Neuer Wochenbericht - 26.09.2017

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    Status Report 26 September 17
    veröffentlicht am September 26, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung



    Während Brian diese Woche fehlt (Keine Angst, er ist beim nächsten Mal wieder zu 100% dabei), reflektieren Eugen und Peter über die neuen Funktionen und Inhalte, die an der Gamescom präsentiert wurden. Eugen stellt endlich unser 0.63 Dev Log Video vor, mit 16 Minuten Full HD Gameplay Material aus der Gamescom Demo. Peter geht auf Community-Feedback ein bezüglich des fehlenden Zoomes mit dem bloßen Auge und der neuen Tastenbelegung zur Verwendung von Waffen. Martin und Baty gewähren Einblick in die Stimmung mit der Community, sowohl von der EGX letzte Woche, als auch aus dem Online-Erlebnis. Dann lasst uns mal was lesen und anschauen. Mal wieder ein schmackhafter Status Bericht!



    Dev Update/Eugen


    Die letzten zwei Wochen haben wir uns auf verschiedene Probleme mit der den Basis- bzw Kernfunktionen von DayZ beschäftigt. Wie schon erwähnt, werden diese von vielen kleinen Teams angegangen, mit jeweiliger Thematik. Aktuell haben wir ein Team, welches sich auf den Fernkampf konzentriert, während ein anderes den Nahkampf behandelt. Weitere sollen nun zusammengestellt werden um die Themen Fahrzeuge, Zentral-Economy oder Infizierte abzudecken. Das sollte ein wesentlich schnelleres Vorankommen befürworten, da die Themen mit der neuen Technolgie größtenteils getrennt voneinander bearbeitet werden können.


    Das bedeutet, dass wir nicht mehr gezwungen sind darauf zu warten, dass die Basis Technologie noch geschaffen werde muss und wir können uns nun auf die Sachen konzentrieren die uns und den Spielern genauso am Herzen liegen: Einfache Sachen die Probleme verursacht haben, können nun schneller behoben werden. Den Ansatz den wir gewählt haben, basiert auf Prioritäten und den damit tragenden Funktionen, so verbringen wir weniger Zeit damit, immer wieder von vorne anzufangen.


    Eine aktuelle Priorität ist die Basis-Bewegung des Charakters, welche eine Menge der Arbeit sowohl am Nahkampf als auch beim Fernkampf definiert. Wenn die Details erstmal feststehen, ist es ein Einfaches Details wie Spieler-Geschwindigkeits-Wechsel mit Drehungen und Drehungsbegrenzung einzubauen und zu justieren. Damit soll die unberechenbare Bewegung die auch besser bekannt ist unter "zig-zagging" endgültig beseitigt werden.


    Es gibt ein großen Haufen dieser Sachen, die der Community wirklich wichtig sind. Wir nehmen dieses Feedback auch wirklich sehr ernst. Einige Sachen haben die Interaktion mit der Community die ganzen letzten Jahre durchtrieben. Bugs die wir nicht gefixt haben, Funktionen die nicht fortbestanden und andere Details zu denen wir erst gar nicht gekommen sind. Da steckt überall auch ein Grund dahinter. Wir wenden viel Zeit auf um diese zu sammeln und sobald wir mit einer Lösung zufrieden sind, setzen wir die Diskussion in Gang. Der Prozess verlangt dann von euch, dass ihr sie In-Game testet und da kommen wir an den Punkt wo es vom Prototyp zur vollwertigen Funktion werden soll.


    Die Dinge, die ihr ausprobiert werden erstmal auf Funktionalität getestet bevor wir das ganze dann noch visuell aufpolieren. Es kommt normaler Weise nicht darauf an ob es gut aussieht, wenn man ein Spiel entwickelt. Aber es ist auch der Grund warum wir nicht so viele der Dinge zeigen die noch in der frühen Implemtierung sind. Sie mögen funktionell genug sein, dass wir daran arbeiten können, aber eben nicht schön genug, dass wir uns damit präsentieren wollen. Was mich zum nächsten wichtigen Punkt bringt.


