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Status Report 26 September 17
veröffentlicht am September 26, 2017
With Brian missing this week (no worries, he will be back at full force next time!), Eugen and Peter reflect upon the new features and content presented at Gamescom. Eugen is finally sharing our full 0.63 Dev Log video with 16 minutes of Gamescom DEMO gameplay in Full HD, Peter is reacting to some of the community feedback regarding the missing naked eye zoom and new key binds for firearms, and Martin and Baty share some of the good vibes from our community (both the one at EGX, where they travelled last week, and online!). Let's do some reading and watching folks, it's a juicy Status Report once again!
Dev Update/Eugen
The last two weeks had us focused on different issues in the base and core features of DayZ. As previously mentioned, these are tackled through smaller scrum teams that are dedicated to these topics. Currently, we are running ranged combat team with focus on weapons and another one focused on melee combat. More are expected to be set up from vehicles to Central Economy or the infected. These should enable much faster iteration that can deliver on their goals as the technology requires less changes under the hood.
This means that we are no longer tied to larger technology changes and can focus on the stuff that’s important to us and players alike: things that tackle immediate concerns that have troubled the game for a very long time. The approach we chose is based around priorities that carry through to other features, so we spend less time going back and redoing stuff over and over.
Current priorities started with base movement of the character, which defines a lot of the work that is going to happen in both melee and ranged combat. Once we nail down the details, we can quickly implement and iterate things like player speed changing with rotation or rotation limits in order to cut on the erratic movement that is usually described as "zig-zagging".
There are tons of things like these that community cares very deeply about. We take this feedback very seriously. Lot of these things have driven community interaction over these years. Bugs that we didn’t fix, features that didn’t have consistency or detail or were missing entirely. There is a reason behind everything. We spend a lot of time on figuring these out and once we are happy with our solutions we are going to get the discussion going. The process, however, requires you to test them in-game and that is where we go from prototype to full fledged feature.
The thing is you try, and go for functionality first before the visuals get polished. It usually does not matter if it looks good if you’re developing the game. But it’s also the reason we don’t show many of these things that are in their early implementation. because they are just functional enough for us to iterate, but not polished enough to present ourselves with. That brings me to the next important thing.
Imagine all these great things created with placeholders or skeletons of functionality that we look into and keep iterating on.
Ideas are just ideas and they usually change for the better as development moves forward. What seems fun and good on paper though sometimes does not translate well in-game. If the technology used is layered enough to let designers test their ideas, we know we can differentiate the bad from the good. I don’t believe that we always come up with best solutions on the first iteration, and so that's why we listen to your feedback.
Even when I look at our 0.63 Dev Log video below, I know (and see) tons of issues that just irritate me. But I’m not alone and this team is the best I had the chance to work with, and I have no doubt we can solve the issues. BETA can not come soon enough!
That said, we would like to focus on covering these hot topics and how we solved them in the current iteration, because we bleed passion for what DayZ should be.
Thanks for reading and enjoy the video!
http://www.youtube.com/watch?v=n7FyfXZHFyY#ws
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Peter
After DEMO showcase at Gamescom, many of you expressed concerns about missing zoom with naked eye as well as toggling to aim down the sights.
First off all, I want to underline that absence of naked eye zoom was intentional as we run into technical problems due interference with switching to iron sights, witch was key-binded to middle mouse button. Time was running out and instead of fixing the old camera behaviour, we decided to cut it completely, so that we can start implementing a new camera from scratch to allow us to have more control over it (which is being worked on right now).
Anyway, now when that dynamic zoom is currently missing, we can start asking questions: is it really needed? How does it contribute to gameplay? What are the pros and cons? Eye zoom is kind of a long-term trademark of Bohemia Interactive games, the same way as the free look being independent on character movement. Simulation of mid to long range engagement wouldn’t be possible without such feature, as fluid, on demand changing of field of view from wide to correct perspective is needed there, typically for observing your surroundings and during gunfights. Without it, characters are just small group of pixels in distance, and probably no-one enjoys pixel hunting.
On the other hand, we know that in the case we gave the player character some supernatural abilities, we would lower the importance of items which should be used in such situations, like binoculars or scopes (which can be used even while not mounted on a weapon). Currently, these have very limited use among players, as naked eye zoom (or focus if you want to call it like that) is enough for them to observe environment.
