Beiträge von saiboT

    Wie im Status Report angekündigt wurden die großen Basen überarbeitet und 9 kleien hinzugefügt.
    Ich selbst habe in Berezino 1 Zelt und auf den Weg nach Gorka nochmal 2 Zelte gefunden, Loot spawnt schon.


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    Myshkino:


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    Westlich von Kamensk (Südwesten):


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    NWA:


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    Tisy:


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    Kamensk military Base:


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    Staroye Militärbasis:


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    New East Gvozdno Military Camp


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    Neues Camp westlich von Lopatino:


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    Turovo (zwischen Svetlo und Novo)


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    Topolka:


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    Nord Chernogorsk Military Camp:


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    Berezino:


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    Westlich Severograd:


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    Elektro:


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    Quelle: Dayz.tv


    Weitere Änderungen werden in diesen Beitrag editiert!

    Zufällig zwischendurch nicht nass geworden? Wenn man als Freshspawn drauf achtet nie in Gewässer zu gehen bzw. sich bei Regen entsprechend zu schützen, bekommt man in 0.60 keine Temperaturveränderung.

    Hey,


    Habe zufällig gestern das gleiche irgendwo gelesen und auch nen Video dazu gefunden. Vorher hab ich davon noch nie gehört, finde das auch alles sehr merkwürdig. Ich denke die einzige Chance für dich ist, ein Ticket im Feedbacktracker zu erstellen, die Devs können ja Chars verschiebe, also denke auch hier mit Hilfe deiner SteamID irgendwie helfen.


    Feedbacktracker:


    https://feedback.bistudio.com/project/view/2/



    Hier übrigens das Video:


    http://www.youtube.com/watch?v=Cs1KZZCytqM#ws

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…3Z1M0gYm7aLAZ7_header.jpg[/img]


    Status Report - 22 November 16
    veröffentlicht am November 22, 2016



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    [b]Dev Update / Hicks


    Grüßt euch Überlebende,


    Ihr wisst sicherlich, dass es aktuell ziemlich ereignisreiche Wochen bei uns sind. Schon jetzt gab es einen Haufen Exp. Updates, die ich hier noch einmal mit Inhalten erwähnen möchte. Ebenfalls werde ich euch auf den neuesten Stand der 0.61 Version bringen.


    Die Verbesserung der Serverperformance ist ein Schwerpunkt unserer Arbeit zur 0.61 Version. Sobald diese zu niedrig ist, erfährt man es anhand von Servercrashes, als auch im normalen Gameplay deutlich. Ein paar Beispiele hierfür sind:


    • Schadensberechnung kann feststecken bzw. verzögert werden
    • KI Bewegungen können reduziert/verlangsamt werden (Infizierte, Wölfe, Wildtiere)
    • Falsche Anzeige ob eine Tür offen oder geschlossen ist


    Damit wir in Richtung 0.61 Stable kommen, müssen diese Dinge auf ein absolutes Minimum reduziert werden. Auch folgende Fehler stehen im Fokus:


    • Geräusche der Infizierten sind zu leise
    • Reaktion von Infizierten auf unterschiedliche Munitionstypen fehlen
    • Infizierte können die Chars durch oder gegen Strukturen drücken
    • VOIP Volume ist zu laut / Einstellung funktioniert nicht


    Auch heute haben wir ein weiteres Exp. Update veröffentlicht, welches folgende Fehler beheben sollte: Kleidung von Chars wird auf eine best. Entfernung zum Teil nicht angezeigt, nicht alle Schusssounds werden gehört, Servercrashes und ein paar Verbesserungen der Wolfs KI


    All diese Dinge werden aktuell Tag für Tag bearbeitet und ich spreche für das gesamte Team, wenn ich sage, dass wir uns schon extrem auf den Stable Release freuen. Es wird noch lange nicht das finale Spiel sein, aber es ist ein großer Schritt dorthin.


