Kleine Anmerkung meiner Seite aus:
wir können auch die Spieler ermitteln die keinen inGame benutzen und nur als Survivor (3) gelistet werden.
Gruss,
[moon]
Um schreiben oder kommentieren zu können, benötigen Sie ein Benutzerkonto.
Sie haben schon ein Benutzerkonto? Melden Sie sich hier an.
Jetzt anmeldenHier können Sie ein neues Benutzerkonto erstellen.
Neues Benutzerkonto erstellenKleine Anmerkung meiner Seite aus:
wir können auch die Spieler ermitteln die keinen inGame benutzen und nur als Survivor (3) gelistet werden.
Gruss,
[moon]
Ich versuche hier mal einen Eintrag der Types.xml zu beschreiben. Mir geht es hauptsächlich um die Bedeutung Parameter des Items:
<type name="Rice">
<nominal>30</nominal>
<restock>1800</restock>
<min>17</min>
<quantmin>10</quantmin>
<quantmax>100</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
<category name="food"/>
<tag name="shelves"/>
<usage name="Town"/>
<usage name="Village"/>
<usage name="Hunting"/>
<value name="Tier1"/>
<value name="Tier2"/>
<value name="Tier3"/>
</type>
type - <type name="Rice">
- Item Name was auf der Welt gespawnt werden soll
nominal - <nominal>15</nominal>
- Item dieses Typs werden mit diesem Wert erzeugt (vorausgesetzt, es gibt genügend Platz in der Welt. Die CE-Warteschlange ist nicht belegt und der Restock-Timer erreicht 0).
lifetime - <lifetime>3600</lifetime>
- Zeit in Sekunden, bevor dieses Item gelöscht wird (vorausgesetzt, keiner berührt es).
restock - <restock>1800</restock>
- Wenn auf 0 gesetzt, versucht CE, Typen in Massen zu respawnen, wenn auf positiven Wert gesetzt, ist es in Sekunden, bevor EIN Item dieses Typs erneut erzeugt wird.
min - <min>10</min>
- Wenn die Anzahl der Items dieses Typs in der Welt diesen Wert unterschreitet, werden diese wieder auf den Nominalwert gebracht (sie folgen jedoch der Restock-Logik).
quantmin - <quantmin>10</quantmin>
- min % für menge (Lumpen, Mags, Munition, ...)
quantmax - <quantmax>100</quantmax>
- max % für menge (Lumpen, Mags, Munition, ...)
cost - <cost>100</cost>
- Priorität für CE (höherer Wert sollte vom Spawner priorisiert werden)
flags - <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
count_in_cargo="1" Loot wird in Fahrzeugen, Rucksack, Teddybären usw. gezählt.
count_in_hoarder="1" Loot wird in Containern gezählt (Zelte, Tonnen usw.)
count_in_map="1" Loot wird auf der Karte gezählt.
count_in_player="1" Loot am Player wird gezählt.
crafted="1" Ist dieses Item ein crafted Item (0=False, 1=True)
deloot="1" spawnt nur an events (z.B. HeliCrash).
category - <category name="food"/>
- die Loot Kategorie zum spawnen des Items an oder in einem Objekt (die Positionen für das Objekt sind in der mapgroupproto.xml hinterlegt).
tag - <tag name="shelves"/>
- Loot Ort innerhalb einer "Gruppe". Nur 1 Wert pro Item (shelves, floor).
usage - <usage name="Town"/>
- an oder in welchem Objekt Typen der Loot gespawnt werden soll. (Coast, Farm, Firefighter, Hunting, Industrial, Medic, Military, Police, Prison, School, Town, Vilage)
value - <value name="Tier3"/>
- in welchen Gebieten (Zonen) auf der Welt der Spawner das Item platzieren soll, abhängig von Objekten (usage).
- Karte der Zonen (0.62)
Tipp:
Wer seine Types überprüfen möchte, kann das mit diesem Link machen. Sollte die Types okay sein, könnt Ihr "online" sogar Eure Änderungen vornehmen: http://dayztypes.pro/
Für Anregung und Verbesserungen oder Ergänzungen wird gebeten.
Gruß,
[moon]
Servus Garimann,
die Zonen werden per Zufall ausgewählt. Also man kann nicht unbedingt sagen was als nächstes dran kommt. Eine Liste mit den Zonen könnte ich bereitstellen.
Die Zombies sind aus Performance gründen nicht mit drin. Das konnten wir leider deutlich sehen als 40 Leute auf dem Server waren mit aktivierten Zombies. Da ist die Server FPS in den Keller gerauscht. Falls es mit der Server Performance Seitens Bohemia aufwärts geht, können wir über die Zombies reden.
Gruß,
[moon]
Guten Morgen Zusammen,
dann will ich hier mal endlich den Lki Gewinner vom letzten Fr. bekannt geben. Wir ja auch langsam Zeit.
Ich kann mir jetzt schon vorstellen das Er gleich total ausrasten wird, wenn Er liest das Er das Lki gewonnen hat.
And the Winner is.......................
Meinen besten und herzlichsten Glückwunsch zum Sieg des Lki und die Verewigung in die Ruhmeshalle.
