Herzlich Willkommen Marco
Beiträge von saiboT
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Heute wird es ein relativ spontanes Event von Spacko geben,
für das "Spackenklatschen" wird der Server zwischen 20 und 21 Uhr ein PW bekommen.
Jeder der möchte, kann teilnehmen aber alle genauen Infos gibt es nur im Stream http://www.twitch.tv/spackoarzt chat command: !spackenklatschen
Ganz klar ist aber zu sagen, wer sich nicht an die Regeln halten kann, während das PW auf de Server ist, kann gebannt werden.
In Zukunft werden diese kleinen Events aber ein paar Tage vorher angekündigt.Wir wünschen allen Teilnehmern viel Spaß und Erfolg.
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Übersetzung drinne...
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Status Report -16. Februar 16
veröffentlicht am Februar 16, 2016
Afternoon Survivors,In this Status Report, we'll have Brian (Lead Producer), Peter (Lead Designer), and Viktor (Lead Animator) inform us of the latest work being conducted as we move closer to the 0.60 Update.
Contents This Week
Development Board Spotlight
Dev Update/Hicks
Dev Update/Peter
Dev Update/Viktor
Community Spotlight: PRISON BREAK MOVIE! - DayZ Standalone (Finale)
Development Board Spotlight[img width=700 height=393]https://trello-attachments.s3.…056c4fcedcf8ffa/Scout.png[/img]
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
With PAX South behind us - we're all looking ahead to .60 and the steps towards 1.0 that are taken within it. We've discussed our intent to have a .60 build in the hands of the consumers at the end of February, and while that is still our goal - we'll have to see how bug fixing and implementation go over the coming weeks to see if that means Stable Branch, or Experimental.
As we've discussed before - part of the .60 build is our initial implementation of the new renderer (operating off of DirectX 11). Now, while keeping in mind this will be the first build of this in the hands of the Early Access userbase - I'm still cautiously (very) optimistic.
The engine programming team are hard at work squashing a large chunk of visual and optimization related bugs - but even with those said bugs present, we're seeing some excellent performance gains across Chernarus. While it may not be quite ready for regular gameplay on the consumer branches, internal QA and the Engine Dev team are working hard at polishing the stone, so to speak.Even with the current internal DX11 client running with AntiAliasing, Alpha Coverage, Edge Smoothing, Clouds, and Post Processing disabled - the improvement of visual fidelity vs the legacy DX 9 client is clearly visible.
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Direct X 9 - Max Settings[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/pLgtcsZ.jpg[/img]
Direct X 11 - Low Settingshttp://www.youtube.com/watch?v=eFhTsoM-KZI#ws
Tasks Completed:
- Detailed Terrain Shadows
- Parallelization
- Initial Simulweather/True Sky ImplementationCurrent Focus:
- Optimization
- Lights
- Finalizing Simulweather / Truesky
- Bug Fix, Bug Fix, Bug FixPast the work on the new renderer technology - the design and art teams are working on the initial art/skinning for the Main Menu, Server Browser, and Inventory Screen - while the gameplay programming team works on finishing implementation of requested functionality, and bugfixing.
I'm personally excited for changes in the Central Economy coming with .60. As we've spent time triaging the root cause of repeated/grouped item spawns, and improper distribution globally (thanks to outstanding help on the feedback tracker ticket from twitch.tv/sacriel and his viewerbase) we've greatly improved the global item saturation and drastically dropped occurances of item spawns repeating within a cluster of structures.
As well as the above mentioned changes - the discussed randomization of vehicle part attachments has been iterated upon and the tech passed on to include firearms, and their attachments. What does this mean for the average survivor wandering across Chernarus?Each weapon has a chance to spawn with random attachments fitting its configuration
In addition to its base attachments
The more varied the weapons potential attachments - the more random the potential configuration
Eg: An M4A1 with a BUIS sight, OE handguard, 40 round magazine, etc
In addition to this change in how weapons are spawned - magazine initial spawn capacity is now controlled dynamically via the central economy control. This allows the development team to set the initial ammo quantity for magazines to a lower value - thus increasing the global *quantity* of magazines.But enough about the economy - as we continue to bugfix and optimize the new renderer, and user interface technology in preperation for .60 we'll keep the information coming on how it is performing, how its looking, and how it is expected to function.
