Wie oft findet Combatlog wirklich statt?
Die Häufigkeit ist auf jeden Fall deutlich höher einzustufen im Vergleich zu ausgeloggten Zweitchars in Gebäuden für Baseraids nach Wipes.
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Neues Benutzerkonto erstellenWie oft findet Combatlog wirklich statt?
Die Häufigkeit ist auf jeden Fall deutlich höher einzustufen im Vergleich zu ausgeloggten Zweitchars in Gebäuden für Baseraids nach Wipes.
Hallo liebe Überlebende,
der von BIS nach Release der 1.12 angekündigte Hotfix, welcher kurz auf der Exp getestet wurde, wird nun für Stable freigegeben.
Drüben im Forum gibt noch nix, daher hier zur Erinnerung der Exp Changelog:
Hier der Changelog, ein paar kleine Änderungen zur Exp Version sind noch reingerutscht:
ZitatADDED
- More RPT log messages in case data verification goes wrong
FIXED
- A possible server crash related to modded servers
- Infected were able to walk through doors at certain locations
- Wrong values in 7.62x54 and .308 ammunition configuration (https://feedback.bistudio.com/T157734#2179006)
- Wrong shock fall off settings for 7.62x39 ammunition
- PBO file paths being clipped by the dialogue screen
- When more than one mod was missing, it would not display which ones (only when there was only one mod missing)
- A string was not properly translated for one connection error message (STR_ve_m_rogue_pbo1)
- Minor configuration errors within CE setups
- Position in queue not shown when using direct connect
- Connection/queue screen leave button was not visible
CHANGED
- ExtraMod and MissingMod messages will now also display the PBO that triggered the fail
- When the game detects that a mod might be out of date, it will also display the PBO that triggered the fail
- Reduced effective range and damage of 7.62x54 and .308 ammunition
SERVER
- Fixed: The Eggsperimental Capsule was set to spawn on Community servers
- Fixed: Server log messages displaying information that should only be displayed on client
- Fixed: Server log kick messages having string tags instead of the actual message
- Fixed: Server log kick messages having new lines (they are replaced with spaces now)
MODDING
- Fixed: A bug where mods were required to have mod.cpp or have same folder name as meta.cpp (https://feedback.bistudio.com/T157931, https://feedback.bistudio.com/T157922, https://feedback.bistudio.com/T157911)
- Fixed: When a mod does not have mod.cpp, server browser would show folder name instead of mod name (uses name in meta.cpp)
Der Thread zum gesamten 1.12 Update im offiziellen Forum ist hier zu finden -> https://forums.dayz.com/topic/250629-stable-update-112/ Tränen der Verzweiflung gibt es in Kürze denn bei Urs und HalfMoon
Frohes Bergfest
mav
Mal ein kleines Danke zwischendurch für die netten Worte an unser Team
Wir wissen das sehr zu schätzen auch mal das Bäuchlein gekrault zu bekommen. Natürlich hat das hier auch noch einen anderen Zweck, aber dazu mehr später.
Weitermachen
...sonst
also wieder son patch der mir den server zerschiest?
Ich kann mich an keinen Patch erinnern der nicht immer dieses gewisse Restrisiko mit sich brachte. Bugfix hierfür wird grad auf der EXP getestet, siehe auch hier Experimental Update 1.12
Warum man wieder diesem Drang nachgegangen ist den letzten Patch ja unbedingt auf Stable peitschen zu müssen um nun den Fix dafür auf Exp zu testen, das kann ich leider auch nicht sagen.
Siehe dazu auch der Thread nebenan: Fehler bei der Datenverifizierung
Ein Tabu-Thema, da wahrscheinlich schon zigfach diskutiert, aber eine Sparten-Karte als Messinstrument zu verwenden ist Mafo-technisch nicht wirklich geeignet gewesen. Sei es drum. Denke, es ist nicht falsch zu jeder neuen Season einmal nachzufragen
Es ist ja nicht so als wäre es der erste Versuch über die Jahre gewesen. Die Map spielt keine Rolle, das Ergebnis war immer das gleiche.
Hallöchen,
heut sogar vor Twitter, Exp Version 1.12.153889 steht in den Startlöchern.