    0.61 Meilensteine:


    • Server Warteschlange
    • Einzug der neuen Audio Engine des Arma 3 Eden Updates
    • Anpassen aller Schusssounds auf das neue Audio Modul
    • Dynamischer Spawn von Infizierten
    • Raubtiere (Wölfe)
    • Dynamische Schatten
    • Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation
    • Neuer Server Browser


    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update / Peter


    Mit dem neuen dynamischen Schatten ausgehend von verschiedenen Lichtquellen, lässt sich gut erkennen, dass diese nun ziemlich dunkel sind. Es ist aber noch nicht alles so, wie es einmal werden soll. Im Zusammenspiel mit dem neuen Renderer existieren noch kleinere Probleme bei der Skalierung der Schatten. Allgemein mussten schon viele Anpassungen für den neuen Renderer gemacht werden, wie auch die Intensität von Licht, denn diese ist nun deutlich geringer. Dafür sind auch Nächte seit 0.60 nicht mehr nur noch pechschwarz, sondern es lässt sich auch ohne Gamma Einstellungen sehr gut spielen. Wo wir dabei sind, natürlich wollen wir die Möglichkeit des Ausnutzens von Gamma Einstellungen verhindern, aber dies steht auf unserer Prioritätsliste eher weiter unten. Ganz oben auf dieser Liste steht zuerst einmal das Balancing, welches hoffentlich schon bald in der Exp. Version deutlicher zum Tragen kommt. Für 0.62 und spätere Versionen wollen wir dann das Verhalten von Licht bei Tag als auch Nacht noch intensiver angehen, um möglichst viel aus dem neuen Renderer rauszuholen und das visuelle Update noch mehr zu erweitern.


    Ein weiteres problematisches Verhalten der 0.61 exp. Version bezieht sich auf die Bewegung und den Angriff von Infizierten. Kurz gesagt, liegt das Problem bei dem Aufeinandertreffen komplett verschiedener Physik Systeme – dem der Infizierten und dem der Chars. Um diese bis Stable Release noch so gut wie möglich in den Griff zu bekommen, passen wir in 0.61 weiterhin die KI solange an, bis wir zufrieden mit dem Ergebnis sind. Neben der Spieler Synchronisation arbeiten wir immer noch an der Verbesserung der Fahrzeug Synchronisation, die mit 0.61 dann hoffentlich einen großen Sprung in die richtige Richtung machen wird.


    Wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update / Mirek


    Von mir heute nur ein kurzes Update. Mit der Verbesserung der Server Performance, sind auch wieder neue Bugs in der Exp. Version entstanden. Dazu gehört zum Beispiel das nicht Anzeigen von Gear auf Entfernung, welches wiederum verantwortlich für das nicht Hören entsprechender Schusssounds ist.


    Wie auch immer, das Problem wurde gefunden und sollte mit dem nächsten Update behoben worden sein. Auch die Server Performance ist noch nicht da wo wir sie haben wollen, so werden wir ebenfalls an den Ursachen von weiteren Servercrashes arbeiten.


    Eine andere große Aufgabe ist die Verbesserung der Fahrzeug Synchronisation. Dies hat bei uns im Team momentan oberste Priorität, sodass wir diese so schnell wie möglich wieder im Spiel sehen werden. Die genauen Fehler liegen hier zum einen beim Client an sich, als auch bei der Simulation, wenn zwei oder mehr Spieler sich im Fahrzeug befinden.


    - Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmer



    Dev Update / Fido


    Wir haben Terrainlichtreflexion, variable Färbung der Bäume (um das Herbstgefühl in Chernarus etwas zu verstärken) implementiert und einige Fortschritte im Bereich des SimulWheater/TrueSky Systems erreicht, welches für die Darstellung des Himmels inkl. Wolken zuständig ist. Folgendes sind nur ein paar kleine sich in Arbeit befindende visuelle Effekte, um der Welt etwas mehr „Drama“ im visuellen Bereich zu geben.


    [img width=700 height=442]http://i.imgur.com/a6bvMjS.jpg[/img]


    [img width=700 height=1079]http://i.imgur.com/NXEMeIH.jpg[/img]


    [img width=700 height=434]http://i.imgur.com/9QFAHhV.png[/img]


    [img width=700 height=435]http://i.imgur.com/FxsNq1V.png[/img]



    - Filip Doksanský / Lead Engine Programmer



    Dev Update / Viktor


    Heute möchte ich mal wieder ein kurzes Video mit euch teilen, welches ein paar neue Features des neuen Player Characters zeigt. Es ist nach wie vor eine Menge zu tun, damit die Animationen und entsprechende Übergänge möglichst fehlerfrei verlaufen. Bevor ihr euch das Video anschaut, möchte ich zu dem gezeigten Material aber 1-2 Dinge loswerden.


