Objekt in einem eigenem Mod auf no damage setzen

  • Nachdem ich nun immer nur Mods installiert habe und den Server bearbeitet habe, möchte ich mich so langsam mal daran machen, selber Mods zu erstellen. Wie viele das wirklich werden, sei mal dahin gestellt :) Meine erste Mod funktioniert jedenfalls schon mal. Nur würde ich da gerne eine Kleinigkeit ändern und weis nicht wie, da ich bei dem Thema Mod Skripten noch in den Kinderschuhen stehe. ... genau genommen stehe ich noch vor den Kinderschuhen :p .

    Ich habe eine Mod für den "qdly_beetle" (VW Käfer) erstellt. Dieser hat leider nur einen Slot, für eine Holzkiste und keinen Kofferraum. Da diese Standardmäßig nur 50 Slots bringt, ist man mit dem Käfer leider im vergleich zu anderen Fahrzeugen sehr schwach unterwegs. Daher habe ich eine Mod erstellt, die einen 4 verschidengroße Holzkisten gibt, extra für den Kofferraum. "Trunk crate for qdly Beetle".

    Funktioniert bislang super. Nur eine Sache würde ich gerne ändern. Wenn man mit dem Käfer einen Unfall hat, ist die Kiste nahezu immer kaputt. Das ist natürlich doof, wenn man dann ein 250, 350 oder 500 Slot Kiste auf einmal verliert, wenn diese voll war. Ich würde diese gerne auf no damage ändern. Oder wenigstens sehr langsam Schaden nehment. Dann muss aber eine Reparaturmöglichkeit hinzu.

    Ich habe die Vermutung dass es was in diesem Abschnitt zu tun hat:


    class DamageSystem
    {

    class GlobalHealth

    {

    class Health

    {

    hitpoints=400;

    transferToAttachmentsCoef=0.059999999;

    healthLevels[]=

    {


    Also bei den Hitpoints. Da ich wie gesagt mich nicht beim Skripten auskenne, weis ich nich ob den wert anheben, runter setzen oder was ein no damage wert wäre.
    Fahrzeugschaden soll weiterhin aktiv bleiben, noVehicleDamage ist daher keine Lösung für mich.

  • Kito Shinji

    Hat den Titel des Themas von „Objekt in einem Mod auf no damage setzen“ zu „Objekt in einem eigenem Mod auf no damage setzen“ geändert.
  • Hi. Wenn dein Fahrzeug eine "FireGeometry" im 3d Model besitzt, wird es immer Schaden nehmen.

    Den von dir hier rauskopierten Abschnitt schaltet es nicht aus. Hier kannst du nur den Wert festlegen, wie oft das Fahrzeug getroffen oder crashen kann bis es sichtbar Schaden nimmt.


    Wenn du selber Fahrzeuge moddest dann lass einfach die "FireGeometry" weg. Somit wird dein Fahrzeug kein Schaden erleiden.

    Bei fertigen Fahrzeugen und Vanilla Fahrzeugen bleibt dir nur Möglichkeit es via Script zu deaktivieren.


    Um hier nicht in stundenlange Chat Konversationen zu verfallen, würde ich dir raten

    solch eine "NoVehicleDamage" Mod im Workshop zu suchen. Diese kannst du meistens problemlos repacken. Sollte du das nicht wollen, kannst du diese auch entpacken und dir den Code dafür anschauen. Und somit in deine Mod übertragen.

  • Du hast jetzt nur 2 Möglichkeiten:


    1. Entweder du änderst das Damage System der von ihm erstellten WoodenCrate. Damit die WoodenCrate mehr Energie hat. Ich kenne den Wert jetzt nicht aber verdoppel ihn einfach mal und schau wie es dann funktioniert


    2. Du änderst den Wert mit der das Attachment Schaden vom Fahrzeug bekommt.

    Transferto......... oder so ähnlich sollte der heißen. Wenn du diesen auf 0 setzt, wird kein Schaden an das Attachment transferiert.


    Ich kenne die Dateien der Mod nicht und daher ist es schwierig konkrete Aussagen darüber zu treffen. Aber so könnte es funktionieren.