- Brian Hicks / Lead Producer
Dev Update/Peter
Communication is one of the strongest direct player interaction in DayZ. The voice in particular is key to a rich and immersive experience. Volume, intonation, articulation and content of the message creates a wide scale of emotion and open DayZ up to great possibilities for players. With that in mind it's quite clear that providing more variety in voice communication will add to emergent gameplay.
We can divide voice communication in DayZ into two groups - direct speech, which can be amplified, and indirect speech which can be transmitted via radio transmissions. Direct speech is pretty clear, and with amplification done with the help of megaphone it can be quite fun. However, indirect speech is where all the real fun begins. Unlike traditional and classic DayZ personal radio transmitters with limited range, you can get your hands on portable radio transmitters which can range across the entire map, so survivors can coordinate all operations within Chernarus while remaining safe in a secure or hidden location. More interesting, there will be static radio stations where players can with interfere and hijack frequencies, or transmit crucial message from long distances to allies.
Radio stations will be located more or less in the middle of the map on the top of Altar Hill, so it will be fairly easy to trek to no matter where you are. To go even further, you can use public address systems with amplifiers locally in towns and villages. We are still considering extending radio cassette recorder use past the playback of online radios, perhaps adding an ability to record voice messages on tapes. This would not be an easy task to tackle right now, but we’ll see.
Our aim is to make usage of transceivers as simple as possible. For example, no need for a push-to-talk mechanic; simply ensure the device is on and transmitting on the selected frequency once a battery is attached, or connected to a running power generator. One set of universal frequencies will help survivors keep from getting lost, or find the right one you want to listen to/transmit on. Transmitted signals on the same frequency are simply mixed together via the receiver, so the frequency works much like a conference call. The environment profile and structures won’t block signals, and these signal will propagate without the need for repeaters.
Tune in... see you in Chernarus folks!
Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
The animation team is busy with many things related to the new animation system.
Just recently we managed to implement in our animation graph and preview tool arming and disarming of rifles, and two-handed items in a much more detailed way than previously.As you may know, players have always been able to pull out a gun while moving forward only, and there was an actual full-body animation which had to complete itself once started.
Obviously this led to many situations where one would lose control of their character. This was a big problem if say, you were doing this animation near a building edge or sharp drop.This was because of limitations in how the whole animation system worked. In our new working prototype, we are now able to arm anything almost any time without the need to complete the full-body animation. For instance, if you are standing and unsling a rifle, you can simultaneously begin moving and vice versa, while moving players can unsling a rifle, stop in your tracks, and the animation will complete itself with the upper body only. No more Wile. E. Coyote moments!
You can even change stance to crouch while taking out your weapon. This is possible due to the recent introduction of additive blending and the ability to override body part animations that aren’t attached to additional animations. That said, although the basic functionality of arming is done on the animation side, we still have small adjustments and fixes to get rid of some unwanted issues. Our next task ahead in this area is also implementing some changes in how
ladders work, and focusing on improvement of basic character locomotion by adding
responsiveness and enhancing dynamics.Viktor Kostik / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Guten Abend Überlebende,
Diese Woche sprechen Brian(Lead Producer), Peter (Lead Designer) und Viktor (Lead Animator) zu uns und geben uns weitere Informationen zur aktuellen Arbeit bis zur Version 0.60.Development Board Spotlight
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Dev Update/ Hicks
Grüßt euch Survivor,
Diese Woche schauen wir in Richtung 0.60 und allgemeinen Dingen bis zur Version 1.0. Ob 0.60 Ende diesen Monats für Stable oder Exp. erscheinen wird, ist davon abhängig wie intern das Bugfixing und die Implementierung der neuen Inhalte voran kommt.
Wie bereits erwähnt, ist ein wichtiger Bestandteil der mit 0.60 veröffentlicht wird der neue Renderer (Direct X 11). Auch wenn es nur eine allererste Version des neuen Renderers ist und noch einiges an diesem angepasst werden muss, bin ich dank den internen Tests sehr optimistisch.
Das Engine Programmierteam arbeitet hart daran die letzten großen Bugs zu finden und zu entfernen, doch auch mit diesen derzeit existierenden Bugs, sind die Performanceverbesserungen deutlich zu spüren. Trotzdem wollen wir noch einige Dinge verbessern, bevor wir euch die Gelegenheit geben den neuen Renderer zu testen.Selbst mit der aktuellen Version des neuen Renderers ist mit AnitiAliasing, Alpha Coverage, Edge Smoothing, Wolken und Post Processing AUS – die Verbesserung der Darstellung im Vergleich zum DX 9 Clienten deutlich zu erkennen.