    Als allererstes werden euch sicherlich die neue Kamera und die neuen Bewegungen auffallen. Alle Animationen wurden gründlich poliert, so dass diese nun sehr natürlich und flüssig aussehen. Das Kamera System wurde überarbeitet, womit wir nun endlich geplante Anpassungen durchführen können. Alles was ihr im Video seht ist nicht final, also kann sich jederzeit noch etwas ändern. Mit diesem neuen System lassen sich Kamera Einstellungen jetzt endlich für jede Animation einzeln konfigurieren.


    Auch sehr auffällig ist die neue Möglichkeit des plötzlichen Abbruchs aller Animationen. So lässt sich der Char zukünftig noch besser kontrollieren. Auch wenn wir dies schon des Öfteren angesprochen haben, es ist wirklich ein großer Fortschritt im Vergleich zum alten System.


    Ebenfalls wird sich der Char nun auf eine andere Art umschauen. Es existieren neue Posen für das Anschauen oder Anvisieren von Dingen. Durch das Erschaffen von Ziel-Räumen sind wir jetzt in der Lage Charakter-Posen an bestimmten Winkeln richtig anzupassen. So sieht die Animation im Spiel sehr viel schöner aus.


    Gesten, Aktionen und andere Animationen werden jetzt in zwei Gruppen aufgespalten. Zum einen in Ganzkörper Animationen und zum anderen in Ober- bzw. Unterkörper Animationen. Nur so ist es endlich möglich geworden während des Laufens zu essen, trinken oder zu grüßen. Fast alle Animationen werden in drei Teile gesplittet, sodass man diese jederzeit unterbrechen kann. Diese sind der START, die SCHLEIFE und das ENDE der Animation. Ausgeführt werden diese zukünftig dann mit dem Halten der linken Maustaste, abzubrechen dementsprechend mit dem Loslassen der Maustaste.


    http://www.youtube.com/watch?v=TTI_Nj6s5hc#ws


    Ich hoffe euch gefällt dieses kurze Video, es wird sicherlich nicht das letzte von uns sein. In den nächsten Wochen liegt der Fokus bei der Implementierung der Animation für alle Waffen, Kampfverhalten und des neuen Player Characters an sich.


    - Viktor Kostik / Lead Animator



    Dev Update / Adam


    Die meisten von euch, die die 0.61 Exp. Version schon angetestet haben, sind sicherlich auf das neue kleine Militärcamp bei Sosnovka gestoßen. Der Großteil fragt sich vermutlich, warum wir dieses eingefügt haben. Ich werde heute versuchen zu erklären, wie wir zukünftig mit den Militärgebieten in Chernarus umgehen wollen. Nicht böse sein, es sind diesmal ein paar mehr Worte… aber ich möchte euch möglichst viele Informationen geben, damit es nicht zu Missverständnissen kommt.


    Grob gesagt wollen wir markante Punkte der Karte so langsam zu einem finalen Zustand bringen. Grund dafür ist ganz einfach die Anpassung des neuen Lootsystems auf entsprechende Regionen. Während wir mit der Verteilung von Militärgebäuden (z.B. Barracken, Gefängsnisse etc.) relativ zufrieden sind, finden wir die Verteilung von improvisierten Objekten (insb. Zelten) nicht ganz optimal. So sollen die extremen Hotspots vom NWA und Myshkino etwas abgeschwächt werden. Das bedeutet, neben einer kleinen Umgestaltung geht es besonders darum die Zelte in ihrer Anzahl zu verringern. Diese Zelte verschwinden aber nicht komplett, sie werden wie das angesprochene neue Camp nördlich von Zelenogorsk an verschiedenen Orten in Chernarus wieder auftauchen. Erstmal kurz zu den bereits existierenden Militärgebieten:


    Myshkino Zeltstadt


    Manch einer kann sich noch an den Beginn der Standalone erinnern, wo sich die Zelte noch bei Balota befanden. Mittlerweile ist die Myshkino Zeltstadt eines der größten Militärkomplexe in Chernarus. Zukünftig aber, wird diese Zeltstadt nur noch ¼ dieser Größe besitzen. Neben der extremen Verkleinerung wird sich ansonsten erst einmal nicht viel ändern. Aber wie bereits in vergangenen Status Reports angesprochen, haben wir eine sehr viel komplexere Überarbeitung des gesamten Westgebietes der Karte geplant.


