rpUEBQL.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/TJLfWPU.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/apVPKYl.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/Zmr6vE5.jpg[/img]

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    Anlässlich des zweiten Geburtstags unserers Community-Dorf Tishina hinterlass ich mal die Memoiren unserer leicht vorgezogen Real-life-Feier <3...

    [size=6pt]Bisher hab ich die Erlaubnis der Beteiligten, diesen Bericht inkl Bilder und Videos hier zu veröffentlichen um euch alle daran teilhaben lassen zu können, was aus so einer Zocker-Gemeinde entstehen kann. Ich versuche (bis auf vllt Zoppel) so wenig wie möglich in schlechtem Licht stehen zu lassen ;). Bei Einwänden bitte sofort bei mir melden.[/size]


    Wir schreiben Freitag, den 18.08.2017, morgen halb 10 in Deutschland:

    Während am Vorabend noch das wöchentliche "Lass krachen in..." tobte, wurden im Anschluss überall in Deutschland die Sedans, Ladas und V3Ss bestückt mit allem was der echte Survivaler eben so brauch.
    Dieses Mal sollte es nicht nach Chernarus gehen. Das Ziel hieß Weißensee.
    Verrückte Tishinesen aus dem ganzen Land machten sich auf den Weg zu einem unvergesslichen Wochenende.

    Wie ein guter Kampftrupp das so macht wurden zwei Späher vorrausgeschickt um die Lage zu checken und die ersten M4s zu looten.
    @Frank22143 und @Zoppel übernahmen diesen Job und becampten die Location schon am Donnerstag abend.
    Folgende Screenshots waren vorzuweisen:

    Spoiler anzeigen


    [img width=700 height=525]https://i.imgur.com/wRccxN8.jpg[/img]

    [img width=700 height=525]https://i.imgur.com/ekxeghB.jpg[/img]

    [img width=700 height=933]https://i.imgur.com/8pnRVsF.jpg[/img]

    [img width=700 height=933]https://i.imgur.com/DIgTst8.jpg[/img]

    [img width=700 height=933]https://i.imgur.com/UXNfJt4.jpg[/img]

    [img width=700 height=933]https://i.imgur.com/BoApS8Z.jpg[/img]

    [img width=700 height=933]https://i.imgur.com/mp5REtd.jpg[/img]

    [img width=700 height=525]https://i.imgur.com/Y6zPal7.jpg[/img]

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    [img width=700 height=933]https://i.imgur.com/l9iyKXk.jpg[/img]

    [img width=700 height=933]https://i.imgur.com/MWIGlAc.jpg[/img]

    Die Position war gesichert und wurde gehalten. Der Rest des Trupps durfte nachrücken. Beinah zwei Jahre ist es her, dass man sich ingame kennenlernte. Manche gingen, aber es kamen auch immer Leute dazu und nun sollte man sich, dass erste Mal in echt beschnuppern und die Gesichter zu den so oft gehörten Stimmen des uns allen bekannten TeamSpeaks sehen. Einige Fotos waren sicherlich bekannt es der nebenbeibetrieben Darknet-Whatsapp-Gruppe, aber die Reallife-Erfahrung ist dennoch eine Besondere.

    Und so rückten nach und nach die Leute an und wurden vor Ort entsprechend uniformiert:
    Da der allseits bekannte Meister des Holzes @Chowzilla leider verhindert war, wurde kurzer Hand bei den Green Berets um Aushilfe gebeten um die Befeuerung zu übernehmen

    Spoiler anzeigen


    [img width=700 height=525]https://i.imgur.com/ftBf0yE.jpg[/img]

    [img width=700 height=524]https://i.imgur.com/C82N0bY.jpg[/img]

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    [img width=700 height=525]https://i.imgur.com/kK148Zu.jpg[/img]

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    Der erste Abend ging schnell vorbei und endete gegen 4 Uhr morgens, als auch die Letzten in den vier so gut bekannten tishinesischen Bungalows verschwanden.

    Samstag, der 19.08.2017

    Wie in jeder Truppe gibt es diese verrückten die früh aufstehen Kaffee kochen und Frühstück machen und so auch bei uns räkelten sich die ersten Krabbler gegen 7 Uhr wieder aus ihren Betten.

    Man traf sich zum Frühstück, auskatern, Wettschulden einlösen und verbrachte die Zeit mit Würfelspielen bis auch die letzten wieder auf den Beinen waren.

    An einem See unweiter entfernt wurde währendessen von einigen ein Bootsrennen bezeugt.