Also, there is a bit of a problem with continuous switching of object LODs and textures, which puts additional pressure on the CPU/GPU. While this would still be the case with binos and scopes as well, these changes to FOV are instant and not continuous. Missing eye zoom will lead to bringing player engagements to much closer distances - and that’s the most important thing in DayZ - player interactions.
Final decision hasn't been made yet - personally, I’m inclined to keeping this feature in the game, but even in the worse case scenario, aiming down sights will maintain correct perspective (with a bit of added zoom while holding breath to simulate focus), to avoid aforementioned pixel hunting during gunfights.
I mentioned aiming down sights and we are aware that current keybind (middle mouse button click while raised) is far from ideal as it feels clunky - exactly opposite to real life, where aiming down sights is as simple as just moving your head and aligning the eye with sights. What is really important to me is the fact that there shouldn’t be any toggle into the aimed stance (raised nor iron sights/scopes). Which means character should go ideally to an idle pose when all controls are released. Toggle-able aggressive stance can unintentionally fiddle with character’s body language, which disrupts gameplay and the experience players have during their interactions.
Currently, we are experimenting with different approaches of switching to iron sights while raised. Key-bind on keyboard can work, but I’m not a fan of it as it destroys the basic firearm controls between mouse and keyboard.
On standard mouse, there is only two buttons which come as possible candidates to use - middle mouse button, and right mouse button. Scrolling up with the mouse wheel to aim down sights is much better than precisely clicking the wheel, also it’s meant for switching between iron sights and scope in case the given firearm allows it (think AKs and other guns from the eastern block, or additional sights mounted on RIS from the side of a weapon) and for cycling through scope zoom levels (for example hunting scope).
Personally, I prefer a simple double click and holding right mouse button (basically double click without releasing the button after the second click of button) as a shortcut to switch directly from lowered arms to iron sights. To switch back from aiming down sights (ADS), just release the right button, click and hold it again (same for toggling from raise to ADS). These two methods are far better and we will most likely keep both.
Last but not least, we've recently implemented turns to the movement itself (until now in 0.63, turns was only in idle) which is a game changer. It simply prevents zigzagging (which is used for dodging bullets) by limiting character rotation speed and adding rotation radius to turns while the player is moving. It’s scaled with character speed - the faster the movement, the bigger the radius is. There are still some issues that we are know need to be ironed out (in reality, nobody can see their back while doing 180 degree turns) and there is a bunch of missing features which will make it better and more visually pleasing (like tilting the character while making turns).
Jog Turns GIF
https://media.giphy.com/media/…I3he4kce1ZYI/giphy-hd.mp4
Sprint Turns GIF
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Jog in Interior GIF
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Sprint in Interior GIF
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This solution differs from full-fledged inertia system, which can lead to players feeling like they are driving a tank with all that acceleration, deceleration and stopping after sharp turns. We want to thoroughly test it now, to feel how it plays and if it’s capable enough to achieve our goal of having smooth navigation through environment - as we definitely would like to maintain the hardly earned responsiveness and smoothness of the new character.
Without zigzagging... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespešný / Lead Designer
Dev Update/Martin
Survivors! After a vicious editing battle that took waaaay longer than we all had planned, we were finally able to deliver the 0.63 Dev Log today. It's taking a quick (well, relatively quick, it's some 16 minutes of gameplay!) look at the key things that we presented at Gamescom last month.
Let me just quickly give credits to Baty and our QA Engineer Dan Fialka for their tireless work on the actual gameplay capture - as I have said in the previous Status Report, it's not always an easy work tinkering with the internal build. I hope you'll all appreciate the early look at 0.63 at least in this format - it's certainly not the same as experiencing the new animation system and player controller first hand, but it's the best we can do now.
Suffice to say, this Dev Log was a good learning experience and it made us rethink the way we produce video content for DayZ. Going forward, we want to streamline the creative process behind making development videos, and hopefully find a good, effective workflow for gameplay capture in 0.63.
