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Exp. Update, Server gehen für ne Stunde off
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Serverwarteschlange jetzt ohne Betreten sichtbar
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Exp. Update, Server gehen für ne Stunde off
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Serverwarteschlange jetzt ohne Betreten sichtbar
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Und da das ganze nicht auf legale Weise geschieht, wird das hier nicht unterstützt.
Wir empfehlen dir besser keine Beiträge in diese Richtung mehr zu machen.
- closed -
Ganz netter Vergleich
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Status Report - 08 November 16
veröffentlicht am November 08, 2016
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
It has been a pretty exciting (and potentially stressful at times) two weeks for development on DayZ, both in the .61 development and the discussion on moving forward beyond that. This Status Report I'll go over what we're currently focusing addressing on 0.61 experimental, and then I'm going to summarize the main points from the 0.62 and Beyond talk at PAX Australia.
As many of you may know, we've gone through several iterations on Experimental/Unstable branch for 0.61. With our principle focus being on server stability, and performance. The gameplay programming team has been experimenting with several possible options in improving our server side performance, which you as survivors will directly see as improved infected responsivity and speed, faster user actions, and general overall improved responsivity to your interactions with the world. While we've made some strong improvements in regards to stability, we're not quite where we'd like to be with server performance. As I've mentioned many times before - server performance is and will continue to be an ongoing area of focus for us throughout development and into the beta phase. That said, it is especially important to the 0.61 experience, given that at a gameplay level the dynamic spawning of infected is such a corner stone. I won't spend too much time talking about this, as Mirek is going to elaborate a bit on some of the different changes his team has been working on in this area further in to the SR.
Enough rambling, lets take a look at what critical issues we have on 0.61 Exp/Unstable.
VOIP Icon missing when using VOIP
Server Performance can dip below acceptable line
Character deformation when entering structure under high ping
Character model twitching when standing on bodies
Client side crashes (Several)
VOIP Volume balancing
Character sounds balancing
Characters hands stuck raised in some situations
Server side crashes tied to specific item
Character roll backs during some server crashes
Reconnecting / Manipulating weapon magazine can prevent magazine use
Keep in mind this is just a list of critical fixes for 0.61 Stable - and is fluid based on the feedback and data we get back from 0.62 Experimental/Unstable builds. If you've encountered other critical issues, please let us know about it via our feedback tracker or on our official forums.
As mentioned earlier, I was at PAX Australia in Melbourne this last weekend and had the opportunity to talk about where we are headed after 0.61 hits stable with the Australian and New Zealand community. For those that would rather not read my rambling wall of texts, I will be re-recording the audio along with the presentation slides. However, for those that don't mind reading - I'm going to summarize the presentation in this Status Report. (We'll jump past the start of the presentation that talks about .61, as if you are reading a Status Report this is probably redundant information)
Now that .61 is on Experimental/Unstable - lets take a look at what our plans internally are for development beyond .61 hitting Stable branch on Steam. Once this occurs, the primary bulk of the DayZ development team will be switching their focus to the "Beta" milestone for DayZ. Beta for us is a major point in our development, and it goes without saying that it has its own challenge and hurdles. This milestone is focused on the following areas:
New Animation System
New Player Controller
New User Actions
Improved Vehicle Physical Simulation
And that big ol' feature/content backlog (that is dependant on these technologies)
Now what do I mean when I say "Backlog"? Well, as many of you may be aware - there are a good deal of gameplay systems, mechanics, items, and more that we have talked about in previous Status Reports, presentations, and are sitting in the "In Progress" column on our Trello. Nearly every single one of them are dependant upon the technologies listed above, either through technical limitation, or having just been written from the ground up on Enforce script and designed with the new tech specifically in mind. At the presentation in Australia I gave the following examples:
Base Building Improvements
Electrical System items
Character Lifespan
New Vehicles
New Items & Weapons
Now, one of the key points I tried to point out during this presentation was how critical this milestone is to the progress towards the final version of DayZ. Work on not only the technologies that power this milestone, but all the content and mechanics that we hope to hit with it, has been an ongoing task throughout DayZ's development. Artists, Designers, Animators, and Programmers have been working for quite some time on changes to DayZ that can't hit the Early Access userbase until these changes to DayZ's engine are ready to be merged into the main trunk of our development. This won't be a simple task, either. The work described is very similar to the change to DayZ's rendering technology in its risk and complexity. I've likened these milestone goals to a changing of the spine of DayZ, at least at a gameplay level. So, as mentioned before - once we get 0.61 to Stable branch - the primary bulk of DayZ's development team shifts all its focus on this goal. Exactly how much of that feature backlog we will be able to get into this milestone will be discussed in more detail in future Status Reports, once we can properly gauge any potential risk - but make no mistake, this is both an exciting time for us on the development team, but also a major task.