ZitatADDED
- More RPT log messages in case data verification goes wrong
FIXED
- Infected were able to walk through doors at certain locations
- PBO file paths being clipped by the dialogue screen
- When more than one mod was missing, it would not display which ones (only when there was only one mod missing)
- A string was not properly translated for one connection error message (STR_ve_m_rogue_pbo1)
CHANGED
- ExtraMod and MissingMod messages will now also display the PBO that triggered the fail
- When the game detects that a mod might be out of date, it will also display the PBO that triggered the fail
SERVER
- Fixed: The Eggsperimental Capsule was set to spawn on Community servers
- Fixed: Server log messages displaying information that should only be displayed on client
- Fixed: Server log kick messages having string tags instead of the actual message
- Fixed: Server log kick messages having new lines (they are replaced with spaces now)
MODDING
- Fixed: A bug where mods were required to have mod.cpp or have same folder name as meta.cpp (https://feedback.bistudio.com/T157931, https://feedback.bistudio.com/T157922, https://feedback.bistudio.com/T157911)
- Fixed: When a mod does not have mod.cpp, server browser would show folder name instead of mod name (uses name in meta.cpp)
Siehe auch hier -> https://forums.dayz.com/topic/…=comments#comment-2469174
mav
philippj Ok. Statt dessen wie sollte ich vorgehen? Habe doch gehört das BI das fixen wollte.
Jop, kommt die Tage. Ein Zitat frisch aus dem Offi Forum:
ZitatWe have found the issue and before providing the fix, we just want to make sure it´s working properly and not causing more trouble. Thank you for your patience.
Ein Server funktioniert leider nur so gut wie das Gerät, hinter dem er sitzt. Die ConnectBox (Unitymedia, korrekt?) ist denkbar ungünstig um dahinter nen Server zu betreiben. Generell die Kabelhardware vom Anbieter direkt, abgesehen von Fritzboxen, sind gut beschnitten und es würde mich nicht wundern wenn dir schlicht der Zugriff auf die nötigen Einstellungen fehlt. Kannst im Zweifel ja mal bei der Hotline anfragen wie es sich damit verhält.
Falls Oberes zutrifft und um dir weiteren Stress zu ersparen rate ich dir, dass wenn du nur ein bissl rumspielen möchtest, hol dir nen fertigen Server bei Nitrado oder ähnliches, wenn du es ernst meinst, denn miete dir Hardware mit Wumms dahinter und Feuer frei. Geht allerdings beides in die Geldbörse, mehr oder weniger.
Ich werde das Thema hier nicht weiter vertiefen, da die finale Entscheidung aufgrund der Erfahrung mit den Spielern in den letzten Wochen getroffen wurde.
SatyrVampir dies gilt es denn auch zu akzeptieren. Final ist final, da bringt jetzt auch Diskussion über Kleinzeugs nichts mehr, zumal das Event wohl nur ein Teil des Ganzen war.
Ich schließe hier nun, wenn du auf Fortsetzung bestehst, denn bitte via Konversation wenn CPU dies denn möchte.
Bist mir eine Sekunde zuvor gekommen
Da die Version 1.11 nun Vergangenheit ist mach ich hier mal dicht.
Na wenn du das nicht magst dann hat das auch keinen Sinn ? ne also ich mag sowas auch nicht ist nur im Guten Sinne für Neulinge und PVE Spieler. Da haben die dann ein Sammelpunkt, Neulingen kann da geholfen werden und bla halt...und wenn da welche drum
Herum campen ist ja Latte Pech wenn’s dann einen erwischt.
Warum schlägst du etwas vor was du selbst nicht magst oder wovon du nicht überzeugt bist? Tishina beruht auf Freiwilligkeit. Wenn du es zu einem Ort der springenden, singenden Bambis machen möchtest, denn nimm eine Waffe in die Hand, vielleicht noch ein paar Kolleginnen und Kollegen und begib dich in Wachstellung. Wenn du das dazu denn vielleicht nicht an die große Glocke hängst um das anderen Gruppierungen regelrecht als Herausforderung unter die Nase zu reiben, denn ist dein Ziel doch erreicht.
Brr Safezones.