Last week, me and Baty also visited EGX in Birmingham, and boy: did we meet a lot of awesome people! Originally, our visit was really planned as a last-minute trip, as we just wanted to meet a couple of DayZ content creators at EGX - there was no booth involved like at Gamescom, and we only packed a bunch of DayZ lanyards just in case.
Somehow, we ended up meeting with some 30 fellow survivors at once, occupying half of the EGX business lounge and demoing 0.63 to everybody (thanks to Matthew and the rest of the EGX organisers for not kicking us out!).
Blue and Queenie, M1ndr, SepticFalcon and Dzoana all had their mods and friends there, we've also finally met the Twitter super-spammer Spaggie (and his friend @EssexRockerz!)... well I would like to name everybody we met, but it would make for a really long list. Thanks everyone for coming and chatting with us (and thanks Baty for talking me into the trip!), you all make the best, most dedicated community out there.
We'll definitely be back to EGX next year, hopefully with a more official presence and a proper booth! Here's a couple of photos (credits to N-Reid!) from the event:
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- Martin Čulák / Brand & PR Manager
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Während Brian diese Woche fehlt (Keine Angst, er ist beim nächsten Mal wieder zu 100% dabei), reflektieren Eugen und Peter über die neuen Funktionen und Inhalte, die an der Gamescom präsentiert wurden. Eugen stellt endlich unser 0.63 Dev Log Video vor, mit 16 Minuten Full HD Gameplay Material aus der Gamescom Demo. Peter geht auf Community-Feedback ein bezüglich des fehlenden Zoomes mit dem bloßen Auge und der neuen Tastenbelegung zur Verwendung von Waffen. Martin und Baty gewähren Einblick in die Stimmung mit der Community, sowohl von der EGX letzte Woche, als auch aus dem Online-Erlebnis. Dann lasst uns mal was lesen und anschauen. Mal wieder ein schmackhafter Status Bericht!
Dev Update/Eugen
Die letzten zwei Wochen haben wir uns auf verschiedene Probleme mit der den Basis- bzw Kernfunktionen von DayZ beschäftigt. Wie schon erwähnt, werden diese von vielen kleinen Teams angegangen, mit jeweiliger Thematik. Aktuell haben wir ein Team, welches sich auf den Fernkampf konzentriert, während ein anderes den Nahkampf behandelt. Weitere sollen nun zusammengestellt werden um die Themen Fahrzeuge, Zentral-Economy oder Infizierte abzudecken. Das sollte ein wesentlich schnelleres Vorankommen befürworten, da die Themen mit der neuen Technolgie größtenteils getrennt voneinander bearbeitet werden können.
Das bedeutet, dass wir nicht mehr gezwungen sind darauf zu warten, dass die Basis Technologie noch geschaffen werde muss und wir können uns nun auf die Sachen konzentrieren die uns und den Spielern genauso am Herzen liegen: Einfache Sachen die Probleme verursacht haben, können nun schneller behoben werden. Den Ansatz den wir gewählt haben, basiert auf Prioritäten und den damit tragenden Funktionen, so verbringen wir weniger Zeit damit, immer wieder von vorne anzufangen.
Eine aktuelle Priorität ist die Basis-Bewegung des Charakters, welche eine Menge der Arbeit sowohl am Nahkampf als auch beim Fernkampf definiert. Wenn die Details erstmal feststehen, ist es ein Einfaches Details wie Spieler-Geschwindigkeits-Wechsel mit Drehungen und Drehungsbegrenzung einzubauen und zu justieren. Damit soll die unberechenbare Bewegung die auch besser bekannt ist unter "zig-zagging" endgültig beseitigt werden.
Es gibt ein großen Haufen dieser Sachen, die der Community wirklich wichtig sind. Wir nehmen dieses Feedback auch wirklich sehr ernst. Einige Sachen haben die Interaktion mit der Community die ganzen letzten Jahre durchtrieben. Bugs die wir nicht gefixt haben, Funktionen die nicht fortbestanden und andere Details zu denen wir erst gar nicht gekommen sind. Da steckt überall auch ein Grund dahinter. Wir wenden viel Zeit auf um diese zu sammeln und sobald wir mit einer Lösung zufrieden sind, setzen wir die Diskussion in Gang. Der Prozess verlangt dann von euch, dass ihr sie In-Game testet und da kommen wir an den Punkt wo es vom Prototyp zur vollwertigen Funktion werden soll.