While the primary bulk of the team is focused on this, our beta milestone - a small 5 man team (Comprised mostly of artists, environment designers, and support from one programmer) will be branching off to work on a 0.62 update to DayZ Early Access focused on a much needed overhaul of Chernarus's visual fidelity. What exactly do we mean by that? Well - lets take a look.
Road Surfaces
Damaged Roadways
Dirt Roads
Forest Density & Fidelity
Forest Undergrowth and Clutter
Now, in addition to to the obvious goal of bringing the visual of appearance of Chernarus + to a more modern level, the massive improvement in making our forests not only look more *real*, but to allow users to more believably create hidden camps and stashes in forests that more closely resemble the forests you might find in the Czech Republic is obvious. It merits mentioning that these images we are sharing with you here are initial tests. There is still a good deal of work, and analysis required to see how dense and believable we can make these forests, fields, and so on without compromising client side performance. However, we're all excited by what we've achieved so far - and as we get closer to this interim 0.62 milestone that the small team dedicated to it is working on, we'll be sharing more - both visually, and input on where we are with these goals.
So lets recap what we've covered in this:
0.61 hits Stable branch
Principle DayZ team starts work on our Beta milestone
This is a massive overhaul of our core gameplay
Focus on New Animation Sys, Player Controller, Enforce Script transition, New User Actions
We start hitting that content/feature backlog we have
This is a massive task for us, both technically and gameplay wise
While this is ongoing, a splinter team of 5 developers approx will start work on an interim 0.62 Visual Overhaul of Chernarus
Thanks for making it through that wall of text, and for those that would prefer the audio/visual narration, I'll have that on our Youtube as soon as possible! I hope you're all excited as I am for the dayz/days ahead (heh heh heh) and now that we've got this Status Report out and I'm back in the office - I'm going to get some time in on the latest 0.61 Experimental Update.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Mirek
I will split this status report on two parts - work related to 0.61 and work related to later versions.
Starting with 0.61. The last two weeks we were dealing mostly with issues blocking experimental release and after that with stability of servers. We found and fixed that ugly crash, which was related to shooting and damaging world entities, disabled infected's loot was a side effect of commit related to networking optimizations - we have a fix for this, so infected's loot will be back today or tomorrow. Also, the new server browser has gotten some fixes (there was a client crash related to server browser) and improvements (you can see slot counts and also server browser will show you how many player's are waiting in login queue).
Now we have to deal with other client/server crashes (there are still too much of them), some synchronization issues (we have reports that client side correction doesn't work well sometimes) and we also prepared some server side performance optimizations, which are not merged to experimental branch yet.
A lot of people were also complaining about low FPS/movement jittering. This issue is not connected to renderer, it's a game side issue and it's related to new player's synchronization logic. Player is now simulated by fixed time step, before it was every render frame. That means player is simulated by the same number of steps on every computer, no one has an advantage with better hardware and every computer is sending the same amount of input messages to the server. The issue there is that interpolation between these simulation steps isn't done, currently we're working on fixing this.
Another big issue, character saving when server performance is low. This fix is ready for release.
And another improvement is ready for release, as we disabled AI freezing when the nearest player is farther than 500 meters. But first, we have to test this on experimental servers to see if it negatively affects server performance.
The rest of the gameplay programmers are still working on new features for the damage system, infected's AI, vehicle physics and central loot economy. We're not still sure if we will merge something into 0.61 or if it will be available in later version, but here is a short list of what has been done so far.
infected AI - improved target selection
vehicled physics - improved wheels friction
vehicles physics - collisions with small items (bow arrows too )
infected spawning together with dynamic events (like helicrash)
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Dustin
Greetings all,
I don't do too many updates (that would be zero until today), but we have some stuff going on here at the BI offices I wanted to share. First, if you've not gotten an opportunity to check out our latest DayZ Q&A with Enfusion Engine architect Filip Doksanský, check out Part I and Part II by clicking the red links. It's a great interview and solid insight into just how hard this development team has worked over the last year to fully realize the vision of DayZ. We have also opened up the latest round of question submissions for our next Q&A with Lead Gameplay Programmer Miroslav Maněna. We're accepting questions on Twitter (hashtag them with #GameProgZ so we can easily find 'em) and the official DayZ forums until the 14th of November.