Mal anders betrachtet, wenn du eine sichere kleine Ecke zum Gärtnern oder so haben möchtest, denn brauchst du auch entsprechend Leute um dich zu schützen. Fraktionen stehen ja reichlich zur Auswahl. Den Ansatz würde ich als RP Förderung sehen, mehr als eine Schutzzone, die dich magisch vor Geschossen beschützt. Das auch mal ein Bambi durch nen "Querschläger" fällt ist von jeher so gewesen, dafür gibts 2 flinke Füße.
Update kann jetzt über Steam gezogen werden, ist knapp 490MB.
Von der DayZ Projektleitung gibt es auch noch ein paar Worte zu dem heutigen Patch:
ZitatAlles anzeigenHello survivors!
We’re excited to announce that game update 1.12 has been released on all platforms! Before we dive into the contents of the update, we’d like to take a moment to thank everyone on PC and Xbox for participating in the experimental phase. This update offers plenty of changes in the game and your feedback during the experimental phase was very important to us. If you’re interested in a detailed rundown of the changes we made, head on over to the changelog forum posts (PC, Console). And if you encounter any issues, we’d love it if you let us know via the Feedback Tracker. Now let’s take a look at what’s been changed and added!
We start with the most important part of the update - changes to player vs infected and player vs player combat. The scope of these is far beyond anything we’ve done before. Here’s a quick summary:
- Infected are deadlier up close due to the increased frequency of their attacks and higher resistance against damage from melee. To counter their attacks up close, players need to use heavier weapons when trying to stun them. Their senses were tweaked in a way that makes them slower to react to nearby noises, making a stealth approach and stealth kills more viable. Infected are also more likely to leave their target alone if they lose it and they won’t attack unconscious players anymore.
- A massive balancing pass was done over existing firearms, making them more diverse while keeping rarity in the world in mind. This primarily includes a focus on non-automatic rifles being stronger and more precise than automatic ones. We also overhauled the audibility so smaller caliber weapons are harder to hear from a distance.
- The diversification of firearms also affects ammunition properties, which means we paid attention to damage to health, as well as shock differences between individual ammo types. This was also coupled with a major buff to protective gear with ballistic properties (selected helmets and vests), which now protects players a lot more from incoming damage to health and allows for more firefights to end in an unconscious state rather than instant death.
- Suppressors make firearms much more viable in the encounters and allow players to stealthily take down their targets without attracting a large number of lurking infected. Every firearm hit on an infected also offers a very high chance of having a stopping effect on them.
- Landmines went through a balance pass and are no longer lethal to healthy players. That being said, they will still cripple their victims, so watch out for them. If you manage to spot one before stepping on it, you can disarm it with the right tool.
Speaking of combat, we’re introducing a brand new weapon to the game - the Pioneer. This special police force bolt-action rifle with a five round 5.56×45mm magazine is a strong contender amongst the arsenal that’s already available and is a welcome addition to police areas across Chernarus and Livonia. There are also two new exotic knives to be found.
Another thing we’ve done is a significant balancing pass on the nutritional values of all food items in the game. Things we took into account were the size of the inventory, the quantity itself, the fullness factor, the differences between cooking stages, and whether the item requires a tool to open. But that’s not all! We’ve also added 13 new food items, which will reinforce the existing food within the new player spawn areas. While that might sound like a lot, most of the new food items are low in nutrition, meaning they’ll only provide a short-term energy supply, allowing players to hop from one place to another, but not take long trips.
Continuing on with food, horticulture has also received a number of updates. Here’s a short summary for all you farmers out there:
- Horticulture can now be performed inside various greenhouses across the world.
- Potatoes can be planted and grown. They need to be peeled before you can eat them though.
- Plant growth time has been increased. The time varies between 20-50 minutes, depending on the type of plant and its nutritional yield.
- The yield of a plant depends on the type of fertilization used.
Rounding things up, we added a way to lock attachments onto a car, which allows players to make valuable use of broadly available tools such as tire irons, wrenches, and screwdrivers. Server owners and modders will also be interested to learn that a massive overhaul of connection and kick messages was conducted and over 100 new messages were added to better explain the reasons behind a kick or connection error.
We really hope you’re going to enjoy this update, so keep an eye on the hills because the night of witches is coming soon to Chernarus and Livonia!