Die Dinge, die ihr ausprobiert werden erstmal auf Funktionalität getestet bevor wir das ganze dann noch visuell aufpolieren. Es kommt normaler Weise nicht darauf an ob es gut aussieht, wenn man ein Spiel entwickelt. Aber es ist auch der Grund warum wir nicht so viele der Dinge zeigen die noch in der frühen Implemtierung sind. Sie mögen funktionell genug sein, dass wir daran arbeiten können, aber eben nicht schön genug, dass wir uns damit präsentieren wollen. Was mich zum nächsten wichtigen Punkt bringt.
Stellt euch vor wir hätten das ganze nur mit Platzhaltern oder Funktionsskeleten kreiert auf die wir dann schauen und bearbeiten.
Ideen sind nur Ideen und verändern sich in der Regel zum besseren während die Entwicklung voranschreitet. Was lustig und gut auf dem Papier aussieht, lässt sich nicht immer unbedingt gut ins Spiel übertragen. Wenn die benutzte Technologie mehrschichtig genug ist, um den Designern genug Freiraum, zum austesten ihrer Ideen, zu geben, können wir erst das Gute vom Schlechten differenzieren. Wir kommen beim ersten Durchlauf vielleicht nicht immer zur besten Lösung, aber deswegen erwarten wir eure Rückmeldungen.
Selbst wenn ich unser 0.63 Dev Log Video da unten anschaue, sehe ich einen Haufen Probleme, die mich einfach irritieren. Aber ich bin nicht allein und das ist das beste Team mit die ich je die Chance hatte zu arbeiten und ich zweifel nicht daran, dass wir die Probleme lösen. Die BETA kann gar nicht früh genug kommen!
Danke fürs lesen und genießt das Video
http://www.youtube.com/watch?v=n7FyfXZHFyY#ws
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Peter
Nach dem DEMO Vorzeigeprojekt auf der Gamescom, haben sich einige gewundert über die fehlende Zoom-Funktion mit dem bloßen Auge, als auch beim Waffe anlegen.
Zu erstmal möchte ich unterstreichen, dass das Nicht-vorhanden-sein der Zoom-Funktion mit bloßem Auge beabsichtigt war, weil auf technische Probleme gestoßen sind bei der wechseln auf Kimme und Korn behindert wurde, was ja mit der mittleren Maus-Taste belegt ist. Dann wurde die Zeit knapp und anstatt das alte Kamera-System wieder einzubauen, haben wir uns dazu entschieden die Funktion komplett auszuschneiden, sodass wir anfangen können da eine neue Kamera von Grund auf einzubauen, worüber wir dann auch mehr Kontrolle haben (Daran wird gerade jetzt gearbeitet).
Jedenfalls, da ein dynamischer Zoom aktuell fehlt, können wir uns fragen: Ist er wirklich notwendig? Was trägt er zum Spielverhalten bei? Was sind die Vor- und Nachteile? Das Heranzoomen ist irgendwie seit langem ein Markenzeichen von Bohemia Interactive Spielen, genauso wie der freie Blick unabhängig von der Charakterbewegung. Eine Simulation von Mittel- zu Langstreckenbegegnungen wäre ohne solch eine Funktion nicht möglich. Ebenso ist ein flüssiges auf Knopfdruck wechselndes Sichtfeld von weitem zur richtigen Perspektive, normaler Weise zur Umgebungsbeobachtung während eines Feuergefechts, an dieser Stelle unverzichtbar. Ohne dies, wären Charaktere nur eine kleine Gruppe Pixel in der Ferne und wahrscheinlich mag keiner Pixeljagd
Auf der anderen Seite wissen wir, dass wir dem Spieler hier einige übernatürlichen Fähigkeiten geben und wir die Bedeutung einiger Gegenstände schmälern, welche hier in der Regel genutzt werden sollten. Zum Beispiel Ferngläser und Zielrohre (welche ja auch ohne Waffe genutzt werden können). Aktuell haben diese Objekte einen kleineren Nutzen unter den Spielern, so lange der Zoom mit dem bloßen Auge (oder nennt es Fokus) es einem ermöglicht seine Umgebung gut genug zu beobachten.