    Stellt euch vor wir hätten das ganze nur mit Platzhaltern oder Funktionsskeleten kreiert auf die wir dann schauen und bearbeiten.


    Ideen sind nur Ideen und verändern sich in der Regel zum besseren während die Entwicklung voranschreitet. Was lustig und gut auf dem Papier aussieht, lässt sich nicht immer unbedingt gut ins Spiel übertragen. Wenn die benutzte Technologie mehrschichtig genug ist, um den Designern genug Freiraum, zum austesten ihrer Ideen, zu geben, können wir erst das Gute vom Schlechten differenzieren. Wir kommen beim ersten Durchlauf vielleicht nicht immer zur besten Lösung, aber deswegen erwarten wir eure Rückmeldungen.


    Selbst wenn ich unser 0.63 Dev Log Video da unten anschaue, sehe ich einen Haufen Probleme, die mich einfach irritieren. Aber ich bin nicht allein und das ist das beste Team mit die ich je die Chance hatte zu arbeiten und ich zweifel nicht daran, dass wir die Probleme lösen. Die BETA kann gar nicht früh genug kommen!


    Danke fürs lesen und genießt das Video


    http://www.youtube.com/watch?v=n7FyfXZHFyY#ws


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Peter


    Nach dem DEMO Vorzeigeprojekt auf der Gamescom, haben sich einige gewundert über die fehlende Zoom-Funktion mit dem bloßen Auge, als auch beim Waffe anlegen.


    Zu erstmal möchte ich unterstreichen, dass das Nicht-vorhanden-sein der Zoom-Funktion mit bloßem Auge beabsichtigt war, weil auf technische Probleme gestoßen sind bei der wechseln auf Kimme und Korn behindert wurde, was ja mit der mittleren Maus-Taste belegt ist. Dann wurde die Zeit knapp und anstatt das alte Kamera-System wieder einzubauen, haben wir uns dazu entschieden die Funktion komplett auszuschneiden, sodass wir anfangen können da eine neue Kamera von Grund auf einzubauen, worüber wir dann auch mehr Kontrolle haben (Daran wird gerade jetzt gearbeitet).


    Jedenfalls, da ein dynamischer Zoom aktuell fehlt, können wir uns fragen: Ist er wirklich notwendig? Was trägt er zum Spielverhalten bei? Was sind die Vor- und Nachteile? Das Heranzoomen ist irgendwie seit langem ein Markenzeichen von Bohemia Interactive Spielen, genauso wie der freie Blick unabhängig von der Charakterbewegung. Eine Simulation von Mittel- zu Langstreckenbegegnungen wäre ohne solch eine Funktion nicht möglich. Ebenso ist ein flüssiges auf Knopfdruck wechselndes Sichtfeld von weitem zur richtigen Perspektive, normaler Weise zur Umgebungsbeobachtung während eines Feuergefechts, an dieser Stelle unverzichtbar. Ohne dies, wären Charaktere nur eine kleine Gruppe Pixel in der Ferne und wahrscheinlich mag keiner Pixeljagd


    Auf der anderen Seite wissen wir, dass wir dem Spieler hier einige übernatürlichen Fähigkeiten geben und wir die Bedeutung einiger Gegenstände schmälern, welche hier in der Regel genutzt werden sollten. Zum Beispiel Ferngläser und Zielrohre (welche ja auch ohne Waffe genutzt werden können). Aktuell haben diese Objekte einen kleineren Nutzen unter den Spielern, so lange der Zoom mit dem bloßen Auge (oder nennt es Fokus) es einem ermöglicht seine Umgebung gut genug zu beobachten.


    Außerdem gibt es da ein paar Probleme mit dem kontinuierlichem Wechseln von Objekt LODs und Texturen, welche zusätzliche Belastung für CPU/GPU darstellen. Während dieser Wechsel bei Ferngläsern und Zielfernrohren immernoch bestünde, ist dieser ja nicht kontinuierlich, sondern augenblicklich.
    Ein nicht-vorhandener Zoom mit dem bloßen Auge, würde Spielerbegegnungen wieder auf engeren Raum bringen - und das ist doch das was DayZ ausmacht - Interaktionen mit anderen Spielern.