    Alle wieder fresh rausgeputzt und uniformiert wurde sich zum konventionellen Gruppenfoto aufgestellt, bevor noch jemand an einen Bug sterben sollte (Gruppenfoto siehe am Ende des Berichts).

    Nun war ein Ausflug geplant. Der Tisy-Schießstand sollte es sein um die Neugespawnten M4A1 der Testkontrolle zu unterziehen:

    Frank war natürlich vorher schon zum Looten unterwegs gewesen:

    Spoiler anzeigen


    [img width=700 height=933]https://i.imgur.com/w6upQtQ.jpg[/img]

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    Besagter Waffentest entwickelte sich zu einem kleinen Turnier:

    Spoiler anzeigen


    [img width=700 height=525]https://i.imgur.com/wQNMq6L.jpg[/img]

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    VIDEO LÄDT NOCH HOCH

    Das Finale dieses Wettkampfes bestritten @zm4ster gegen Lehrmeister @Zoppel , der das Ding logisch nach Hause holte in dem Er den Apfel von der Flasche schoss.

    Genug des PVP... wir waren ja schon immer eher die PVE-Liebhaber.

    So erklärte @Gomorrha die Kunst des Handdrillkits und wies @FetterLutz und Green Beret @Logan86 an:

    Spoiler anzeigen


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    [img width=700 height=933]https://i.imgur.com/fOxwKHj.jpg[/img]

    VIDEO LÄDT NOCH HOCH

    Naja letztendlich gab es kein Feuer bzw. die Matchboxes mussten wieder aushelfen um das Feuer anzuwerfen an dem in guter Tishina-Manier wieder alle möglichen Köstlichkeiten zubereitet wurden.

    So langsam bewegte sich die Serverzeit auf den Nachtmodus zu und anstatt das Gamma hochzudrehen genoss die Gruppe eine Kettenzündung bunter Roadflares die in den Himmel geschossen wurden:

    Spoiler anzeigen


    [img width=700 height=933]https://i.imgur.com/P3gLADj.jpg[/img]

    [img width=700 height=933]https://i.imgur.com/EoGrEiL.jpg[/img]

    [img width=700 height=933]https://i.imgur.com/acvFFHD.jpg[/img]

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    [img width=700 height=933]https://i.imgur.com/FXLAKCe.jpg[/img]

    Nach einer kleinen ergreifenden Rede und einem Tost auf die gute gemeinsame Zeit, traf man sich wieder am Feuer um den Abend mit vielen tollen Geschichten zu füllen.

    [img width=700 height=525]https://i.imgur.com/nHscsaT.jpg[/img]

    Der Abend endete für die letzten wieder mit dem Einsetzen des Tageslichtes, für andere gar nicht..

    Sonntag, der 20.08.2017

    Serverrestart stand an und die Vehicle wurden wieder unters Dach mit Loot bepackt.
    Die Reise ging wieder nach Hause..

    Von mir aus nochmal ein Dankeschön für dieses großartige Wochenende. Es war mir eine Ehre und ich bin mir sicher es war nicht das letzte Mal:

    [img width=700 height=395]https://i.imgur.com/mU64Sds.jpg[/img]

    @Gomorrha@Logan86@Frank22143@Kasymir@Zoppel@FetterLutz@Reb
    @zm4ster@HalfMoon@smurfi@Criosdan@DagiWeh@Cuthullu

    (F4 Funktioniert auch ;) )

    Spoiler anzeigen


    [img width=700 height=395]https://i.imgur.com/Dh2YEn6.jpg[/img]


    Auf den Kürbis!!!

    Happy Birthday Tishina <3 <3 <3


    PS: Es gibt noch zwei-drei Videos von oben genannten Aktivitäten, die bedürfen allerdings noch der Verarbeitung

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/kISRASa.jpg[/img]

    Status Report 12 September 17
    veröffentlicht am September 12, 2017

    Spoiler anzeigen

    An outbreak of Gamescom plague caused chaos in our schedules and organisation, but most of the team is back in business now. Brian sets a perspective on how to balance excitement and expectations now when we're approaching an important milestone in DayZ development. Eugen sums up our immediate internal development goals that will eventually lead us to that BETA milestone, and how they add up to the big picture of DayZ 1.0. We're welcoming back Viktor, who's found some time to reflect upon the new animation changes presented at Gamescom, and there's also Martin's update on the status of a promised 0.63 Dev Log video. As usual, Baty is closing of with awesome community content, and invites everyone to Birmingham's EGX next week! Let's get ready for some reading!