Außerdem gibt es da ein paar Probleme mit dem kontinuierlichem Wechseln von Objekt LODs und Texturen, welche zusätzliche Belastung für CPU/GPU darstellen. Während dieser Wechsel bei Ferngläsern und Zielfernrohren immernoch bestünde, ist dieser ja nicht kontinuierlich, sondern augenblicklich.
Ein nicht-vorhandener Zoom mit dem bloßen Auge, würde Spielerbegegnungen wieder auf engeren Raum bringen - und das ist doch das was DayZ ausmacht - Interaktionen mit anderen Spielern.
Eine endgültige Entscheidung dazu wurde noch nicht getroffen - Ich persönlich bin geneigt diese Funktion im Spiel zu behalten, aber auch im schlimmsten Fall, wird bei Kimme und Korn die richtige Perspektive beibehalten (mit ein ganz kleinen Zoom, während man die Luft anhält um Fokus zu simulieren), um vorher erwähntes Pixeljagen in Feuergefechten zu vermeiden.
Wo ich Kimme und Korn zielen erwähnte. Uns ist bewusst, dass die aktuelle Tastenbelegung (mittlere Maustaste mit erhobener Waffe) alles andere als ideal ist und es fühlt sich klobbig an - das genaue Gegenteil vom realen Leben, wo man den Kopf nur ans Ziel halten und Kimme und Korn aufeinander ausrichten muss. Für mich wäre wirklich die Tatsache wichtig, dass man kein weiteres Tastenhalten im Zielmodus benötigt. Idealler Weise geht der Charakter in eine Art Leerlaufhaltung beim zielen, wo man alle Tasten loslassen kann. Eine an- und ausschaltbare Aggressive-Haltung kann einem bei Ingame-Erfahrungen die Körpersprache und damit die Interaktion mit einem anderen Spieler vergeigen.
Im Moment experimentieren wir mit verschiedenen Ansätzen wie man über Kimme und Korn zielt, mit angelegter Waffe. Ein Belegung auf der Tastatur wäre denkbar, aber ich bin Fan davon die Feuerwaffenkontrolle zwischen Maus und Tastatur aufzuteilen.
Bei der Standart-Maus, gibt es nun mal nur zwei mögliche Tasten die in Frage kommen. Die mittlere oder die rechte Maustaste. Mausrad-Hochrollen zum ranzoomen ist um einiges besser als, das Rad gezielt zu drücken. Außerdem soll damit zwischen dem Zielen über Kimme und Korn und dem Zielen durch das Zielfernrohr gewechselt werden, wenn es die Waffe zulässt. (denkt an AKs oder andere Ostblock-Waffen oder weitere Zielfernrohre die zusätzlich an der Seite eines RIS-Handgriffs installiert werden könnten).
Ich persönlich, bevorzuge einen einfachen Doppelklick und das halten der rechten Maustasten (Also Doppelklicken ohne die Taste nach dem zweiten Klick loszulassen) als Kurztasten-Belegung um direkt von gesenkter Waffe direkt in den Kimme und Korn-Modus zu wechseln. Um zum normeln Zielen zurückzukehren einfach nur Taste loslassen und wieder gerückthalten. These beiden Methoden sind um einiges besser und höchstwahrscheinlich behalten wir beide bei.
Zu guter Letzt, haben wir kürzlich Drehungen zu den Bewegungen selbst hinzugefügt (bis jetzt in 0.63, waren Drehung nur im Ruhezustand möglich), was das Spiel verändert. Einfach gesagt verhindert es das Zick-Zack-Laufen (bekannt zum Ausweichen von Kugeln) in dem die Drehgeschwindigkeit des Charakters limitiert wird und ein Drehungsradius wird mit einberechnet, während sich der Spieler bewegt. Diese beiden Faktoren werden beeinflusst durch die Geschwindigkeit des Charakters - Je schneller die Bewegung, desto größer Radius. Es gibt noch ein paar Probleme die ausgemerzt werden müssen (kann ja keiner in echt auf seinen Rücken schauen während er eine 180° Kehrtwende macht) und ein paar fehlende Funktionen welche das ganze ansehnlicher machen (wie das Kippen des Charakters in der Drehung).