And on that, you might have noticed a significant uptick in quality in our in-house DayZ-related videos. We're stoked to have a solid videographer and editor named Filip working with us now to produce high quality video content at a much swifter pace than we were able to accomplish before he came to us. With his help, you should get a much clearer picture of what development of DayZ is really like, and what it takes to build every aspect of DayZ's world. I'm quite excited about what's coming down the pipe related to video content, and I think you will be too.
And remember, the best way to learn even more about what we do is to participate in the official forums. It's a direct conduit from you to us to engage in conversation about your questions, concerns and general inquiries. We hope to see more of you make accounts and join in the discussion.
Finally, we've been getting asked for new BI Store apparel for a long while, and I'm happy to announce we've added faction t-shirts that are available now. You can represent the 27th MEU, ChDKZ and CDF factions, with a slight delay on the NAPA faction t-shirt. We'll drop a mention on Twitter as soon as it's in the store as well. And if you haven't visited in a while, our faction patches are available in the store too. Click here to give the store a visit.
There is a lot coming up in the coming months I'm excited to share with you all as DayZ gets closer and closer to beta and beyond.
Until then, stay hydrated, and try not to get chewed on by an Infected. They have super gross oral hygiene.
Cheers,
-Dustin, PR & Brand Manager
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Das waren zwei stressige aber auch aufregende Wochen in der DayZ Entwicklung, Grund dafür ist die Entwicklung von 0.61 und dem was danach noch kommt. Heutige Inhalte von mir sind 0.61 bzw. die aktuelle Exp. Version und mein Auftritt auf der australischen PAX mit dem Thema 0.62.
Die meisten haben sicherlich mitbekommen, dass wir schon einige (8) verschiedene Versionen auf dem exp. Zweig getestet haben, der Fokus lag insb. auf der Serverstabilität bzw. Performance. Um diese zu verbessern hat das Gameplay Programmier Team viele verschiedene Einstellungen ausprobiert. Zu bemerken ist das für euch beim Ausführen von Aktionen oder dem Verhalten der Infizierten. Auch wenn wir große Fortschritte erzielt haben, wollen wir hier noch mehr rausholen. Wie schon das ein oder andere mal angesprochen, die Serverperformance ist ein Thema, das uns noch länger in der Entwicklung begleiten wird. Durch die erhöhte Anzahl von Infizierten, ist diese insb. für 0.61 ein entscheidender Faktor. Dazu aber genug von mir, Mirek wird dies noch weiter ausführen.
Die kritischen Fehler von 0.61:
• VOIP Icon beim Ingame-Sprechen fehlt
• Serverperformance kann unter Minimalgrenze fallen
• Character Deformierung beim Betreten bestimmter Strukturen mit hohem Ping
• Charaktermodell zuckt beim Stehen auf Körpern
• Clientcrashes
• VOIP Lautstärke zu hoch
• Animationsfehler (feststecken bei gehobenen Händen)
• Servercrashes in Bezug auf best. Items
• Zurückwerfen von Chars nach Servercrashes
• Reconnecting verfälscht die Munitionsanzahl in Magazinen
Bitte beachtet, dass diese kritischen Fehler tagesaktuell sind, jederzeit können weitere und andere gefunden werden. Wir bitten dementsprechend diese im feedbacktracker zu melden.
Wie erwähnt war ich dieses Wochenende in Australien auf der PAX, thematisiert waren Inhalte die nach 0.61 auf der Agenda stehen. Für alle die nicht so auf lange Texte stehen, ich werde die Präsentation inkl. Bildern und Audio noch hochladen. Für alle anderen werde ich die Präsentation hier zusammenfassen.