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Direct X 9 – Max. Setting[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/pLgtcsZ.jpg[/img]
Direct X 11 – Low Settingshttp://www.youtube.com/watch?t…ntinue=2&v=eFhTsoM-KZI#ws
Vollendete Aufgaben:
• Detaillierte Schattenbildung
• Parallelisierung
• Initia Simulweather / True Sky ImplementierungAktueller Fokus:
• Optimierung
• Lichter
• Beenden des Simulweather / Truesky
• Bug Fix, Bug Fix, Bug FixNeben den Arbeiten am Renderer ist ein Teil des Teams mit dem neuen UI beschäftigt. Das hauptmenü, der Serverbrowser und das Inventarsystem bekommen ein neues Design und neue Funktionen. Aber auch hier müssen noch ein paar Fehler behoben werden.
Ich persönlich freue mich schon auf die überarbeitete Version der neuen Central Economy (Lootsystem) in Version 0.60. Zum einen ist die allgemeine Verteilung deutlich verbessert, beispielsweise wurde der Fehler gefunden und behoben, der verursachte das Items in einem gewissen Umkreis (z.B. in Militärzelten) immer in doppelter oder dreifacher Ausführung spawnen.
Ebenfalls ein aktuelles Thema in diesem Bereich: der Spawn von Fahrzeugen mit zufälligen Bauteilen, das gleiche System für Waffen mit Aufsätzen bzw. Magazinen. Was bedeutet das ganze nun genau?• Jede Waffe spawnt mit zufälligen Komponenten
o Zusätzlich zu den Basis-Bauteilen
o Je mehr zusätzliche Bauteile es für die spezifische Waffe gibt, desto mehr Varianten des Spawns gibt es
Beispiel: M4A1 spawnt mit BUIS Visier, OE Handguard, 40er Magazine, etc.Das gleiche gilt für den Füllstand von Magazinen – dieser wird durch das zentrale, dynamische Lootsystem kontrolliert. Das erlaubt uns, dass wir den Füllstand der Mags dadurch insg. Deutlich reduzieren, dafür aber deutlich mehr Magazine spawnen lassen.
Genug fürs erste über das Lootsystem, das neue UI und den Renderer, während wir nun weiter an diesen Dingen arbeiten und auftretende Fehler beheben, werden wir euch weitere Infos zum aktuellen Stand dieser und der Version 0.60 allgemein geben.
- Brian Hicks / Lead Producer
Dev update / Peter
Kommunikation ist die größte Interaktionsmöglichkeit zwischen Spielern in DayZ. Die Stimme ist ausschlaggebend wie Situationen ausgehen und welche Erfahrungen man erlebt. Lautstärke, Intonation, Artikulierung und Inhalt der Nachricht können ein breites Spektrum an Emotionen und Möglichkeiten auslösen. Das bedeutet natürlich, dass wir die Kommunikation allgemein verbessern und ausweiten möchten.
Wir können Kommunikation in DayZ in zwei Gruppen aufteilen – direktes Sprechen, welche verstärkt werden kann, und indirektes Sprechen, womit Funkübertragung gemeint ist. Direktes Sprechen ist ziemlich eindeutig, in Zukunft mit dem Megaphone verstärkbar. Indirektes Sprechen ist etwas komplexer und daher beginnt hier der Spaß. Im Zusätzlich zu den klassischen Möglichkeiten der Funkübertragung in DayZ mit einer begrenzten Reichweite wird es Möglichkeiten geben Spieler egal wo in Chernarus zu erreichen. Damit wird es ganz neue Erfahrungen und Möglichkeiten der Absprache geben. Insbesondere die festen Radiostionen werden sehr interessant, hier können beispielsweise fremde Nachrichten mitgehört werden.
Diese Radiostationen werden mehr oder weniger alle relativ zentral in Chernarus zu finden sein, der erste bekannte Punkt ist „Altar“ ein kleiner Hügel zwischen Gorka und Novy Sobor. Um das Ganze zu auszuweiten wird es Verstärker in größeren Städten und Dörfern geben. Wir überlegen derzeit noch, ob wir Radios einfügen mit denen man diese Nachrichten aus den Radiostationen hören kann. Ebenso Kassetten, die man überspielen kann um Nachrichten für die Nachwelt aufzunehmen. Das wäre aber alles eine recht komplexe Sache und steht daher weit unten auf unserer Prioritätsliste – wir werden sehen.