    Dev Update/Hicks

    Greetings Survivors,

    Y'know, I've seen a lot of folks talking about 0.63 like it will solve world hunger - which is something I've seen associated with other pending builds before. Be it the new renderer, changes to sound, adjustments to economy, or even the introduction of the V3S. Typically people get pissy with me when I have to try and bring things down to earth, but I'm alright with being the bad guy in this case.

    Anytime you change the technology powering a piece of software, hell anytime you change the software itself in any way, you come up against risk. The degree of risk is the factor that fluctuates, and its up to the developers creating said software to weigh the risk of a change, versus the pay off. For us as a team, and for DayZ as a product the pay off is well worth the risk. For years now we've been internally prototyping, be it in documentation, in script, or in intermediate technologies built to serve the gap between what is functioning on the consumer Steam branch, and what is functioning internally on the main trunk.

    I've had the pleasure of previewing, discussing, and in some cases "teasing" these prototypes, and documentation for years. Eager to share our intent with you, but often blocked from actually sharing the experience with you due to technical limitations. The .63/Beta update is the first major step towards the technology finally being able to bring this vision forward. It is not the end of the road, but it is most certainly the most important lap we have made

    I did not overstate it when I said that the change to animation system, player controller, and scripting language would begin to alter how you interact with the world itself. This is fundamentally a huge change, both internally and externally for you, the consumer. I'm neither trying to charge up the hype train, nor am I trying to crush anyone's hopes and dreams. It's rare that a title gets the support from a company to spend the time working on improving the core technology to better meet the needs of design. Typically, technology limitations inform design within a few small exceptions from time to time. Its been a long road, and bumpy as hell ,but we're finally within sight of being able to finally share with all of you the things we've all worked on for so long.

    And we couldn't have done it without all of you.

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen

    Hello survivors! Post-gamescom rush has ended quickly with a lot people getting sick, feverish from Gamescom plague. With people missing we were trying to get through the feedback in our internal post-mortem and follow up it up in the plan for following months and weeks before BETA becomes available. I have to say that the road does not end there, and we still are dedicated to polish the experience further before we leave Early Access. What BETA means is that most if not all features promised will be implemented in the new technology, and iterated upon further as we move to leave out of Early Access with 1.0 version. I believe that feedback will be critical in this phase where all the issues need to get ironed out.

    In the meantime, we focused on issues either seen during Gamescom or general plans that have been set out. Special attention has been put on critical issues of camera that was still up for refactor. As it is nowhere near the level that we want from the game, nor has the feature set needed. From the clipping issues to twitchy movement and abuse, there is lot of ground to cover.

    And there is a lot more as the whole Gamescom experience worked as an amazing focus test on large scale. We had the chance to see how people work around the new stuff available and observe to see the flaws in the whole system. Which was an amazing opportunity, and I can`t wait to have the same experience with other people online, so that we can make this game the best it can be together.

    The next step for us, is to finish up more advanced features for melee and ranged combat, additional camera technology to support all the new gameplay, and finalizing the character movement and variation, before we move heavily into area of infected, where some heavy work needs to be done.

    Once the base loop feels really good, we will move onto rest of the game to polish all these things in the new technology. We will survive!  :)

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Viktor

    Hi everyone. It has been a while since the last time I contributed to the Status Report. The past weeks were a bit hectic with the animation things related to the Gamescom build. I think animators did a great job adding all the content which everyone was able to play for couple of days. We were very pleased by the positive feedback to the new player controller, injured animations, heavy items animations, combat and everything else that was presented.

    The version available to play was not final by any means. We are still aiming for significant improvements in many areas of player character and infected as well. The presented wounded character was a first draft in fact. In the upcoming days, weeks and months we will continue on animation improvements and reworks.

    Currently, we are also working on some new death animations. We are adding directional deaths for all item types and all stances. Initially, the character will play the pre-recorded animation only but later, we will start with directional death animation and in the middle of the animation, we will switch to ragdoll so that the characters would fall and align with environment nicely.

    Another big part of the game that is being worked on are poses for different items. There are hundreds of various food items, weapons or tools that need a proper pose. From the very beginning of the DayZ, we have decided to have a nice holding for each of these items. At the moment, all these poses are being made and added to the game.

    - Viktor Kostik / Lead Animator


    Dev Update/Martin

    Survivors, I just want to briefly update you on the status of the 0.63 Dev Log that we teased and promised to deliver after Gamescom. Unfortunately, a sizeable portion of the team (including Baty, Eugen and me) got hit by an outbreak of some sneaky virus that we most likely brought with us back from Gamescom.