    Eine endgültige Entscheidung dazu wurde noch nicht getroffen - Ich persönlich bin geneigt diese Funktion im Spiel zu behalten, aber auch im schlimmsten Fall, wird bei Kimme und Korn die richtige Perspektive beibehalten (mit ein ganz kleinen Zoom, während man die Luft anhält um Fokus zu simulieren), um vorher erwähntes Pixeljagen in Feuergefechten zu vermeiden.


    Wo ich Kimme und Korn zielen erwähnte. Uns ist bewusst, dass die aktuelle Tastenbelegung (mittlere Maustaste mit erhobener Waffe) alles andere als ideal ist und es fühlt sich klobbig an - das genaue Gegenteil vom realen Leben, wo man den Kopf nur ans Ziel halten und Kimme und Korn aufeinander ausrichten muss. Für mich wäre wirklich die Tatsache wichtig, dass man kein weiteres Tastenhalten im Zielmodus benötigt. Idealler Weise geht der Charakter in eine Art Leerlaufhaltung beim zielen, wo man alle Tasten loslassen kann. Eine an- und ausschaltbare Aggressive-Haltung kann einem bei Ingame-Erfahrungen die Körpersprache und damit die Interaktion mit einem anderen Spieler vergeigen.


    Im Moment experimentieren wir mit verschiedenen Ansätzen wie man über Kimme und Korn zielt, mit angelegter Waffe. Ein Belegung auf der Tastatur wäre denkbar, aber ich bin Fan davon die Feuerwaffenkontrolle zwischen Maus und Tastatur aufzuteilen.


    Bei der Standart-Maus, gibt es nun mal nur zwei mögliche Tasten die in Frage kommen. Die mittlere oder die rechte Maustaste. Mausrad-Hochrollen zum ranzoomen ist um einiges besser als, das Rad gezielt zu drücken. Außerdem soll damit zwischen dem Zielen über Kimme und Korn und dem Zielen durch das Zielfernrohr gewechselt werden, wenn es die Waffe zulässt. (denkt an AKs oder andere Ostblock-Waffen oder weitere Zielfernrohre die zusätzlich an der Seite eines RIS-Handgriffs installiert werden könnten).


    Ich persönlich, bevorzuge einen einfachen Doppelklick und das halten der rechten Maustasten (Also Doppelklicken ohne die Taste nach dem zweiten Klick loszulassen) als Kurztasten-Belegung um direkt von gesenkter Waffe direkt in den Kimme und Korn-Modus zu wechseln. Um zum normeln Zielen zurückzukehren einfach nur Taste loslassen und wieder gerückthalten. These beiden Methoden sind um einiges besser und höchstwahrscheinlich behalten wir beide bei.


    Zu guter Letzt, haben wir kürzlich Drehungen zu den Bewegungen selbst hinzugefügt (bis jetzt in 0.63, waren Drehung nur im Ruhezustand möglich), was das Spiel verändert. Einfach gesagt verhindert es das Zick-Zack-Laufen (bekannt zum Ausweichen von Kugeln) in dem die Drehgeschwindigkeit des Charakters limitiert wird und ein Drehungsradius wird mit einberechnet, während sich der Spieler bewegt. Diese beiden Faktoren werden beeinflusst durch die Geschwindigkeit des Charakters - Je schneller die Bewegung, desto größer Radius. Es gibt noch ein paar Probleme die ausgemerzt werden müssen (kann ja keiner in echt auf seinen Rücken schauen während er eine 180° Kehrtwende macht) und ein paar fehlende Funktionen welche das ganze ansehnlicher machen (wie das Kippen des Charakters in der Drehung).