On behalf of the DayZ team,
Adam
Das ganze in Original gibt es hier -> https://dayz.com/article/game-update/DayZ-Update-1-12
mav
Klingt nach unnötig Stress. Hol dir den DZSA Launcher - der macht alles für dich wenn du auf einen Server darüber connecten willst. Manch andere schwören auch auf den normalen DayZ Launcher. Is Geschmackssache.
Um es ein bisschen einfacher zu gestalten, wie genau bist du denn bislang vorgegangen? Normalerweise kümmern sich die verschiedenen DayZ Launcher um alle benötigten Mods und deine Fehlermeldung gibt an, dass da mindestens noch eine fehlt.
Hallöchen,
vorhin wurde Exp Version Version 1.12.153845 freigegeben zum Test.
ZitatFIXED
- Server error when attaching barbed wire to a base building fence
- Blurry info text in the login/logout window
- Magnum had inconsistent damage
- Wrong initial speed multiplier for BK43 and Magnum
CHANGED
- Adjusted .357, 5.56, 9x19 and 12 gauge slug ammunition (air friction, initial speeds, penetration,...)
SERVER
- Fixed: Server-side #lock and #unlock commands
Kurz und knackig. Das Original ist hier zu finden -> https://forums.dayz.com/topic/…=comments#comment-2468734
mav
Ich empfehle dir einen Blick in die Ecke: GermanDayZ.de Playstation Server & DayZ Playstation - Private Server Vorstellung Dort können sich jeweilige Serverbetreiber vorstellen.
Da hier im Endeffekt auch nichts anderes zu erwarten ist mach ich mal zu.
Hallo Community,
gestern hat BIS nachgelegt und Exp Version 1.12.153810 freigegeben.
Die Patchnotes:
ZitatFIXED
- Player would not sit down if already performing other gesture and logging off
- Names of stairs on the base building fence were switched
- Wrong "Next part" action widget on the base building fence
- Warning messages in the server browser would not display unless the client was restarted
- Long item names were cut off in the left bottom corner of HUD
- Emotes were not greyed out properly in the emote menu when in prone
- Items were not "returning" into their reserved slots
- Server browser columns not matching the headers
- Equip or swap of an item in a players inventory was not always working
- It was possible to craft an infinite amount of long sticks from a broom (https://feedback.bistudio.com/T157592)
- A ruined Eggsperimental Capsule was still functional
- A collision part of the Large Tent was scaled badly
- It was possible to destroy a garden plot
- Infected or animals could get stuck mid-air when hit by a vehicle
- The damage indicator on tent doors was not showing the correct damage state
- The list of servers was overlapping with the filters section on some resolutions in the in-game server browser
- Mouse cursor got stuck in the centre of the screen while joining a server with the BattlEye approval message
- Items would disappear inside a garden plot when dropped on top of it (https://feedback.bistudio.com/T152830)
- In-game server browser scrolling issues
- Wrong melee impact sounds of various tools
CHANGED
- 1PN51 scope has weapon iron sights allowed with some weapons
- Reduced blood loss from a bleeding source
- Removed the heavy hit animation being caused by all bullets except 762x54 and .308
- Slightly delayed the recovery from shock damage after receiving it
- Increased the chance of stunning an infected during melee combat
- Reduced the damage to gear dealt by the infected
- Infected now react less to the shots of the IJ-70 and the Sporter 22
CENTRAL ECONOMY
- Fixed: The Fange and Kukri knives were not spawning on Livonia
SERVER
- Fixed: Prints clogging up logs upon store load of plant base (https://feedback.bistudio.com/T157686)
- Fixed: It was not possible to repair tents when server had disableContainerDamage enabled (https://feedback.bistudio.com/T156672)
- Tweaked: Additional engine-side checks put in place for the values of weather
Ich kann leider den Punkt "Bullshit mit Waffen rückgängig gemacht" nicht erkennen, aber dafür gibt es ja den Feedback Tracker. Für die Verfechter realitätsnaher Waffenwerte empfehle ich diese 2 Tickets: https://feedback.bistudio.com/T157735 & https://feedback.bistudio.com/T157734
Ein Termin für Stable Release steht noch nicht im Raum.
mav
Quelle: https://forums.dayz.com/topic/…=comments#comment-2468466
Mit dem Patch sind ja auch sehr viele neue gekommen
Sprichst du vom 1.11? Eine Waffe würde ich noch als recht übersichtlich bezeichnen.