Hier die Statisten der Logfiles:
20:31:10 | Player "Survivor (23)" has been killed by player "Survivor (8)"
20:31:39 | Player "Survivor (8)" has been killed by player "Survivor (19)"
20:34:40 | Player "Survivor (14)" has been killed by player "xTheStriker"
21:00:36 | Player "Survivor (26)" has been killed by player "DocteurJonkille"
21:06:07 | Player "Survivor (19)" has been killed by player "Survivor (5)"
21:14:25 | Player "Survivor (38)" has been killed by player "Survivor (32)"
22:02:43 | Player "Survivor (17)" has been killed by player "Survivor (28)"
22:04:24 | Player "Survivor (5)" has been killed by player "kamilovicFTW"
22:09:18 | Player "Survivor (25)" has been killed by player "Survivor (21)"
22:16:07 | Player "Survivor (29)" has been killed by player "Survivor (30)"
22:20:10 | Player "Survivor (28)" has been killed by player "Survivor"
22:20:12 | Player "Survivor (3)" has been killed by player "xTheStriker"
22:21:58 | Player "Survivor (30)" has been killed by player "xTheStriker"
22:48:48 | Player "Survivor (13)" has been killed by player "Survivor (14)"
Somit gebe ich ab zurück ins Lki Studio wo schon das nächste Lki besprochen wird.
Gruß,
[moon]
Morgen Zusammen,
die aktuelle Situation für die Schlösser ist ja folgende. Ich kann die letzte Ziffer schnell durchlaufen lassen. Was bedeutet das effektiv ja nur die ersten beiden Ziffer verhindern das Schloss zu öffnen. Also ein Lock von 2 Ziffern. Mit dem 5 Schloss wären das dann 4 Ziffern die fest sind und die 5 kann wieder leicht durchlaufen werden.
Daher wäre es aus meiner Sicht ein 4 Ziffern sicheres Schloss.
Wie seht Ihr das?
Gruß,
[moon]
Der DZSALauncher Client funktioniert nur im zusammenspiel mit dem DZSALModServer.exe !!!!!
Du musst Deinen Server mit DZSALModServer.exe starten und dem die ganzen Parameter mit geben. Der wiederum startet automatisch dann die DayZServer_x64.exe. Der ServerLauncher muss im gleichen Verzeichnis liegen.
Zusätzlich muss in der Firewall ein Port (TCP +10) für den Server Launcher geöffnet werden.
Die +10 sind z. B. in Deinem Fall dann TCP 2312 in der Firewall.
Solltest Du soweit alles fertig eingerichtet haben Server starten und nach ein paar Minuten werden Dir dann auch die MODs im DZSA Lancher angezeigt.
Gruß,
[moon]
Nur kurz und bündig, weil ich ins Bett muss:
Tag = x2
Nacht = x2
In der Konfiguration bedeutet das dann Tag läuft x2 und die Nacht dann noch mal 2:
2 x2 = x4 Nacht
Wie lang die Nacht jetzt aber läuft (von bis Uhrzeit) weiß ich leider nicht.
Gute Nacht
[moon]
Hallo Zusammen,
heute gibt es die ersten MAP Changes zu verkünden. Wir haben begonnen ein paar Landschaft- und Ortsänderungen vorzunehmen. Es ist nichts großes und soll es auch nicht werden, bis jetzt
Eigentlich ist stillschweigen unter den Admins und Mods vereinbart worden wo die Ortschaften oder die Landschaft verändert wurde. Aber ich glaube einen kleinen Hinweis darf ich Euch geben:
Wünschen Euch viel Spaß beim erkunden von Chernaurus.
Siehe Möglichkeit 2:
GermanDayZ.de No.2 Modded | fullContent [DAST]
Wenn Du die MODs nicht installiert hast, kannst Du auf den Server nicht joinen. Wenn Du joinen könntest, würdest Du die Waffen z.B. gar nicht sehen.
Nein, das funktioniert so nicht....
Die DZSALModServer.exe startet automatisch die DayZServer_x64.exe. Die DZSALModServer.exe muss im gleichen Verzeichnis liegen wie DayZServer_x64.exe. Dazu muss der Port TCP 2348 geöffnet sein damit die DZSALauncher Clients sich die MODs vom Server ziehen können.
Daher alles ab ./DayZServer_x64.exe löschen. Du kannst auch den Parameter -servermod="" rausnehmen, da Dieser leer ist.
* Der DZSALModServer.exe öffnet immer 10 Ports (TCP) höher als der Gameport (UDP).
Gruß,
[moon]
Hallo Zusammen,
mit der MOD DayZ_CCCP werden wir eine veränderte Stamina auf dem Server haben. Gleichzeitig erzwingen wir hiermit den DZSALauncher zum spielen auf unseren gemoddeten Servern.
Das nötige Change- Log vom Server findet Ihr wie immer im ersten Post:
GermanDayZ.de No.2 Modded | fullContent [DAST]
Gruß,
[moon]
Stinktier2k spielt das Game und hat auch gute Youtube Videos dazu hier im Board. Ich denke Er kann auch generell viel darüber sagen ob und wie usw.
Gruß,
[moon]
Es geht mehr um die Funktionen die dazu kommen, wenn wir die Kernsysteme bearbeiten, können wir nicht ohne weiteres die Updates einspielen.
zm4ster hat heute Morgen mit einem Klick oder Wisch (Handy) unser komplettes Board mit allen Modulen aktualisiert! Bin mir nicht sicher ob das überhaupt jemand mitbekommen hat.
Daher die Vorgabe nichts am Kernsystem ändern damit wir nicht ständig die Änderungen wieder zurückspielen müssen oder lange Wartungszeiten haben.
Moin zusammen,
hat schon jemand versucht die ID der Spieler aus einer txt Datei einzulesen?
Mir geht es hier um eine Gruppe die automatisch in einer Text Datei geschrieben wird, diese würde ich gerne statt in der Init.c einzutragen einfach aus der Text Datei auslesen.
Gruß,
[moon]
Hau mal deine Omega Konfig hier rein,
So,
nun ist es soweit.
GermanDayZ.de No.2 ist mit MODs versehen worden. Um den vollen Spielspaß genießen zu können habt Ihr 2 Möglichkeiten:
Folgende MODs wurden auf Server No.2 hinzugefügt:
Wünsche Euch viel Spaß