Unser Ziel ist es die Nutzung von Transceivern möglichst einfach zu gestalten. Beispielsweise keine Push-to-talk Mechanik, nur das einfache Übertragen und nicht Übertragen, sofern eine Batterie vorhanden ist bzw. das Gerät an einem Generator angeschlossen ist. Einmal auf eine universelle Frequenz geschaltet, gibt es Hoffnung sobald man sich mal verlaufen hat. Auch eine Art Konferenzgespräch wäre möglich.
Schaltet ein… wir sehen uns in Chernarus Leute!
Peter Nespesny / Lead DesignerDev Update / Viktor
Das Animationsteam ist gut damit beschäftigt am neuen System zu arbeiten. Erst vor kurzem konnten wir unseren Animationsgraphen implementieren und in Sachen Bewaffnung einige neue Animationen und Details einbringen.Wie ihr wisst, war es schon immer möglich beim vorwärts gehen die Waffe zu ziehen, dafür war immer eine komplette Animation des Chars auszuführen.
Bekannt ist, dass durch diesen einen falschen Tastendruck es immer wieder zu Problemen gekommen ist. Wenn man diese Animation an einer Häuserkante oder an einer Klippe durchgeführt hat, hat man vermutlich kurz drauf seinen Char verloren.Der Grund dafür lag im Animationssystem, welches einfach gewisse Einschränkungen gegeben hat. Mit unserer neuen Prototyp Version wird es die Möglichkeit geben, Animationen jederzeit abzubrechen bzw. nur zu Teilen auszuführen. Das bedeutet beim Ziehen einer Waffe lässt sich ganz einfach die Animation umdrehen, sodass mitten drin die Waffe wieder geschultert wird. Also keine While E Coyote(Road Runner) Momente mehr : )
Auch die allgemeine Haltung beim Ziehen der Waffe lässt sich beispielsweise vom Stehen ins Ducken ändern. Dies wird möglich gemacht, da das neue System die Vermischung von Animationen erlaubt, und man so Animationen verbinden kann. Das bedeutet, die Basis Animationen zur Ausrüstung/Bewaffnung sind fertiggestellt – es müssen aber noch Feinheiten fertiggestellt und Fehler behoben werden. Unsere nächsten Aufgaben sind u.A. die Animationen in Bezug auf Leitern und der allgemeinen Fortbewegung in Bezug auf Reaktionsfähigkeit und Verbesserung der Dynamik.
- Viktor Kostik / Lead Animator
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Bitte das tägliche gepushe unterlassen, es werden auch so genug spieler auf euch aufmerksam gemacht.
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Offizielle Infos oben eingefügt
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Ja, ist richtig.
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Geheimtipp: Beiträge lassen sich editieren, so muss kein neuer gemacht werden
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hier nun meine Bilder,,, alle gibts hier: KLICK
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Wann? - 0.60
[li]wird nach und nach verbessert/angepasst (erste Version mit 0.60)[/li]
[li]mindestens 25% mehr FPS werden angestrebt[/li]
[li]Systemanforderungen sollen ca. beibehalten werden[/li] -
Von mir auch ein riesen Dankeschön an zm4ster für das super Event,
vieelen Dank für die ganze Arbeit!
