Neuer Wochenbereicht (23.04.14)
Deutsch:
(Übersetzung unseres Partners DayZWorld.de)
Wie sicherlich jedem DayZ-Enthusiasten bekannt ist, gab es Heute den Patch 0.44.123800. Jedoch geht es für das Entwicklerteam weiter. Bereits kurze Zeit später wurde ein neuer Eintrag im Entwicklerblog gesichtet, welcher über die anstehenden Pläne berichtet.
Experimente bzgl. respawnender Beute
Letzte Nacht wurden einige Tests auf den Experiment-Servern gemacht, welche teilweise von großem Erfolg waren. Dadurch konnten Erkenntnisse erlangt werden, welche im weiteren Verlauf der Programmierung helfen werden. Als Ziel haben wir es uns gesetzt, Beute in einer einfachen Form respawnen zu lassen. Danach werden wir uns vorerst darum kümmern das Gegenstände auch aufbewahrt werden können und z.b. nicht durch einen Serverneustart verloren gehen, wenn sie auf dem Bogen liegen. Als abschließende Änderung werden wir, sobald unser vorheriges Vorhaben ordnungsgemäß funktioniert, unseren Fokus auf die Beute als globales Feature legen. (Kommentar: Darunter ist wahrscheinlich zu verstehen, dass die Spawnraten von bestimmten Gegenständen angepasst wird)
Grafik Optimierungen und Berechnungen
Die Arbeiten, die Berechnung von der Simulation zu trennen, haben begonnen. Dieser Schritt wird uns erlauben die Berechnung unabhängig vom restlichen Spiel zu ändern (oder gar zu ersetzen), anzupassen und sogar bessere Partikeleffekte zu implementieren. Jedoch ist für diesen Teil kein Zeitziel gesetzt worden.
Wir werden über neue Möglichkeiten verfügen und im Stande sein FPS Optimierungen zu machen, welche z.b. die niedrigen FPS in Städten beheben könnten.
Desynchronisierte Netzwerkverbindungen
Uns wurde mehrfach über "out-of-sync" Probleme berichtet, welchen wir verstärkt nachgehen werden. Zwar wurden einige mit dem 0.44 Patch beseitigt, jedoch bestehen einige andere weiterhin. Diese werden durch die niedrigen FPS verursacht und sollten mit diversen FPS Optimierungen behoben werden.
64-Bit Server
Aktuell ist er geplant die bisherige Entwicklung in der nächsten Woche auf den Experiment-Servern zu testen. Dadurch werden wir nicht nur eine mögliche Performancesteigerung haben, die Beschränkung des Arbeitsspeichers fällt ebenfalls weg. Dies ist ein großer Schritt für uns und der Grundstein für dedizierte Server.
Vom Abteilungsleiter des Bereichs Design, Chris Torchia
Charakter
Kaum hat das Team die erste Polizeiuniform fertiggestellt, schon arbeitet es an der nächsten. Als "Vorbild" haben wir uns "OMON" genommen - eine weitere Einheit der russischen Polizei. Desweiteren haben wir uns vorgenommen auch den Feldanzug der russischen Gebirgsjäger (GORKA-E) mal näher anzusehen.
Zu guter Letzt, möchten wir an dieser Stelle noch erwähnen, dass wir einen weiteren Vollzeit Designer/Gestalter in unserem Team begrüßen dürfen.
Umwelt und Umgebung
Grundsätzlich möchten wir euer Spielerlebnis verbessern, indem wir diverse Objekte abändern/um platzieren um Areale einzigartiger zu machen. Ein neues Bürogebäude wurde bereits fertiggestellt, befindet sich jedoch noch nicht im Spiel. Auch an einer Art Theater wird gearbeitet. Dieses wird in die neue Stadt, Novodmitrovsk, platziert. Nebenbei erwähnt, wird Novodmitrovsk in etwa die Größe von Chernogorsk haben, aber im nördlichen Teil der Karte ihren Platz finden. Auch über einen Friedhof und diverse andere Dinge, die die düstere Atmosphäre verstärken werden, dürft ihr euch in Zukunft freuen.
Tiere
Unser Entwicklerteam in Bratislava arbeitet derweil an den vom Designteam angeforderten Tieren. Die Modelle stehen zwar schon, jedoch müssen die Animationen und auch die AI noch programmiert werden. Wir arbeiten währenddessen an einem Fisch Prototyp, und einer improvisierten Angel.
Waffen
Die AKM ist fast fertig und wird demnächst auf die Experiment-Server gepachted. Das dazugehörige Visier und Magazin (75 Kugeln) wurden getestet. Nebenher wurde eine neue Pistole entwickelt, welche einigen Spieler wohl möglich viel Freude bereiten wird. Sie kann mit .30er Kaliber geladen werden und verfügt über die Möglichkeit ein "Long-Eye-Relief" Visier aufgesetzt zu bekommen. Das "Longhorn".