    Since we have a very small marketing/community team here, this further delayed the production of the Dev Log video, but we're back in business now, and we've also managed to get some additional help from our QA Engineer Dan Fialka (who's been with us at Gamescom as well). He's recording some of the gameplay clips as we speak, so hopefully we'll be able to speed things up a notch now.

    Recording a couple of gameplay clips from an internal build may sound like an an easy task, but if they are supposed to be done according to a script, and connected with a developer voice over, it suddenly becomes a complicated undertaking - especially when the internal build of DayZ just decides to behave weirdly, and randomly throws crashes and glitches your way. Of course, we want to avoid showing these things in official content as much as possible, as the intent is to present the best of what the current build can offer.

    If anything, it also shows that the build is simply not ready to be played beyond a very controlled and structured environment that was the Gamescom booth, and that our decision to not release it on a Steam branch was very well reasoned. We'll let you know on our forums and social media channels the moment the video is ready - for now, please hold tight end enjoy some of the community content from Gamescom that we shared in the last Status Report!

    - Martin Čulák/ Brand Manager

    Quelle: dayz.com

    Übersetzung

    Der Ausbruch des Gamescom-Virus verursachte Chaos in unseren Zeitplänen und der Organisation, aber mittlerweile sind die meisten unseres Teams wieder an der Arbeit. Brian zeigt eine Perspektive auf, wie wir auf dem Weg zu einem wichtigen Meilenstein in der DayZ-Entwicklung, einen Ausgleich zwischen Aufregung und Erwartungen schaffen. Eugen fasst unsere unmittelbaren internen Entwicklungsziele zusammen, die uns schließlich zu besagtem BETA-Meilenstein führen und wie sie sich dem großen Bild von DayZ 1.0 hinzufügen. Wir begrüßen auch Viktor zurück, der sich etwas Zeit genommen hat über die Änderungen im Animationssystem, welche bei der Gamescom vorgestellt wurden, zu reflektieren. Außerdem gibt es auch Neuigkeiten von Martin betreffend des versprochenen 0.63 Dev Log Videos.


    Dev Update/Hicks

    Hallo Überlebende,

    Wisst ihr, ich habe viele Leute über 0.63 reden hören, als würde es den Hunger auf der Erde beseitigen - etwas das ich schon vorher bei anderen unerledigten Zielen beobachten konnte. Sei es der neue Renderer, Neuerungen beim Sound, Justierung der Economy oder einfach nur die Präsentation des V3S. In der Regel reagieren die Leute angepisst, wenn ich versuche diese Dinge auf den Boden der Realität zurückzuholen, aber das ist in Ordnung und in dem Fall bin ich gerne der "Böse"

    Jedesmal wenn man die Technik ändert mit der ein Stück Software betrieben wird, Gott bewahre man änder die Software selbst, gehst du ein Risiko ein. Der Grad dieses Risikos ist der Faktor der schwankt und es ist an den Entwicklern dieses Risiko abzuwägen gegen seinen Nutzen. Für uns als Team und für DayZ als Produkt ist es das Risiko wert. Seit Jahren bauen wir nun interne Protoypen sei es bei der Dokumentation, bei den Scripten oder die Schaffung einer Zwischenglied-Technologie, um die Lücke zwischen einer funktionieren Nutzerversion und der Hauptversion zu bedienen.

    Ich hatte das Vergnügen die Entwicklung dieser Prototypen in den letzten Jahren mit anzusehen, zu diskutieren und in manchen Fällen vorzustellen. Begierig darauf unsere Absichten mit euch zu teilen, ist es uns oft durch technischen Einschränkungen nicht mögliche diese Erfahrungen mit euch zu teilen. Die 0.63 Beta ist der erst große Schritt mit der Technologie unsere Vision voranzutreiben. Es ist noch nicht das Ende des Weges, aber es ist sicherlich der wichtigste Schritt den wir gemacht haben.

    Ich habe nicht übertrieben als ich behauptete, dass die Änderung am Animationssystem, am Player-Controller und an der Script-Sprache, anfangen wird zu ändern wie ihr mit der Welt interagieren wird. Das ist grundsätzlich eine große Veränderung, sowohl Intern als auch Extern, für Euch, die Spieler. Ich versuche weder einen Hype zu starten, noch versuche ich jemandes Hoffnungen und Träume zu zerstören. Es kommt nicht oft vor, dass ein Unternehmen einem die Unterstützung anbietet, sich damit zu beschäftigen die Kerntechnologie zu verbessern um die Bedürfnisse des Designs zu erfüllen. Bis auf wenige Ausnahmen von Zeit zu Zeit bestimmen technische Einschränkungen das Design. Der Weg war lang und holprig wie Hölle, aber wir sind endlich in Sicht, in der Lage zu sein, mit euch all die Dinge zu teilen, an denen wir nun so lange gearbeitet haben.