Auch Dankeschön an alle Teilnehmer für den reibungslosen Ablauf ohne irgendwelche Regelbrecher etc. top (y)
und natürlich Herzlichen Glückwunsch an die Jungs und Mädels vom "friendly" Lager ::) ;DIm Laufe des Tages kommen dann noch Bilder von mir
Hier die Killogs:
Opfer – Mörder – Waffe
Gerry – F4alkenb4ch – Blaze
WoodLason – Retri – Blaze
GERMaxxIKing – GERDerSchwabe – AKM
Alex – GERDerSchwabe – AKM
GERDerSchwabe – hauRuck – AK74
Prolli – LMTZ – Mosin
Gundral – Retri – Blaze
Maverick – Jochen Eiska – Winchester
GERDerSchwabe – Zoppel – MP5K
DimitriSergejew – Hanzo – AKM
GERDerSchwabe – Ed Steck – Ak74
Gerry – Fetti – Blaze
Matzi - F4alkenb4ch – UMP45
FetterLutz – LMTZ – Mosin
FetterLutz – DimitriSergejew – CZ61
GERMaxxIKing – 2dlx4u – AKS74U
Mobutu – saiboT – Winchester
Fetti – Kasy – Blaze
saiboT – H. Petersberg – AK74
DeVille – Logan – AKM
Miloras – Logan – AKM
Gundral – [BFB] Stalker – SKS
[BFB] Stalker – Maverick –AugSteyr
Vorto – Retri – Blaze
GERMaxxIKing – H. Petersberg – AK74
Hanzo – Dance – Winchester
Kasy – Jochen Eiska – Winchester
Matzi – Smurfi – Mosin
Criosdan – H. Petersberg – AK74
Zoppel – H. Petersberg – AK74
Gundral – Dance – Winchester
2dlx4u – H. Petersberg – AK74
LMTZ – saiboT – MP5K
saiboT – Ed Steck – AK74
Adebar – Prolli – AugSteyr
[BFB] Stalker – Retri – Blaze
Smurfi – Fetti – Red9
Cutalyst – Alkazoon – AKM
Criosdan – Alex – AK74
saiboT – GERDerSchwabe – Shotgun
Chow – Cutalyst – AK74
Logan – LMTZ – Mosin
Cutalyst – Freundlicher – Glock19
Prolli – Ufti Ufti – Mosin
Fetti – H. Petersberg – AKM
H. Petersberg – Maverick - AugSteyr
[BfB] Stalker – Maverick - UMP
Mobutu – Retri – Blaze
Ufti Ufti – Maverick – AugSteyr
WoodLason – Freundlicher – Mosin
Gundral – Alter Mann – UMP45
GERMaxxIKing – Stojan – SVD
Freundlicher – Babaj – Mosin
Hanzo – hauRuck – AK74
Retri – F4lkenb4ch – Blaze
[BfB] Stalker – Chow – Winchester
LMTZ – Vorto – UMP45
Dance – Alter Mann – SVD
Jochen Eiska – Kasy – AK74
hauRuck – Marco - ??
Ed Steck – Vorto – UMP45
H1ns – Chow – Winchester
FetterLutz – DimitriSergejew – CZ61
saiboT – Chow - Winchester -
So, Vorbereitungen laufen... wer sich noch in Position bringen möchte, holt sich bitte das Passwort bei uns IM TS channel (GermanDayZ Events --> Hotel" ab.
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[img width=668 height=681]https://trello-attachments.s3.…18e453293a6d937b0/oil.jpg[/img]
Quelle: https://trello.com/c/4RVkhyeK/…-56bf144e6aa39871265fefbb
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[img width=700 height=393]https://trello-attachments.s3.…imgpsh_fullsize_distr.jpg[/img]
Quelle: trello.com
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Wann? unbekannt
[li]~900 rpm[/li]
[li]10er und 22er Magazine[/li]
[li]Keine Visiere[/li][img width=700 height=393]https://trello-attachments.s3.…imgpsh_fullsize_distr.png[/img]
[img width=700 height=342]https://trello-attachments.s3.…c4/2016_02_15_MiniUzi.jpg[/img]
Quelle: trello.com
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Quelle: trello.com
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Nochmal in Kürze, damit es keine Missverständnisse gibt.
1. Anwesenheit um 19.30 Uhr im TS, wer nicht pünktlich ist, wird aus der Teilnehmerliste entfernt
2. Im TS als auch Ingame die Nummer von der Anmeldeliste vor den Namen schreiben ( http://germandayz.smurfis.net/events/ ) bei mir z.B. : "12 saiboT"
3. Bis 18.30 Uhr sich in die Nähe vom Treffpunkt begeben (~10min. entfernt), wer erst von Zeleno rüberlaufen muss, nachdem ein PW drauf ist, wird nicht teilnehmen dürfen
4. Nachdem ein PW auf den Server ist, wird sich getroffen und den Anweisungen gefolgt
5. Wer vorher schießt, handcufft, boxt oder sonst Blödsinn macht, wird nicht teilnehmen dürfen bis hin zum kommenden Serverban
6. Habt Spaß. -
Dafür bekommen wir vorrübergehend die Balken aus malten UI
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