Beiträge von saiboT

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    Status Report - 08 November 16
    veröffentlicht am November 08, 2016



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung



    Dev Update / Hicks


    Grüßt euch Überlebende,


    Das waren zwei stressige aber auch aufregende Wochen in der DayZ Entwicklung, Grund dafür ist die Entwicklung von 0.61 und dem was danach noch kommt. Heutige Inhalte von mir sind 0.61 bzw. die aktuelle Exp. Version und mein Auftritt auf der australischen PAX mit dem Thema 0.62.


    Die meisten haben sicherlich mitbekommen, dass wir schon einige (8) verschiedene Versionen auf dem exp. Zweig getestet haben, der Fokus lag insb. auf der Serverstabilität bzw. Performance. Um diese zu verbessern hat das Gameplay Programmier Team viele verschiedene Einstellungen ausprobiert. Zu bemerken ist das für euch beim Ausführen von Aktionen oder dem Verhalten der Infizierten. Auch wenn wir große Fortschritte erzielt haben, wollen wir hier noch mehr rausholen. Wie schon das ein oder andere mal angesprochen, die Serverperformance ist ein Thema, das uns noch länger in der Entwicklung begleiten wird. Durch die erhöhte Anzahl von Infizierten, ist diese insb. für 0.61 ein entscheidender Faktor. Dazu aber genug von mir, Mirek wird dies noch weiter ausführen.


    Die kritischen Fehler von 0.61:


    • VOIP Icon beim Ingame-Sprechen fehlt
    • Serverperformance kann unter Minimalgrenze fallen
    • Character Deformierung beim Betreten bestimmter Strukturen mit hohem Ping
    • Charaktermodell zuckt beim Stehen auf Körpern
    • Clientcrashes
    • VOIP Lautstärke zu hoch
    • Animationsfehler (feststecken bei gehobenen Händen)
    • Servercrashes in Bezug auf best. Items
    • Zurückwerfen von Chars nach Servercrashes
    • Reconnecting verfälscht die Munitionsanzahl in Magazinen


    Bitte beachtet, dass diese kritischen Fehler tagesaktuell sind, jederzeit können weitere und andere gefunden werden. Wir bitten dementsprechend diese im feedbacktracker zu melden.


    Wie erwähnt war ich dieses Wochenende in Australien auf der PAX, thematisiert waren Inhalte die nach 0.61 auf der Agenda stehen. Für alle die nicht so auf lange Texte stehen, ich werde die Präsentation inkl. Bildern und Audio noch hochladen. Für alle anderen werde ich die Präsentation hier zusammenfassen.
    Jetzt, da 0.61 auf den Exp. Servern erschienen ist, können wir ja mal einen ersten Blick auf zukünftige Updates nach der 0.61 Stable Version werfen. Sobald dies geschehen ist, wird sich die Mehrheit des Entwicklerteams auf die Meilensteine der Beta konzentrieren. Die Beta ist natürlich für uns ein wesentlicher Schwerpunkt der Entwicklung, mit ihren eigenen Hürden und Herausforderungen. Die Meilensteine der Beta sind:


    • Neues Animationssystem
    • Neuer Player Controller
    • Neue User Aktionen
    • Verbesserte Fahrzeugphysik
    • Und ein großer Rückstau an Inhalten, die o.g. Systeme benötigen


    Also was meine ich mit dem Wort „Rückstau“? Also, wie vielen von euch bewusst ist, haben wir so einige Gameplay Systeme, Mechaniken, Items und anderes was wir in vergangenen Status Reports und über Trello angekündigt haben. Nahezu jedes einzelne davon benötigt eine Technologie oder ein System, das erst noch ins Spiel implementiert wird. Ohne diese Voraussetzungen kann der Inhalt nicht implementiert werden bzw. wir hätten doppelten Aufwand, da diese auf zwei Systeme angepasst werden müssten.


    Passende Beispiele dafür sind:


    • Basenbau
    • Elektroniksysteme
    • CharakterLebensdauer (Soft Skills)
    • Neue Fahrzeuge
    • Neue Items und Waffen


    Etwas was mir wichtig war in der PAX Präsentation richtig zu vermitteln, ist die Wichtigkeit des Meilensteins im Bezug auf die spätere Beta. Denn direkt hinter einem Meilenstein reihen sich viele andere Dinge, die nur so im Spiel erscheinen können und so ihre Wirkung mitbringen. Künstler, Designer, Animatoren und Programmierer arbeiten schon seit sehr lange Zeit an Inhalten, die nur noch auf die Basis der nötigen Engine warten. Es wird keinesfalls eine einfache Aufgabe, einer dieser großen Schritte war beispielsweise der neue Renderer. Diese Meilensteine bringen einfach eine große Veränderung im allgemeinen Gameplay mit sich. Wie viel aus dem „Rückstand“ mit dem zugehörigen System direkt mitgeliefert wird, werden wir in zukünftigen Status Reports diskutieren. Es wird eine tolle Zeit den Content endlich veröffentlichen zu können – aber auch eine große Aufgabe, die viele Risiken mit sich bringt.