    Und ohne euch hätten wir das nicht geschafft!

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen

    Hallo Überlebende! Der Post-Gamescom-Rush hat schnell geendet mit vielen Leuten krank vom Gamescom-Fieber. Obwohl noch einige Leute fehlen, versuchen wir durch das Feedback unseres internen Post-mortem zu gehen und es in den Plan der folgenden Monate und Wochen einzubauen, bevor die Beta verfügbar sein wird. Ich muss sagen, dass die Straße dort noch nicht zu Ende sein wird und wir sind immer noch darauf ausgerichtet die Erfahrung weiter aufzupolieren bevor wir den Early Access Bereich verlassen werden. Beta bedeutet, dass die meisten, wenn nicht alle versprochen Features in der neuen Technologie implementiert sein werden und iteriert während wir vom Early Access auf 1.0 zusteuern. Ich glaube das Feedback wird in dieser Phase ein sehr kritisch sein müssen um auch die letzten Fehler auszubügeln.

    In der Zwischenzeit widmen wir uns auf Themen die auf der Gamescom aufgekommen sind, als auch allgemeinen noch anstehenden Plänen. Besonderes Augenmerk wird auf kritische Kamera-Probleme gelegt, welche noch offen sind. Das Setting ist noch nicht da angekommen ist, wo wir es uns für das Spiel wünschen oder da wo es gebraucht wird. Von Beschneidungsproblemen bis hin zum Ausnutzen der Perspektive gibt es hier noch sehr viel zu beachten.

    Und es gibt noch viel mehr, denn die ganze Gamescom hat als großartiger Focustest im großen Maßstab fungiert. Wir hatte so die Möglichkeit, wie die Leute um die neuen Sachen herum arbeiten und konnten so Mängel im ganzen System entdecken. Das war eine tolle Gelegenheit und ich kann es kaum erwarten, die gleiche Erfahrung mit anderen Leuten Online zu erleben, sodass wir letztendlich zusammen das Beste aus dem Spiel rausholen

    Der nächste Schritt für uns ist es, fortgeschritten Features für Nah- und Fernkampf fertigzustellen, zusätzliche Kameratechnologie bereitzustellen um das neue Gameplay zu unterstützen und Charakterbewegung und -varationen zu justieren bevor wir uns an die Infizierten herantrauen, wo noch eine Menge Arbeit auf uns wartet.

    Sobald die Arbeit an dieser Basis beendet ist, können wir uns damit beschäftigen den Rest des Spiels für die neue Technologie aufzupolieren.
    Wir werden überleben :)

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Viktor

    Hallo Allerseits. Es ist schon eine Weile her, seit ich zum letzten Mal etwas zum Status Bericht beigetragen habe. Die vergangenen Wochen waren ein bisschen hektisch was die Animations-Geschichte angeht betreffend der Gamescom-Version. ich denke die Zeichner haben tolle Arbeit geleistet, indem sie all die Inhalte hinzufügten, welche jeder nun ein paar Tage ausprobieren konnte. Wir waren sehr erfreut über das so positive Feedback zum neuen Player Controller, den neuen Darstellungen von Verletzten, schweren Gegenständen, Kampfsystem und allem anderen was uns möglich war euch zu präsentieren.

    Die verfügbare Version, war keineswegs endgültig. Wir streben nach wie vor danach noch große Verbesserungen zu erzielen im Bereich des Spielercharakters als auch bei den Infizierten. Der dargestellte verwundete Charakter war nur ein erster Entwurf. In den kommenden Tagen, Wochen und Monaten werden wir weiter an den Animationsverbesserungen arbeiten als auch Überarbeitungen vornehmen.

    Derzeit arbeiten wir auch an einigen neuen Todesanimationen. Wir fügen zielgerichtete Todesfälle für alle Item-Typen und alle Haltungen hinzu. Zunächst durchläuft der Charakter die voraufgezeichnet Animation, doch währenddessen werden wir auf ragdoll umschalten, damit die Charaktere sich beim Fallen an der Umgebung gut ausrichten können.

    Ein weiterer großer Teil des Spiels, an dem gearbeitet wird, sind Posen für verschiedene Gegenstände. Es gibt Hunderte von verschiedenen Speisen, Waffen oder Werkzeuge, die eine richtige Pose brauchen. Von Anfang an haben wir uns entschlossen, für jeden dieser Gegenstände einen schöne Haltung zu machen. Im Moment werden alle diese Posen gemacht und dem Spiel hinzugefügt.

