Neuer Wochenbericht - 16.02.2016

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    Status Report -16. Februar 16
    veröffentlicht am Februar 16, 2016



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Guten Abend Überlebende,
    Diese Woche sprechen Brian(Lead Producer), Peter (Lead Designer) und Viktor (Lead Animator) zu uns und geben uns weitere Informationen zur aktuellen Arbeit bis zur Version 0.60.


    Development Board Spotlight


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    Dev Update/ Hicks


    Grüßt euch Survivor,


    Diese Woche schauen wir in Richtung 0.60 und allgemeinen Dingen bis zur Version 1.0. Ob 0.60 Ende diesen Monats für Stable oder Exp. erscheinen wird, ist davon abhängig wie intern das Bugfixing und die Implementierung der neuen Inhalte voran kommt.


    Wie bereits erwähnt, ist ein wichtiger Bestandteil der mit 0.60 veröffentlicht wird der neue Renderer (Direct X 11). Auch wenn es nur eine allererste Version des neuen Renderers ist und noch einiges an diesem angepasst werden muss, bin ich dank den internen Tests sehr optimistisch.
    Das Engine Programmierteam arbeitet hart daran die letzten großen Bugs zu finden und zu entfernen, doch auch mit diesen derzeit existierenden Bugs, sind die Performanceverbesserungen deutlich zu spüren. Trotzdem wollen wir noch einige Dinge verbessern, bevor wir euch die Gelegenheit geben den neuen Renderer zu testen.


    Selbst mit der aktuellen Version des neuen Renderers ist mit AnitiAliasing, Alpha Coverage, Edge Smoothing, Wolken und Post Processing AUS – die Verbesserung der Darstellung im Vergleich zum DX 9 Clienten deutlich zu erkennen.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/0q9uj7S.jpg[/img]
    Direct X 9 – Max. Setting


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    Direct X 11 – Low Settings


    http://www.youtube.com/watch?t…ntinue=2&v=eFhTsoM-KZI#ws


    Vollendete Aufgaben:


    • Detaillierte Schattenbildung
    • Parallelisierung
    • Initia Simulweather / True Sky Implementierung


    Aktueller Fokus:


    • Optimierung
    • Lichter
    • Beenden des Simulweather / Truesky
    • Bug Fix, Bug Fix, Bug Fix


    Neben den Arbeiten am Renderer ist ein Teil des Teams mit dem neuen UI beschäftigt. Das hauptmenü, der Serverbrowser und das Inventarsystem bekommen ein neues Design und neue Funktionen. Aber auch hier müssen noch ein paar Fehler behoben werden.


    Ich persönlich freue mich schon auf die überarbeitete Version der neuen Central Economy (Lootsystem) in Version 0.60. Zum einen ist die allgemeine Verteilung deutlich verbessert, beispielsweise wurde der Fehler gefunden und behoben, der verursachte das Items in einem gewissen Umkreis (z.B. in Militärzelten) immer in doppelter oder dreifacher Ausführung spawnen.
    Ebenfalls ein aktuelles Thema in diesem Bereich: der Spawn von Fahrzeugen mit zufälligen Bauteilen, das gleiche System für Waffen mit Aufsätzen bzw. Magazinen. Was bedeutet das ganze nun genau?


    • Jede Waffe spawnt mit zufälligen Komponenten
    o Zusätzlich zu den Basis-Bauteilen
    o Je mehr zusätzliche Bauteile es für die spezifische Waffe gibt, desto mehr Varianten des Spawns gibt es
     Beispiel: M4A1 spawnt mit BUIS Visier, OE Handguard, 40er Magazine, etc.


    Das gleiche gilt für den Füllstand von Magazinen – dieser wird durch das zentrale, dynamische Lootsystem kontrolliert. Das erlaubt uns, dass wir den Füllstand der Mags dadurch insg. Deutlich reduzieren, dafür aber deutlich mehr Magazine spawnen lassen.


    Genug fürs erste über das Lootsystem, das neue UI und den Renderer, während wir nun weiter an diesen Dingen arbeiten und auftretende Fehler beheben, werden wir euch weitere Infos zum aktuellen Stand dieser und der Version 0.60 allgemein geben.


    - Brian Hicks / Lead Producer


    Dev update / Peter


    Kommunikation ist die größte Interaktionsmöglichkeit zwischen Spielern in DayZ. Die Stimme ist ausschlaggebend wie Situationen ausgehen und welche Erfahrungen man erlebt. Lautstärke, Intonation, Artikulierung und Inhalt der Nachricht können ein breites Spektrum an Emotionen und Möglichkeiten auslösen. Das bedeutet natürlich, dass wir die Kommunikation allgemein verbessern und ausweiten möchten.


