Weitere Details zum Stand der Entwicklung & neue Screenshots
Rocket ist auf seinem Blog wieder in Plauderstimmung und schreibt über den aktuellen Stand der Standalone, geht auf die grafischen Neuerungen ein und hat noch ein paar neue Screenshots angehangen. Wir haben den Text für euch übersetzt bzw. aufbereitet.
Dies ist der erste Changelog bei dem ich mich gefragt habe "Wo soll ich anfangen?". Diesen Monat hat sich in der Entwicklung so viel getan, dass ich Schwierigkeiten habe es in diesen Post zu quetschen. Diesen Monat sind wir langsam aber sicher vom updating des Spieles zu dem Vorbereiten des 1. öffentlichen Beta Test übergegangen. Die Risiken, die wir letztes Jahr auf uns genommen haben, fangen langsam an sich auszuzahlen.
Folgende Punkte werden in diesem Changelog behandelt:
[li]Verbesserungen an Licht und Material.[/li]
[li]Volumetrisches Wolken System.[/li]
[li]Neue Server Architektur.[/li]
[li]Status des Inventory- und Kleidungssystems.[/li]
[li]Status der geschlossenen Tests.[/li]
[li]Artwork und Map updates.[/li]
[li]Individualisieren deines Charakters.[/li]
[li]Individualisieren deiner Waffe.[/li]
Verbesserungen an Licht und Material:
Einer unserer führenden Darsteller, Mario Kurty, hat vorher mit einigen der ARMA 3 Darsteller gearbeitet, um zu garantieren, dass die Grafik der DayZ Standalone so gut wie möglich wird. Das Ergebnis davon ist ziemlich eindrucksvoll wenn man es mit anderen Verbesserungen die am Engine gemacht wurden verbindet. Diese Verbesserungen sorgen dafür, dass die Map wirklich zum Leben erweckt wird, indem die Grafik insgesamt verbessert wurde. Ein Vergeichs Screenshot wurde eingefügt. (Am Ende des Artikels!)
Volumetrisches Stufen System:
Das Wolkensystem aus "Take on Helicopters", was auch in ARMA 3 implementiert wird, wurde jetzt zu DayZ hinzugefügt. Mehrere Screenshots des Systems wurden an diesen Post angefügt. Es war wirklich schwer nicht die ganze Zeit auf der Karte herumzulaufen und Screenshots aufzunehmen, da es wirklich einen gewissen Realismus zum Spiel hinzufügt.
Neue Server Architektur:
Unser leitender Programmierer, Ondrej Španel, ist noch damit beschäftigt die Server Architektur zu verbessern. Obwohl einge Leuten sagen, dass die DayZ Standalone ohne Anti-Hack Programm veröffentlich wird, ist die Implementation eines Anti-hack Systems einer der Schlüsselpunkte auf die wir uns konzentrieren. Ich kann nicht oft genug sagen wie fundamental diese Änderungen sind, so werden die DayZ Server nun mehr wie Server aus anderen MMO Games funktionieren, dh. dass der Server nun kontrollieren wird an wen welche Daten geschickt werden, sodass die Client Maschienen nicht in der Lage sind diese zu analysieren um Cheats auszuführen.
Desweiteren haben wir uns dazu Entschieden alle Zombies und allen Loot bei Start des Servers durchzuführen, z.B. um zu Vermeiden, dass Spieler andere Spieler allein durch das spawnen von Zombies in einer Stadt entdecken können.
Status des Inventar- und Kleidungssystems:
Das System ist momentan auf einem basischen Niveau, dh. es ist bereits möglich verschiedene Kleidungsstücke anzuziehen, die als Konduktor von Krankeheiten dienen können. Ausserdem haben sie nun Haltbarkeit und andere Attribute. Momentan arbeiten wir an Models die auf dem Boden liegende Kleidungsstücke repräsentieren sollen, sobald wir damit fertig sind werden wir ein Video drehen, dass zeigen wird wie es aussieht wenn man seine Kleidung wechselt.