    - Viktor Kostik / Lead Animator


    Dev Update/Martin

    Überlebende, ich möchte nur kurz ein Update zum Stand des 0.63 Dev Logs geben, welches wir für nach die Gamescom angekündigt und versprochen haben. Leider wurde ein beträchtlicher Teil des Teams (einschließlich Baty, Eugen und mir) Opfer eines fiesen Virus den wir uns wahrscheinlich auf der Gamescom eingefangen haben.

    Da wir hier ein sehr kleines Marketing- / Community-Team haben, hat dies die Produktion des Dev Log-Videos weiter verzögert, aber wir sind jetzt wieder im Geschäft und wir haben auch Hilfe von unserem QA-Ingenieur Dan Fialka (der auch bei Gamescom bei uns war) bekommen. Er nimmt gerade einige der Gameplay-Clips auf, während ich schreibe. Also hoffentlich werden wir in der Lage sein, die Dinge jetzt eine wenig zu beschleunigen.

    Ein paar Gameplay-Clips aus einer internen Version aufzunehmen, mag einfach klingen, aber wenn es nach einem Script gehen soll und mit einem Entwicklerkommentar unterlegt werden soll, wird es schon ein komplizierteres Unterfangen - besonders wenn die interne DayZ-Version sich entschließt komische Sachen zu machen und dir zufällige Crashes und Glitches vor dir Füße wirft. Ist klar, dass wir solche Fehler in den Aufnahmen vermeiden wollen um euch das aktuell bestmöglichste Spielerlebnis zu präsentiern.

    Wenn überhaupt, dann zeigt es auch, dass die Version einfach noch nicht bereit ist über einen kleinen Kontrollierten Bereich hinaus bespielt zu werden, was dem Stand der Gamescom-Version entspricht. Unsere Entscheidung die Version noch nicht in Steam zu veröffentlichen ist also begründet.
    Wir werden euch in unserem Forum und auf den sozialen Kanälen informieren, sobald das Video bereit ist.
    Bis dahin, geduldet euch noch etwas und genießt das Community-Material der Gamescom, welches wir im letzten Statusbericht teilten.

    - Martin Čulák/ Brand Manager

    Da wir ja hier mittlerweile einige in der Community haben die gerne auch mal Raketenautos befahren, wollte ich evtl auch mal ein kleines Turnier in die Wege leiten.

    Evtl auch mal den ein oder anderen alten DayZ-Hasen wieder auspacken? ;)

    Das ganze natürlich mit Stream und reichlich Spaß ;)

    Bestünde da Interesse zur Teilnahme?

    Die Logs vom gestrigen Gemetzel in und um Svetlojarsk

    Zeit - Mörder - Opfer - Waffe

    20:36:17 - PD | Exit - SSGT.Eversmann - SVD (Headshot)
    20:37:15 - PD | Sbirne - Malmen - M4A1 (Headshot)
    21:00:54 - PD | HalfMoon - CinZane - AKM
    21:08:10 - CinZane - Malmen - Faust (Headshot)
    21:10:41 - PD | Exit - frite4000 - SVD (verblutet)
    21:16:08 - R00fy - PD | HalfMoon - AK74 (Headshot)
    21:18:15 - PD | Sbirne - R00fy - M4A1
    21:39:03 - CinZane - HydrauliAische - SteyrAug
    21:45:31 - PD | Exit - PD | HalfMoon - SVD
    21:49:10 - PD | Sbirne - CinZane - M4A1
    21:58:57 - PD | HalfMoon - Criosdan - Feuerwehr Axt (verblutet)
    21:59:25 - PD | Sbirne - CinZane - M4A1
    22:02:26 - PD | Sbirne - FetterLutz - M4A1 (Headshot)
    22:19:12 - PD | Sbirne - Pendaghast - M4A1 (Headshot)
    22:38:37 - PD | Exit - FetterLutz - M4A1 (Headshot)
    22:41:46 - PD | HalfMoon - Pimmelbingo - AKM
    22:44:06 - PD | Sbirne - FetterLutz - M4A1

    17 Kills

    7 Kills PD | Sbirne
    4 Kills PD | Exit
    3 Kills PD | HalfMoon
    2 Kills CinZane

    Herzlichen Glückwunsch für den neuen Blauling @Sbirne :)

    *Katsching*

    Spoiler anzeigen

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    War ein toller Abend.