    Während die Mehrheit des Teams an den Beta Meilensteinen arbeitet, fokussiert sich ein 5 Köpfe großes Team (bestehend aus Künstlern, Umgebungsdesignern und Unterstützung des Programmierteams) auf die visuelle Verschönerung von Chernarus. Was wir damit meinen? – Schaut euch die Bilder an:



    Fahrbahnbeläge


    [img width=700]https://trello-attachments.s3.…2a84d16785700dde/Asf1.JPG[/img]


    Beschädigte Fahrbahnen


    [img width=700]https://trello-attachments.s3.…8ba9ec2fe0529dce/Asf3.jpg[/img]


    Unbefestigte Straßen


    [img width=700]https://trello-attachments.s3.…50a387cd72743ebac/Mud.JPG[/img]


    Walddichte & Naturtreue


    [img width=700]https://trello-attachments.s3.…d4caf3c4add45d/picea1.jpg[/img]


    Waldgestrüpp


    [img width=700]https://trello-attachments.s3.…869f6114ef53d6/picea2.jpg[/img]



    Abgesehen von dem offensichtlichen Ziel die visuelle Seite von Chernarus zu verschönern und ein moderneres Level zu bringen, möchten wir dadurch die Möglichkeiten von versteckten Basen etwas erweitern. Es sollte klar sein, dass diese von uns gezeigten Bilder aus internen Tests stammen und noch einiges getan werden muss. Daher wird sich erst noch zeigen, wie das finale Produkt des zuständigen Teams aussehen wird – auch in Bezug auf die Serverperformance. Trotzdem sind wir schon stolz, was in diesem Bereich bisher erreicht wurde und freuen uns euch zukünftig weitere Bilder und Infos zum Stand dieses Meilensteins zu informieren.


    Danke für’s Lesen dieses doch verhältnismäßig langen Textes. Audio und Video wird so bald wie möglich auf YouTube folgen. Ich hoffe ihr freut euch genauso auf die Zukunft von DayZ wie wir es tun.


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update / Mirek


    Ich werde diesen Status Report in zwei Teile aufspalten – die Arbeit zu 0.61 und den Versionen danach.


    Erstmal zu 0.61: Die letzten beiden Wochen haben wir uns intensiv mit den Blockern der 0.61 Exp. Version beschäftigt und anschließenden Fokus auf der Serverperformance. Wir haben einen hässlichen Fehler gefunden und behoben, der Server abstürzen lässt, wenn man gewisse Strukturen beschießt bzw. beschädigt. Das zwischenzeitliche Entfernen des Infizierten Loots war nötig um Netzwerkoptimierungen durchzuführen. Auch im neuen Serverbrowser sind ein paar wenige Fehler gefunden (Clientcrashes) und Anpassungen durchgeführt worden (Anzeige der Serverslots und Warteschlangenanzahl).


    Aktuell bearbeiten wir weitere Server und Client Abstürze (es gibt einige verschiedene), Synchronisationsfehler und Serverperformance Verbesserungen, die noch nicht in der Exp. Version enthalten sind.


    Einige Spieler haben ebenfalls starke FPS Probleme gemeldet. Das Problem liegt nicht beim Renderer, sondern beim neuen System der Spielersynchronisation. Die Chars sind nun an feste Zeitpunkte gebunden, vorher war das Aufgabe des Renderers. Genauer gesagt, dass jeder Schritt des Spielers nun auf jedem PC berechnet wird, es also keine Vorteile mit besserer Hardware mehr gibt, da jeder PC gleiche Daten sendet. Das Problem ist, dass dieser Umstieg noch nicht zu 100% absolviert wurde, wir also hier noch etwas Hand anlegen müssen.


    Ein anderer großer Fehler ist, dass bei schlechter Serverperformance der Charakter nicht gespeichert wird. Der Fix ist bereit veröffentlicht zu werden.


    Auch zum Aufspielen bereit: Das Ausschalten von Einfrieren der Infizierten, wenn innerhalb 500m kein Spieler in der Nähe ist. Wie sich das Ganze dann zur Serverperformance verhält, wird sich in der Exp. Version zeigen.