    Nord West Airfield


    Der wahrscheinlich bekannteste Ort in Chernarus und das ist schon seit der Mod so. Vorab, wir fokussieren uns hier auf das Militärcamp, also nur den Norden des NWAs. Hier wird sich die Zeltanzahl halbieren. Auch in der Struktur gibt es größere Veränderungen, nicht nur die Zeltpositionen an sich, sondern auch die direkte Umgebung erfährt einige Umstrukturierungen. Ich möchte aber deutlich machen, dass alle Änderungen keineswegs zu 100% immer so bleiben. Der Rest des Airfields wird ebenfalls noch in Angriff genommen, über spezifische Überarbeitungen müssen aber intern erst noch genau diskutiert werden. Das NWA ist aktuell noch einer der Orte, die sich seit der Mod fast gar nicht verändert haben. Selbst nach unseren geplanten Änderungen, denken wir, wird sich der Hotspot nicht wirklich verschieben. Es hat oberste Priorität, dass das Airfield gut aussieht und es sich mindestens genauso gut bespielt. In späteren Status Reports halte ich euch mit unseren Plänen auf dem Laufenden.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/AMbIXlI.jpg[/img]


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    Kamensk Military Base


    Eigentlisch eine recht neue Militärbasis, die trotzdem schon das ein oder andere mal überarbeitet wurde. Neben Zelten wird es viele Bäume im gesamten Komplex geben. Wir hoffen dadurch das Gebiet etwas attraktiver zu machen.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/OiIfdk8.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/YAMrxoG.jpg[/img]



    Tisy Military Base


    Eines der neuesten Gebiete in Chernarus. Hier soll sich das Ganze noch mehr zur Anlaufstelle Nr. 1 entwickeln, wenn man auf High Military Equipment aus ist. Um die Basis zu erreichen, ist es nötig fast die gesamte Map zu durchqueren. Zukünftig soll die Base den Eindruck machen, dass man hier möglichst lange Stand halten wollte, um den Virus zu überleben. Auch hier will ich ganz deutlich hervorheben, dass wir sicherlich noch einige größere Änderungen für das Gebiet geplant haben.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Ld3Ryuq.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/i8BnfoY.jpg[/img]


    Das neue Zeug!


    9 Militärgebiete werden hinzugefügt (eins – bei Sosnovka – ist bereits in 0.61 enthalten). Deutlich werden sie alle durch die Straßensperren, die die sehr unterschiedlich großen Camps, auszeichnen. Und nein heute gibt es keine Liste mit Bildern von all diesen neuen kleinen Hotspots. Ein paar Dinge sollten einfach mal Überraschungen werden, das bedeutet ihr müsst nach Veröffentlichung selbst auf die Suche gehen!


    Wie damit verdeutlicht, wird Chernarus noch einmal interessanter zu bereisen. Chernarus soll mehr so aussehen, wie man es sich bei dem Ausbruch einer Apokalypse vorstellt, also auch mit mehreren kleinen Camps. Mehr dazu in kommenden Status Reports.


    Wir sind uns bewusst, dass wir damit einen ziemlichen Umbruch starten könnten und damit sei wiederholt gesagt: Wir werden nach Einzug dieser Änderung in Chernarus die Daten und das Feedback ganz genau beobachten und wenn nötig auch reagieren. Wir freuen uns schon auf interessante Diskussionen zu diesem Thema.


    Wir sind uns noch nicht sicher, ob wir diese Änderungen noch mit 0.61 testen werden, aber spätestens mit 0.62. Wir werden sehen!


    - Adam Francu / Map Designer