    Danke an die Gastgeber @HalfMoon und @ExitCS (y)

    Wirklich sehr schönes Event mit sehr reibungslosem Ablauf.
    (Einige könnten sich wie immer etwas früher auf den Weg zum Treffpunkt machen *hust*)
    Danke dafür schon mal an euch Alle und Glückwunsch an Team Blau

    VIP-Punkte:

    Team Blau 200 Punkte
    Team Rot 50 Punkte

    Kill-Logs

    Zeit- Mörder - Opfer - Waffe

    20:11 - Gomorrha - smurfi - Scorpion (Headshot)
    20:18 - Sbirne - PD | Exit - M4A1 (verblutet)
    20:19 - BS.Retri - Frank22143 - M4A1 (Headshot)
    20:22 - Falballa - MaVerick[LAS] - M4A1 (verblutet)
    20:31 - Sbirne - VRAM95 - M4A1 (Headshot)
    20:33 - vvogonig - HalfMoon - M4A1
    20:40 - Sbirne - vvogonig - Blaze (verblutet)
    21:01 - Gomorrha - DagiWeh - SKS
    21:02 - BS.Retri - Herr Tierlieb - M4A1
    21:03 - Er!ch - Gomorrha - AK74 (verblutet)
    21:05 - Gomorrha - Er!ch - SKS (verblutet)
    21:09 - Simon - Keichi - AK101
    21:25 - Falballa - pvt. Steve - M4A1 (verblutet)
    21:32 - Sbirne - Falballa - Blaze
    21:34 - Sbirne - vwgolftuning- M4A1 (Headshot)
    21:39 - Zoppel - Mosin - SVD
    21:40 - Sbirne - Zoppel - M4A1 (Headshot)
    21:48 - BS.Retri - RobinPl4ys - M4A1

    Bilder
    --in Arbeit--

    Video
    @Gomorrha -> https://www.twitch.tv/videos/165255684

    Nochmal vielen Dank für alle die da waren und auch unterstützt haben, sei es mit Equipment, Fahrdiensten, Trost, Witz und Kindergärtnerfähigkeiten.

    Bis zum nächsten Mal

    GrüZZe Zed

    So mit dem Restart um 18 Uhr. Geht der Server in den Eventmodus anlässlich der Vorbereitungen.
    Ab ca 18.30 könnt ihr das Passwort im Teamspeak erhalten.

    Denkt bitte auch an korrekten Namen im TeamSpeak und InGame mit euere Anmeldnummer am Anfang
    (Beispiel: 62 Peter Lustig)

    Außerdem wird das ganze Live zu verfolgen sein bei:
    @Falballa -> https://www.twitch.tv/falballa
    @MaVerick[LAS] -> https://www.twitch.tv/maverick3001
    @Frank22143 -> https://www.twitch.tv/frank22143
    @HalfMoon -> https://www.twitch.tv/halfmoon79

    Und nicht vergessen im Eventmodus gilt Waffenruhe bis ich was anderes sage 8)

    Externer Inhalt twitter.com
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    Größe: 438,8MB

    -Justierung der Map-Farb-Palette
    -Justierung der Ghillie Farben & Shader

    Vorher/Nachher:

    EPtjbLh.jpg
    iC9yPjG.jpg

    [img width=700 height=407]https://i.imgur.com/86viv5x.png[/img]
    Logo by @Slipi85

    Man beachte: Das Event befindet sich noch in Planung. Einige Details und Regeln können sich noch bis zum Event-Tag ändern!

    Wir laden ein zur zweiten "VIP-Geiselbfreiung" auf dem Server von GermanDayZ. Eine Idee aus der Community die wir aufgegriffen haben und soweit für euch bearbeiten, dass sie fair durchführbar ist.


    Wenn auch ihr Ideen habt könnt ihr diese im Eventvorschlagsbereich ausformulieren, wo sie dann auf Durchführbarkeit geprüft werden.

    Nach Abschluss dieses Events könnt ihr wieder wie gewohnt bei uns abstimmen was als nächstes bei uns stattfindenn soll und wann.


    Was steht an?
    Es wird 3 Geiseln geben die nacheinander gefunden werden und in verschiedene Zonen eskortiert werden müssen. Für jede erfolgreich abgelieferte Geisel gibt es Punkte sowie Abzüge für jede getötete Geisel.