Jetzt, da 0.61 auf den Exp. Servern erschienen ist, können wir ja mal einen ersten Blick auf zukünftige Updates nach der 0.61 Stable Version werfen. Sobald dies geschehen ist, wird sich die Mehrheit des Entwicklerteams auf die Meilensteine der Beta konzentrieren. Die Beta ist natürlich für uns ein wesentlicher Schwerpunkt der Entwicklung, mit ihren eigenen Hürden und Herausforderungen. Die Meilensteine der Beta sind:
• Neues Animationssystem
• Neuer Player Controller
• Neue User Aktionen
• Verbesserte Fahrzeugphysik
• Und ein großer Rückstau an Inhalten, die o.g. Systeme benötigen
Also was meine ich mit dem Wort „Rückstau“? Also, wie vielen von euch bewusst ist, haben wir so einige Gameplay Systeme, Mechaniken, Items und anderes was wir in vergangenen Status Reports und über Trello angekündigt haben. Nahezu jedes einzelne davon benötigt eine Technologie oder ein System, das erst noch ins Spiel implementiert wird. Ohne diese Voraussetzungen kann der Inhalt nicht implementiert werden bzw. wir hätten doppelten Aufwand, da diese auf zwei Systeme angepasst werden müssten.
Passende Beispiele dafür sind:
• Basenbau
• Elektroniksysteme
• CharakterLebensdauer (Soft Skills)
• Neue Fahrzeuge
• Neue Items und Waffen
Etwas was mir wichtig war in der PAX Präsentation richtig zu vermitteln, ist die Wichtigkeit des Meilensteins im Bezug auf die spätere Beta. Denn direkt hinter einem Meilenstein reihen sich viele andere Dinge, die nur so im Spiel erscheinen können und so ihre Wirkung mitbringen. Künstler, Designer, Animatoren und Programmierer arbeiten schon seit sehr lange Zeit an Inhalten, die nur noch auf die Basis der nötigen Engine warten. Es wird keinesfalls eine einfache Aufgabe, einer dieser großen Schritte war beispielsweise der neue Renderer. Diese Meilensteine bringen einfach eine große Veränderung im allgemeinen Gameplay mit sich. Wie viel aus dem „Rückstand“ mit dem zugehörigen System direkt mitgeliefert wird, werden wir in zukünftigen Status Reports diskutieren. Es wird eine tolle Zeit den Content endlich veröffentlichen zu können – aber auch eine große Aufgabe, die viele Risiken mit sich bringt.
Während die Mehrheit des Teams an den Beta Meilensteinen arbeitet, fokussiert sich ein 5 Köpfe großes Team (bestehend aus Künstlern, Umgebungsdesignern und Unterstützung des Programmierteams) auf die visuelle Verschönerung von Chernarus. Was wir damit meinen? – Schaut euch die Bilder an:
Fahrbahnbeläge
[img width=700]https://trello-attachments.s3.…2a84d16785700dde/Asf1.JPG[/img]
Beschädigte Fahrbahnen
[img width=700]https://trello-attachments.s3.…8ba9ec2fe0529dce/Asf3.jpg[/img]
Unbefestigte Straßen
[img width=700]https://trello-attachments.s3.…50a387cd72743ebac/Mud.JPG[/img]
Walddichte & Naturtreue
[img width=700]https://trello-attachments.s3.…d4caf3c4add45d/picea1.jpg[/img]
Waldgestrüpp
[img width=700]https://trello-attachments.s3.…869f6114ef53d6/picea2.jpg[/img]
Abgesehen von dem offensichtlichen Ziel die visuelle Seite von Chernarus zu verschönern und ein moderneres Level zu bringen, möchten wir dadurch die Möglichkeiten von versteckten Basen etwas erweitern. Es sollte klar sein, dass diese von uns gezeigten Bilder aus internen Tests stammen und noch einiges getan werden muss. Daher wird sich erst noch zeigen, wie das finale Produkt des zuständigen Teams aussehen wird – auch in Bezug auf die Serverperformance. Trotzdem sind wir schon stolz, was in diesem Bereich bisher erreicht wurde und freuen uns euch zukünftig weitere Bilder und Infos zum Stand dieses Meilensteins zu informieren.
Danke für’s Lesen dieses doch verhältnismäßig langen Textes. Audio und Video wird so bald wie möglich auf YouTube folgen. Ich hoffe ihr freut euch genauso auf die Zukunft von DayZ wie wir es tun.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Mirek
Ich werde diesen Status Report in zwei Teile aufspalten – die Arbeit zu 0.61 und den Versionen danach.