    Jog Turns GIF


    https://media.giphy.com/media/…I3he4kce1ZYI/giphy-hd.mp4


    Sprint Turns GIF


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    Jog in Interior GIF


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    Sprint in Interior GIF


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    Diese Lösung ist was ganze anderes als ein bei einem System ohne vollständige Erschöpfung, wo sich Spieler fühlen als würden sie einen Panzer fahren der Beschleunigt und zum abbiegen abbremsen oder gar anhalten muss je nach Grad der Kurve. Wir wollen es ganz gründlich austesten um zu erfühlen wie es sich spielt und ob es unserem Ziel entspricht eine geschmeidige Bewegung durch die Umgebung zu erzeugen -
    ohne dabei die hart erarbeitet Reaktionfreudigkeit und Geschmeidigheit des neuen Player Controllers anzugreifen.


    Wir sehen uns in Chernarus Leute... ohne Zick-Zack-Laufen ;)


    - Peter Nespešný / Lead Designer



    Dev Update/Martin


    Überlebende! Nach einem bösen Bearbeitungs-Kampf, der viiiieeel länger dauerte als wir es alle geplant hatten, haben wir es endlich geschafft euch heute das 0.63 Dev Log Video zu liefern. Es zeigt einen kurzen (naja relativ kurz, immerhin 16 Minuten Gameplay) Einblick der Kernstücke die wir euch letzen Monat auf der Gamescom präsentierten.


    Ich möchte noch kurz einen besonderen Dank an Baty und unseren QA Ingenieur Dan Fialke aussprechen für ihre unermüdlich Arbeit bei den aktuellen Gameplay-Aufnahmen - wie ich im letzten Bericht bereits erwähnte, ist es nicht immer einfach mit der internen Version zu basteln. Ich hoffe ihr werdet alle diesen ersten kleinen Einblick in die 0.63 genießen, zumindest soweit es dieses Format hergibt - es ist sicherlich nicht das gleiche wie das neue Animations-System und den Player-Controller mit eigenen Händen zu erfahren, aber aktuell das Beste was wir anbieten können.


    Nicht genug zu sagen, dass dieser Dev Log auch eine gute Lernerfahrung für uns war, welche uns darüber nachdenken lässt wie wir in Zukunft Video-Material für DayZ produzieren möchten. Für die Zukunft soll so der kreative Prozess hinter der Video-Veröffentlichung aufgebessert werden und finden hoffentlich einen guten Workflow für die Spielaufnahmen in 0.63.


    Letzte Woche haben Baty und ich außerdem die EGX in Birmingham besucht.. und Junge... wir haben einen Haufen cooler Leute getroffen! Ursprünglich war unser Besuch als Last-Mintute-Reise angesetzt um ein paar DayZ-Content-Creator auf der EGX zu treffen - ein Stand, wie auf der Gamescom, war nicht vorgesehen. Wir haben auch nur ein paar Schlüsselbänder für den Fall der Fälle eingepackt.


    Irgendwie endete das ganze dann damit dass wir mit ungefähr 30 treuen Überlebenden die halbe EGX-Business-Lounge eingenommen haben und allen die 0.63 demonstriert haben (Danke nochmal an Matthew und den Rest der EGX-Orga, dass ihr uns nicht rausgeworfen habt!).


    Blue and Queenie, M1ndr, SepticFalcon and Dzoana hatte alle ihre Moderatoren und Freunde dabei und außerdem haben wir endlich die Twitter-Super-Spammer Spaggie kennenlernen dürfen (und seinen Freund @EssexRockerz!)... am liebsten würde ich alle aufzählen die wir getroffen haben, aber es wäre eine ganz schön lange Liste. Danke an Alle fürs Kommen und den Austausch mit uns (und Danke an Baty die mich zu der Reise überredet hat!), ihr alle seid die beste und engagierteste Community da draußen.


    We werden definitiv nächstes Jahr wieder zu EGX zurückkehren und diesmal dann hoffentlich mit mehr offizieller Präsenz und einem Stand!
    Hier einige Fotos (Danke an N-Reid!) der Messe:




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    - Martin Čulák / Brand & PR Manager

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