    Effektiv werdet ihr in zwei bis drei Teams eingeteilt und es kämpfen also Team Rot gegen Team Blau und evtl. Gelb. Es wird sich pünktlich und friedlich am markierten Treffpunkt getroffen. Nach dem dort die Anwesenheit kontrolliert, die Teams eingeteilt und nochmal die Regeln besprochen wurden, werdet ihr jeweils von einem Schiedsrichter zur Startzone eueres Teams gebracht. (Falls nicht klar: Die Anwesenheit im Teamspeak ist Vorraussetzung zur Teilnahme!)

    Nach Startschuss gilt es nun im markierten Kampfgebiet die versteckten Geiseln zu finden und in die entsprechende Evakuierungszone zu bringen.

    Gewonnen hat das Team,
    a.) welches zuerst das gegnerische Team vollständig neutralisieren konnte.
    b.) welches die meisten Geiseln in ihre Zone bringen konnte.


    Wann:
    Sonntagden 06.08.2017 – 19:00 Uhr
    (Einfinden im TS zwingend bitte 18:30 Uhr!)
    Man beachte der Server geht zwecks Vorbereitungen spätestens um 18:00 Uhr Offline.
    Da zur Zeit nur ein Server vorhanden ist, bringe man sich rechtzeitig in Position!!


    Server:
    GermanDayZ.de #1 - whitelist.germandayz.de [DAST AntiCheat] -> 81.19.216.162:2300
    (Passwort erhält man ab 18:30 Uhr im Teamspeak)
    TS: ts.germandayz.de
    Man beachte der Server geht zwecks Vorbereitungen spätestens um 18:00 Uhr Offline.
    Da zur Zeit nur ein Server vorhanden ist, bringe man sich rechtzeitig in Position!!


    Wo:

    Treffpunkt: Green Mountain 37.22 / 93.93

    Kampfgebiet: Zelenogorsk

    [img width=700 height=400]http://i.imgur.com/eOO1F1P.jpg[/img]


    Wie:
    3rd-Person


    Max. Teilnehmer:
    60

    Anmeldung:
    --> hier <--

    Gruppengröße:
    2-3 Teams werden von der Orga festgelegt

    Ausrüstung:
    Alles erlaubt außer Fahrzeuge


    Equipment wird nicht gestellt! Alles was ihr denkt zu benötigen, müsst ihr in den verbleibenden Tagen bis zum Event auf unseren Servern looten!!
    Man beachte der Server geht zwecks Vorbereitungen um 18:00 Uhr Offline.
    Da zur Zeit nur ein Server vorhanden ist, bringe man sich rechtzeitig in Position!!

    Ingame sowie TS Name:
    Anmeldenummer EuerName
    Die Anmeldenummern könnt ihr der Teilnehmerliste entnehmen (Beispiel: 01 zm4ster)

    Eventdauer:
    ~120 Minuten +Anwesenheitskontrolle, Erklärung etc.

    Preise:
    Alle Spieler des Sieger-Teams (egal ob tot oder lebendig) steigen für 4 Wochen in die Forumsgruppe "Event-Champion" auf, erhalten dadurch eine eigene Farbe im Forum und in der Shoutbox und bekommen einen besondere Begrüßung beim betreten der GDZ Server.


    Regeln:
    1) Beim Sammeln und während den ersten Minuten des Events darf nicht geschossen werden.
    Wer noch am Startpunkt oder in den ersten Minuten jemanden beschiessen, schlagen, fesseln usw. sollte = Kick/Ban (das Ende der Waffenruhe wird per Servernachricht mitgeteilt)
    2) Die Schiedsrichter (sehr auffällig gekleidet/weiße Armbinden) dürfen unter keinen Umständen getötet werden.
    3) Es gibt nur ein Leben! Nach euerem Tod, ist der Server und Teamspeak-Channel umgegehnd zu verlassen
    4) Das ausgezeichnete Kampfgebiet ist nicht zu verlassen!
    5) Gewonnen hat der letzte Überlebende
    6) Den Servernachrichten ist Folge zu leisten (Bitte überprüfen ob aktiviert!)
    7) Die Anwesenheit im Teamspeak ist Vorraussetzung zur Teilnahme!
    8) Absagen bitte hier im Thread oder per PN an mich. Wiederholtes Nicht-erscheinen ohne Absage führt zum Ausschluss zukünftiger Events.

    Ich hoffe auf eine rege Teilnahme 8)


    [align=center]Man beachte: Das Event befindet sich noch in Planung. Einige Details und Regeln können sich noch bis zum Event-Tag ändern!

    Es war mal wieder Nacht. Es wurde gesungen, getrunken und gewandert.

    Spoiler anzeigen

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/NHDYXpM.jpg[/img]

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    Schöner Abend! (y) :)