Status der geschlossenen Tests:
Wir haben angefangen interne Tests durchzuführen und haben uns mit Valve zusammengesetzt um sicherzustellen, dass der neue Serverbrowser ordnungsgemäß funktioniert (Wir benutzten ab jetzt Steam für diesen Zweck). Bevor wir öffentliche Tests machen, wird dieses System funktionieren.
Artwork und Map Updates:
Eine große Anzahl von Änderungen fließt momentan in die Map ein, neue Landschaften, eine Menge neuer Objekte (z.B. zerstörte Fahrzeuge, Busse, usw.), die alle so designed wurden, dass sie in DayZ passen, d.h. z.B. gute Plätze für Loot Spawns zu haben. Es ist wirklich unmöglich alle Änderungen hier aufzulisten, sie gehen von Bug-fixes bis zu komplett neuen Gebäuden. Einer unser Texturanten hat sich damit beschäftigt die bereits existierenden Objekte mehr benutzt und beschädigt aussehen zu lassen.
Individualisieren deines Charakters :
Das Design hat sich wirklich verbessert. Wir werden uns die nächsten Monate komplett damit beschäftigen diesen System zu verbessern, bis wir damit anfangen ein Fahrzeug Individualisierungs System einzufügen, bis wir uns schließlich um das Base-aufbau System kümmern. Offensichtlicherweise fangen wir dabei mit der Auswahl des Geschlechts und der Rasse des Spielers an. Später versuchen wir dann Tattoo's und einzigartige Kleidungsstücke einzufügen.
Dieser Teil des Entwicklungsprozess ist einer der Aktivsten, so fügen wir momentan eine Mege Wege ein, die deinen Charakter verändern, während du in der Welt spielst. Wenn du am Anfang deinen Charakter erstellst, werden die Einstellungen eher einfacher Natur sein, wenn du dann in der Welt spielst, wird sich dein Charakter anhand der Entscheidungen die du triffst, sowie deiner Umgebung, durch Items wie z.B. Kleidung verändern.
Soziale Aspekte sind uns sehr wichtig, so haben wir uns einige Ideen aus Reddit Diskusionen und den DayZ Foren genommen, die sich mit diesem Gebiet befassen, weiteres ist aus dem nächsten Changelog zu entnehmen. Wir wollten das Entwickeln verschiedener Gruppen innerhalb des Spieles durch die Implementierung von Symbologie (Tattoo's, Markierungen auf der Map , usw.) fördern.
Indivualisierung deiner Waffe:
Waffen-Attachments sind ein Produkt unseres kompletten Re-Design des Inventar-Systems, momentan können wir noch nichts darüber zeigen, da das einzige fertig-programmierte Attachment das Magazin ist. Magazine müssen jetzt mit Munition gefüllt werden ums als Attachment für die Waffe anerkannt zu werden, die Anzahl und der Status eurer Magazine wird besonders wichtig in der Standalone sein, sucht besser nach ihnen!
Wann wird das Spiel released:
Wir wissen es noch nicht, allerdings werden wir uns Zeit nehmen. Selten fühlte ich mich so fasziniert von dem Entwickeln eines Spieles, momentan ist einfach nicht der Zeitpunkt um druch die Entwicklung zu rushen. Dieser Blog und der Versuch öffentliche Test so schnell wie möglich durchzuführen, wird der Schlüssel sein um dieses Spiel zu einem erfolgreichen zu machen.
Zusammenfassende Worte :
Zu keinem Punkt der Entwicklung war ich so aufgeregt wie ich jetzt bin. Die Risiken die wir auf uns genommen haben fangen an sich auszuzahlen, das Engine sowie das Spiel sind jetzt komplett DayZ, es fängt an sich in sein eigenes Territorium als Projekt zu markieren, was für das ganze Team spannend ist.
Ich muss jedoch warnen, es ist keine gute Idee das Spiel zu hypen. Wir wissen, dass eine Menge Schwierigkeiten auf uns warten, aber wir sind nun völlig sicher, dass diese Entscheidung die beste ist die wir machen konnten. Nun sind wir in der Lage das Spiel so zu entwickeln, wie wir es immer haben wollten.
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