Jog Turns GIF
https://media.giphy.com/media/…I3he4kce1ZYI/giphy-hd.mp4
Sprint Turns GIF
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Jog in Interior GIF
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Sprint in Interior GIF
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l378BlyRqZpY2yFcA/giphy.gif[/img]
Diese Lösung ist was ganze anderes als ein bei einem System ohne vollständige Erschöpfung, wo sich Spieler fühlen als würden sie einen Panzer fahren der Beschleunigt und zum abbiegen abbremsen oder gar anhalten muss je nach Grad der Kurve. Wir wollen es ganz gründlich austesten um zu erfühlen wie es sich spielt und ob es unserem Ziel entspricht eine geschmeidige Bewegung durch die Umgebung zu erzeugen -
ohne dabei die hart erarbeitet Reaktionfreudigkeit und Geschmeidigheit des neuen Player Controllers anzugreifen.
Wir sehen uns in Chernarus Leute... ohne Zick-Zack-Laufen
- Peter Nespešný / Lead Designer
Dev Update/Martin
Überlebende! Nach einem bösen Bearbeitungs-Kampf, der viiiieeel länger dauerte als wir es alle geplant hatten, haben wir es endlich geschafft euch heute das 0.63 Dev Log Video zu liefern. Es zeigt einen kurzen (naja relativ kurz, immerhin 16 Minuten Gameplay) Einblick der Kernstücke die wir euch letzen Monat auf der Gamescom präsentierten.
Ich möchte noch kurz einen besonderen Dank an Baty und unseren QA Ingenieur Dan Fialke aussprechen für ihre unermüdlich Arbeit bei den aktuellen Gameplay-Aufnahmen - wie ich im letzten Bericht bereits erwähnte, ist es nicht immer einfach mit der internen Version zu basteln. Ich hoffe ihr werdet alle diesen ersten kleinen Einblick in die 0.63 genießen, zumindest soweit es dieses Format hergibt - es ist sicherlich nicht das gleiche wie das neue Animations-System und den Player-Controller mit eigenen Händen zu erfahren, aber aktuell das Beste was wir anbieten können.
Nicht genug zu sagen, dass dieser Dev Log auch eine gute Lernerfahrung für uns war, welche uns darüber nachdenken lässt wie wir in Zukunft Video-Material für DayZ produzieren möchten. Für die Zukunft soll so der kreative Prozess hinter der Video-Veröffentlichung aufgebessert werden und finden hoffentlich einen guten Workflow für die Spielaufnahmen in 0.63.
Letzte Woche haben Baty und ich außerdem die EGX in Birmingham besucht.. und Junge... wir haben einen Haufen cooler Leute getroffen! Ursprünglich war unser Besuch als Last-Mintute-Reise angesetzt um ein paar DayZ-Content-Creator auf der EGX zu treffen - ein Stand, wie auf der Gamescom, war nicht vorgesehen. Wir haben auch nur ein paar Schlüsselbänder für den Fall der Fälle eingepackt.
Irgendwie endete das ganze dann damit dass wir mit ungefähr 30 treuen Überlebenden die halbe EGX-Business-Lounge eingenommen haben und allen die 0.63 demonstriert haben (Danke nochmal an Matthew und den Rest der EGX-Orga, dass ihr uns nicht rausgeworfen habt!).
Blue and Queenie, M1ndr, SepticFalcon and Dzoana hatte alle ihre Moderatoren und Freunde dabei und außerdem haben wir endlich die Twitter-Super-Spammer Spaggie kennenlernen dürfen (und seinen Freund @EssexRockerz!)... am liebsten würde ich alle aufzählen die wir getroffen haben, aber es wäre eine ganz schön lange Liste. Danke an Alle fürs Kommen und den Austausch mit uns (und Danke an Baty die mich zu der Reise überredet hat!), ihr alle seid die beste und engagierteste Community da draußen.
We werden definitiv nächstes Jahr wieder zu EGX zurückkehren und diesmal dann hoffentlich mit mehr offizieller Präsenz und einem Stand!
Hier einige Fotos (Danke an N-Reid!) der Messe:
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- Martin Čulák / Brand & PR Manager