Erstmal zu 0.61: Die letzten beiden Wochen haben wir uns intensiv mit den Blockern der 0.61 Exp. Version beschäftigt und anschließenden Fokus auf der Serverperformance. Wir haben einen hässlichen Fehler gefunden und behoben, der Server abstürzen lässt, wenn man gewisse Strukturen beschießt bzw. beschädigt. Das zwischenzeitliche Entfernen des Infizierten Loots war nötig um Netzwerkoptimierungen durchzuführen. Auch im neuen Serverbrowser sind ein paar wenige Fehler gefunden (Clientcrashes) und Anpassungen durchgeführt worden (Anzeige der Serverslots und Warteschlangenanzahl).
Aktuell bearbeiten wir weitere Server und Client Abstürze (es gibt einige verschiedene), Synchronisationsfehler und Serverperformance Verbesserungen, die noch nicht in der Exp. Version enthalten sind.
Einige Spieler haben ebenfalls starke FPS Probleme gemeldet. Das Problem liegt nicht beim Renderer, sondern beim neuen System der Spielersynchronisation. Die Chars sind nun an feste Zeitpunkte gebunden, vorher war das Aufgabe des Renderers. Genauer gesagt, dass jeder Schritt des Spielers nun auf jedem PC berechnet wird, es also keine Vorteile mit besserer Hardware mehr gibt, da jeder PC gleiche Daten sendet. Das Problem ist, dass dieser Umstieg noch nicht zu 100% absolviert wurde, wir also hier noch etwas Hand anlegen müssen.
Ein anderer großer Fehler ist, dass bei schlechter Serverperformance der Charakter nicht gespeichert wird. Der Fix ist bereit veröffentlicht zu werden.
Auch zum Aufspielen bereit: Das Ausschalten von Einfrieren der Infizierten, wenn innerhalb 500m kein Spieler in der Nähe ist. Wie sich das Ganze dann zur Serverperformance verhält, wird sich in der Exp. Version zeigen.
Der Rest des Gameplay Programmier Teams arbeitet an zukünftigen Features wie dem Schadenssystem, Infizierten KI, Fahrzeugphysik und der zentralen Lootwirtschaft. Diese Dinge werden nicht mit 0.61 erscheinen, aber hier ein paar Punkte die wir erreicht haben:
• Infizierten KI – Verbesserte Zielauswahl
• Fahrzeugphysik – Verbesserte Reifenreibung
• Fahrzeugphysik – Kollisionen mit kleinen Items (Ja, auch Pfeilen! : ) )
• Infizierte spawnen zusammen mit dynamischen Events (z.B. Helicrashs)
- Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmierer
Dev Update / Dustin
Grüßt euch,
Eigentlich komm ich nicht oft zu Wort (bzw. heute das erste mal), aber ich habe was mitgebracht, was ich unbedingt mit euch teilen möchte. Zuerst aber, falls noch nicht getan, empfehle ich euch das Q&A mit Enfusion Engine Architekt Filip Doksansky anzuschauen. In diesen Videos könnt ihr einen guten Einblick gewinnen, was das Team das letzte Jahr alles geschafft hat. Auch das nächste Q&A steht an, diesmal mit Lead Gameplay Programmierer Miroslav Manena. Alle Fragen an das DayZ Team mit dem Hastag #GameProgZ können bis zum 14. November eingereicht werden. (oder über mir – saiboT – ne PN schicken, ich leite sie weiter).
Euch ist vielleicht aufgefallen, dass sich die Qualität unserer Videos deutlich verbessert hat. Wir haben uns nämlich Filip ins Boot geholt, der sich super mit dieser Materie auskennt. So sollten zukünftige Videos einen besseren Einblick in die Entwicklung von DayZ ermöglichen.
Um besonders viel von der Entwicklung mitzubekommen, solltet ihr euch regelmäßig im offiziellen Forum rumtreiben, wir sind dort in letzter Zeit recht aktiv am mitdiskutieren und Beantworten von Fragen. Wir würden uns freuen, wenn ihr mal reinschaut.
Endlich wurde unser BI Store überarbeitet und erweitert, es gibt einige schicke Dinge zu erwerben. Riskiert doch einen Blick.
Es wird einiges interessantes geben, was ich in den kommenden Monaten mit euch teilen möchte, bis dahin
Bleibt hydrated und haltet euch von Infizierten fern, der Mundgeruch ist unerträglich.