Animationen
Viktor, der verantwortliche für Animationen, hat uns berichtet, dass sein Team in der letzten Woche mit der Behebung von Fehlern beschäftigt war. Sehen kann man die Änderungen wenn man sich anschaut wie die Charakter die Gegenstände halten. Jedoch haben sie auch an den Nachladeanimationen für die kommenden Waffen gearbeitet. Die synchrone Darstellung der Bogenanimationen wurde ebenfalls optimiert und sorgt dafür, dass auch Gegenspieler sehen können wann der Bogen gespannt ist und wann nicht.
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Englisch:
Experimental Branch saw many changes in 0.44, which have been released on stable. Two very important changes were improvements to multiplayer netcode and an entirely new mouse control system that removed the previous one based on mouse acceleration.
We’re now continuing our work optimizing and bug fixing, while others in the studio work towards new functionality for hunting and survival.
Respawning Loot Experiments
We have been gathering a huge amount of metrics around loot spawn and distribution from the experimental servers, culminating in a test of an engine based loot respawn system last night on experimental. Out of this we identified some very significant optimizations we can make to how loot is managed, and also identified how we can make loot respawn.
These changes will flow in over time as we are planning to do this in iterations. Most important for us is to allow loot to respawn, even just at a basic level. Once this is done we will focus on persistent items (backpacks, tents, potentially even all or most items). Finally we will focus on globally managed loot.
Graphics Optimization and the Renderer
Work has commenced on disconnecting the renderer directly from the simulation. This would then free us to change (or even replace) the renderer much easier, allowing greater optimization and new functionality such as better particle effects. We have no timeframe for this completion no any specific goals beyond preparing it for future goals, but it’s exciting for us to start this work.
This work will offer us the potential for future very significant client FPS optimizations, such as better scene management, to solve issues people experience such as low FPS in cities.
Network out-of-sync problems
We are also looking at various out-of-sync bugs and other issues posted in the dev tracker. A great deal of progress was made on some issues with the 0.44 patch, so we encourage those having serious network problems to try out the game now with the new update. Many of the remaining issues (such as rubberbanding) are related to low server FPS that will be fixed with performance optimizations.
64-bit Server
This is now fully compiling and ready for test deployment. We are currently scheduled to test this deployment on experimental next week. While it is unlikely to improve performance of the server, it will remove memory limit problems we previously experienced (particularly with the growth of ragdoll and physics in general on the server). It’s also a huge milestone for us in other areas of work focused on making the dedicated server environment much more robust.
From the Lead Artist, Chris Torchia
I’m really happy with the direction of the artwork in DayZ and have to point to my great team of artists who make it happen. Its been another busy week for us and I can’t wait for you guys to see all the new content on the way.
Character Art
We just finished a basic police uniform inspired by some combination of Russian DPS and our local Mestská policie (affectionately known as the Hicks Unit for their enthusiasm with issuing tickets to our own Brian Hicks). We’re starting to play with OMON-inspired riot police uniforms but its a bit too early to show anything. We’re also working on a GORKA-E uniform in multiple patterns and we’re hoping to pick up the pace in this department as we welcome a new full-time character artist to the team.
Environment
The team would like to focus now on some signature objects to spice up the vast environment and make the new explorable areas more unique. We’ve just finished a new office building and will start an ornate municipal building which will serve as a land mark in a new large city being constructed by the map design team. This city, called Novodmitrovsk, will have an industrial zone and is very close in size to Cherno or Electro but located in the north of our terrain. We’ve also created a ‘graveyard set’ of various objects so the map designers can enhance the gloomy atmosphere.
Animals
Our Bratislava studio is wrapping up the first batch of animals requested by the game designers. The studio’s own animators and programmers will soon begin work on animal AI and animations to deliver an authentic experience for our players. We’re also working on a prototype fish model and an improvised fishing pole as requested by the designers. As an ourdoorsman myself, I’m really looking forward to seeing these survival features develop.
Weapons
The venerable AKM is nearing completion I don’t want to be held to a specific date for when it will be released to experimental but it won’t be long. I just tested out the PSO1 scope with a 75 round mag dump. What have I done? I’ve created a monster! Also, we’ve completed a pistol that I think will give players some new gameplay options. It fires a .30 cal rifle cartridge and comes with a long eye relief scope. We’ve simply taking to calling it the Longhorn.
Animations
Viktor, our animation lead reports that his team was focused mainly on bug fixing in the past week. Many new hand poses were added for items so the player is holding them properly. They’ve also been working on reload animations for the P1 and Longhorn pistols, and AKM. At the same time, the programmers did a great job for allowing synchronization of animations between the bowstring and character hand. It will also sync across the network since we feel its important for other players to know when the bow is drawn and when its at rest. It’s been a pleasure to see this develop over time and its only going to get better.
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Quelle: dayzdev.tumblr.com