    Wir können Kommunikation in DayZ in zwei Gruppen aufteilen – direktes Sprechen, welche verstärkt werden kann, und indirektes Sprechen, womit Funkübertragung gemeint ist. Direktes Sprechen ist ziemlich eindeutig, in Zukunft mit dem Megaphone verstärkbar. Indirektes Sprechen ist etwas komplexer und daher beginnt hier der Spaß. Im Zusätzlich zu den klassischen Möglichkeiten der Funkübertragung in DayZ mit einer begrenzten Reichweite wird es Möglichkeiten geben Spieler egal wo in Chernarus zu erreichen. Damit wird es ganz neue Erfahrungen und Möglichkeiten der Absprache geben. Insbesondere die festen Radiostionen werden sehr interessant, hier können beispielsweise fremde Nachrichten mitgehört werden.


    Diese Radiostationen werden mehr oder weniger alle relativ zentral in Chernarus zu finden sein, der erste bekannte Punkt ist „Altar“ ein kleiner Hügel zwischen Gorka und Novy Sobor. Um das Ganze zu auszuweiten wird es Verstärker in größeren Städten und Dörfern geben. Wir überlegen derzeit noch, ob wir Radios einfügen mit denen man diese Nachrichten aus den Radiostationen hören kann. Ebenso Kassetten, die man überspielen kann um Nachrichten für die Nachwelt aufzunehmen. Das wäre aber alles eine recht komplexe Sache und steht daher weit unten auf unserer Prioritätsliste – wir werden sehen.


    Unser Ziel ist es die Nutzung von Transceivern möglichst einfach zu gestalten. Beispielsweise keine Push-to-talk Mechanik, nur das einfache Übertragen und nicht Übertragen, sofern eine Batterie vorhanden ist bzw. das Gerät an einem Generator angeschlossen ist. Einmal auf eine universelle Frequenz geschaltet, gibt es Hoffnung sobald man sich mal verlaufen hat. Auch eine Art Konferenzgespräch wäre möglich.


    Schaltet ein… wir sehen uns in Chernarus Leute!

    Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update / Viktor

    Das Animationsteam ist gut damit beschäftigt am neuen System zu arbeiten. Erst vor kurzem konnten wir unseren Animationsgraphen implementieren und in Sachen Bewaffnung einige neue Animationen und Details einbringen.


    Wie ihr wisst, war es schon immer möglich beim vorwärts gehen die Waffe zu ziehen, dafür war immer eine komplette Animation des Chars auszuführen.
    Bekannt ist, dass durch diesen einen falschen Tastendruck es immer wieder zu Problemen gekommen ist. Wenn man diese Animation an einer Häuserkante oder an einer Klippe durchgeführt hat, hat man vermutlich kurz drauf seinen Char verloren.


    Der Grund dafür lag im Animationssystem, welches einfach gewisse Einschränkungen gegeben hat. Mit unserer neuen Prototyp Version wird es die Möglichkeit geben, Animationen jederzeit abzubrechen bzw. nur zu Teilen auszuführen. Das bedeutet beim Ziehen einer Waffe lässt sich ganz einfach die Animation umdrehen, sodass mitten drin die Waffe wieder geschultert wird. Also keine While E Coyote(Road Runner) Momente mehr : )


    Auch die allgemeine Haltung beim Ziehen der Waffe lässt sich beispielsweise vom Stehen ins Ducken ändern. Dies wird möglich gemacht, da das neue System die Vermischung von Animationen erlaubt, und man so Animationen verbinden kann. Das bedeutet, die Basis Animationen zur Ausrüstung/Bewaffnung sind fertiggestellt – es müssen aber noch Feinheiten fertiggestellt und Fehler behoben werden. Unsere nächsten Aufgaben sind u.A. die Animationen in Bezug auf Leitern und der allgemeinen Fortbewegung in Bezug auf Reaktionsfähigkeit und Verbesserung der Dynamik.


    - Viktor Kostik / Lead Animator

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()

  • Sieht ja sehr schick aus, obwohl ich persönlich einige Dinge wie neue Items/Map-Veränderumgen vermisst habe.
    Ich bin mir jetzt nicht sicher aber diese 2 Bilder.... Wurde das 2te wirklich mit Low-Settings gemacht; sieht ja besser aus als auf Max-Settings in DirectX9 :o