Cheers,
- Dustin / PR & Brand Manager
Wann? - 0.62!
[img width=700]https://trello-attachments.s3.…50a387cd72743ebac/Mud.JPG[/img]
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[img width=700]https://trello-attachments.s3.…2a84d16785700dde/Asf1.JPG[/img]
Quelle: trello.com
Ungefähr so sollen in 0.62 die Wälder aussehen! Die Bilder stammen aus internen Tests, können sich also noch je nach Performance verändern.
ZitatInitial tests - Not final versions. Pending internal testing and iteration upon performance impacts.
[img width=700 height=383]https://scontent.ftxl1-1.fna.f…5998610222920992043_o.jpg[/img]
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[img width=700]https://trello-attachments.s3.…d4caf3c4add45d/picea1.jpg[/img]
Also ich habe keines der drei, aber jeweils ähnliche gehabt.. zumindest von der gleichen Marke...
1. Creative Soundblaster irgendwas, das Mikro war total schlecht (leise trotz max. Pegel und schlechte Qualität), Rest i.O. für den Preis (40€)
2. Logitech G930W, Immer wieder Probleme gehabt, 2x eingeschickt und immer noch Probleme trotz komplett neuem Headset etc. , Mikro und Sound waren ok, Tragekomfort fand ich nicht besonders gut... allgemein keine Kaufempfehlung für den Preis (140€)
3. Habe ich aktuell: Hyperx cloud I , also die ältere Variante von deiner... Hatte mich aufgrund von Amazon Bewertungen dafür entschieden und bereue es kein bisschen. Insb. der Tragekomfort ist super, Mikro ist auch top und der Sound reicht mir aus. Kanns nur weiterempfehlen... ich hatte damals glaube ca. 70€ bezahlt
[img width=700 height=437]http://images.akamai.steamuser…C520E6699D084EAA94F3AB1D/[/img]
[img width=700 height=393]http://images.akamai.steamuser…5A15FA85388A063471F265B2/[/img]
@GoldScorpTV war der böse Wicht, der unserer Ritter mit Schwert aber ohne Helm niedergestreckt hat >:D
Auch von mir nochmal Danke an alle Teilnehmer!
Zum einen an Zed und die fleißigen Helfer aus Tishina, zum anderen an den Rest der Teilnehmer. Da es diesmal knapp ein dutzend weniger Anmeldungen gab und in der Truppe weniger Chaoten waren, hat das denke ich alles ziemlich gut geklappt und war für die Organisation etwas angenehmer. Hätte nicht gedacht, dass sich alle so super vorbereiten, danke dafür!
Ein paar Bilder hab ich in den Log-Beitrag von Zed editiert
Bis zum nächsten mal!
Loot an Zombies wird wiederkommen
[tweet]794898016293437441[/tweet]
ZitatAnd as always, if you experience bugs or crashes, use our feedback tracker (https://feedback.bistudio.com/). The more feedback, the faster we can fix issues, and the closer we get to our goals. Thank you!
Gleiche Geschichte wie die letzten Tage.. Exp. Update zum Stresstest... nur begrenzte Zeit.
EDIT: 93mb
Na dann mal willkommen im Irrenhaus!
ZitatServers will be online for a limited time and as always, if you experience bugs or crashes, use our feedback tracker (https://feedback.bistudio.com). Thank you!
Auch heute gibt es ein kleines Exp. Update und die Möglichkeit den Entwicklern zu helfen. Falls ihr Ursachen von Servercrashes und andere Fehler der 0.61 Version findet, meldet sie bitte im Feedbacktracker.
Stolze 257mb stehen zum Download bereit.
EDIT: Um 18 Uhr gehen die Server wieder off.
ZitatNoticed that the jump action was reliable 100% of the time. Did you rewrite this function so that it's no longer dependent of good server performance?
Update on this - I was incorrect. Mirek informed me that jumping was rewritten to operate in the same way as other player movement.
In 0.61 wurde die Sprung Bewegung neu geschrieben, so sollte diese Animation jetzt besser auszuführen sein.
Server wieder off und bleiben es auch. Ein paar Ursachen der Servercrashes wurden gefunden, weitere müssen gefixt werden. Daher wird es weiterhin kurze Stresstests geben, bevor die Stable Version veröffentlicht wird.