    Der Rest des Gameplay Programmier Teams arbeitet an zukünftigen Features wie dem Schadenssystem, Infizierten KI, Fahrzeugphysik und der zentralen Lootwirtschaft. Diese Dinge werden nicht mit 0.61 erscheinen, aber hier ein paar Punkte die wir erreicht haben:


    • Infizierten KI – Verbesserte Zielauswahl
    • Fahrzeugphysik – Verbesserte Reifenreibung
    • Fahrzeugphysik – Kollisionen mit kleinen Items (Ja, auch Pfeilen! : ) )
    • Infizierte spawnen zusammen mit dynamischen Events (z.B. Helicrashs)


    - Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmierer



    Dev Update / Dustin


    Grüßt euch,


    Eigentlich komm ich nicht oft zu Wort (bzw. heute das erste mal), aber ich habe was mitgebracht, was ich unbedingt mit euch teilen möchte. Zuerst aber, falls noch nicht getan, empfehle ich euch das Q&A mit Enfusion Engine Architekt Filip Doksansky anzuschauen. In diesen Videos könnt ihr einen guten Einblick gewinnen, was das Team das letzte Jahr alles geschafft hat. Auch das nächste Q&A steht an, diesmal mit Lead Gameplay Programmierer Miroslav Manena. Alle Fragen an das DayZ Team mit dem Hastag #GameProgZ können bis zum 14. November eingereicht werden. (oder über mir – saiboT – ne PN schicken, ich leite sie weiter).


    Euch ist vielleicht aufgefallen, dass sich die Qualität unserer Videos deutlich verbessert hat. Wir haben uns nämlich Filip ins Boot geholt, der sich super mit dieser Materie auskennt. So sollten zukünftige Videos einen besseren Einblick in die Entwicklung von DayZ ermöglichen.


    Um besonders viel von der Entwicklung mitzubekommen, solltet ihr euch regelmäßig im offiziellen Forum rumtreiben, wir sind dort in letzter Zeit recht aktiv am mitdiskutieren und Beantworten von Fragen. Wir würden uns freuen, wenn ihr mal reinschaut.


    Endlich wurde unser BI Store überarbeitet und erweitert, es gibt einige schicke Dinge zu erwerben. Riskiert doch einen Blick.


    Es wird einiges interessantes geben, was ich in den kommenden Monaten mit euch teilen möchte, bis dahin
    Bleibt hydrated und haltet euch von Infizierten fern, der Mundgeruch ist unerträglich.


    Cheers,


    - Dustin / PR & Brand Manager

    Ungefähr so sollen in 0.62 die Wälder aussehen! Die Bilder stammen aus internen Tests, können sich also noch je nach Performance verändern.



    Zitat

    Initial tests - Not final versions. Pending internal testing and iteration upon performance impacts.


    [img width=700 height=383]https://scontent.ftxl1-1.fna.f…5998610222920992043_o.jpg[/img]


    [img width=700]https://trello-attachments.s3.…869f6114ef53d6/picea2.jpg[/img]


    [img width=700]https://trello-attachments.s3.…d4caf3c4add45d/picea1.jpg[/img]

    Also ich habe keines der drei, aber jeweils ähnliche gehabt.. zumindest von der gleichen Marke...


    1. Creative Soundblaster irgendwas, das Mikro war total schlecht (leise trotz max. Pegel und schlechte Qualität), Rest i.O. für den Preis (40€)


    2. Logitech G930W, Immer wieder Probleme gehabt, 2x eingeschickt und immer noch Probleme trotz komplett neuem Headset etc. , Mikro und Sound waren ok, Tragekomfort fand ich nicht besonders gut... allgemein keine Kaufempfehlung für den Preis (140€)


    3. Habe ich aktuell: Hyperx cloud I , also die ältere Variante von deiner... Hatte mich aufgrund von Amazon Bewertungen dafür entschieden und bereue es kein bisschen. Insb. der Tragekomfort ist super, Mikro ist auch top und der Sound reicht mir aus. Kanns nur weiterempfehlen... ich hatte damals glaube ca. 70€ bezahlt

    Auch von mir nochmal Danke an alle Teilnehmer!
    Zum einen an Zed und die fleißigen Helfer aus Tishina, zum anderen an den Rest der Teilnehmer. Da es diesmal knapp ein dutzend weniger Anmeldungen gab und in der Truppe weniger Chaoten waren, hat das denke ich alles ziemlich gut geklappt und war für die Organisation etwas angenehmer. Hätte nicht gedacht, dass sich alle so super vorbereiten, danke dafür!


    Ein paar Bilder hab ich in den Log-Beitrag von Zed editiert ;)


    Bis zum nächsten mal!

    Zitat

    Servers will be online for a limited time and as always, if you experience bugs or crashes, use our feedback tracker (https://feedback.bistudio.com). Thank you!


    Auch heute gibt es ein kleines Exp. Update und die Möglichkeit den Entwicklern zu helfen. Falls ihr Ursachen von Servercrashes und andere Fehler der 0.61 Version findet, meldet sie bitte im Feedbacktracker.
    Stolze 257mb stehen zum Download bereit.


    EDIT: Um 18 Uhr gehen die Server wieder off.

    Zitat

    Noticed that the jump action was reliable 100% of the time. Did you rewrite this function so that it's no longer dependent of good server performance?


    Update on this - I was incorrect. Mirek informed me that jumping was rewritten to operate in the same way as other player movement.


    In 0.61 wurde die Sprung Bewegung neu geschrieben, so sollte diese Animation jetzt besser auszuführen sein.