  • Ich hab mich heut nun wieder damit beschäftigen könne. Ich wuste jetzt nicht wie ich am einfachsten das testen kann, ohne den Mod jedes mal in den Workshop hoch zu laden. Habe es nun über den Editor machen können. Das machts denk ich auch noch mal einfacher. Wie gesagt, Moding ist neu für mich.

    Ich hab nun die Hitpoints einfach mal versuchstweise erhöht. Die kiste ist nun deutlich stabieler und dürfte den Käfer überleben xD.

    Das mit dem Schadenübertragen abstellen klappt leider noch nicht so ganz. habe das nun so eingestellt:

    hitpoints=50000;

    transferToAttachmentsCoef=0.0;

    Aber eigentlich ist das gar nicht mal so tragisch. Bein einem Crash gehen nunmal auch Gegenstände kaputt. Davor wars halt nur doof, da die Kiste selber beim kleinsten Crash aus dem Käfer flog und kaputt war. Das stand man dann sonst mitten im nirgendwo und der Kofferraum war weg.

    Ich denk so kann ich es erst mal lassen.

    Als nächstes versuch ich dann mal die Käfer Texturen zu überarbeiten, bzw die bereits überarbeiteten in einen Mod zu packen.

  • Super das wir da ne Lösung gefunden haben. Versuch mal aus der "0.0" einfach nur ne "0" zu machen. Vielleicht liegt es daran.


    Aber für mich wäre es sinnvoller diesen Teil ins Fahrzeug damage System zu schreiben.

    Denn der Schaden wird ja vom Fahrzeug zum Attachment transferiert.



    Viel Glück bei deinem weiteren Modding :thumbup:

  • Stimmt, das kann ich mal noch probieren. Dacht nur, weil es davor mit 0.555555 angegeben war, mach ich 0.0 draus.

    In das Fahrzeug kann ich es leider nicht schieben, da es nicht von mir ist. Somit muss ich das irgendwie so umgehen. Ich hoffe aber, das ich den Mod ersteller irgendwie kontaktieren kann. Ich würde gern ein Mod erstellen oder bekommen, der den Schaden vom Käfer runter setzt. Der ist leider so hoch gesetzt, das man mit 20 km/h fast einen Totalschaden hat, wenn man gegen etwas fährt.

    Im moment versuche ich mich an Texturen für den Käfer. Klappt auch überwiegend. Nur mit den Rädern klappts nicht wie zB mit Türen etc. Warum auch immer.

  • Du kannst fast alles ändern. Auch aus Mods anderer Leute. 3d Model und model.cfg kannst du nicht ändern sonst kannst du alles überschreiben.


    Türen, Reifen, Motorhaube und Heckklappe sind Proxy Attachments und gehören nicht direkt zum Fahrzeug. Sondern sind einzelne Items und müssen extra retextuiert werden.

  • Hab mir die Kiste mal angeschaut.


    Wundert mich nicht, das da ständig was kaputt ist wenn du fährst. Du solltest ihn vielleicht mal darauf hinweisen. Weil so ist das Fahrzeug sicher unfahrbar.

    Oder du änderst es für dich selber und machst es gleich so wie du es brauchst.


    Und ja, Türen und Hauben sind seperat retextuierbar.

  • Den Mod ersteller vom Käfer selber ist leider schwierig bis nicht möglich zu erreichen. Ich müsst also mit meinem Mod versuchen, seine Settings zu ändern. Das das irgendwie geht, hab ich mir fast gedacht, ich weis aber leider nicht wie ich das machen kann. Ich vermute ich brauch dann informationen, die der original Mod Ersteller hat um darauf zu zugreifen?

    Wärend ich gerade die Antwort hier verfasst habe wegen dem Problem mit dem Rad, ist mir der Fehler aufgefallen. In meiner config.cpp war der class name vom Rad falsch. Alle Teile heißen beim qdly_beetle "Beetle_****" alle mit Unterstrich. Außer das Rad. Das heist "BeetleWheel". Da bin ich schön drauf rein gefallen ^^




  • Okay, liest sich einfach. Aber mangels an Kenntniss meinerseits wird das glaub ich nicht so einfach für mich werden ^^

    Aber mit dem Rad hat es gerade schon mal funktioniert, dass es länger hält. Sehr fein. Danke derweilen schon mal. Dann bin ich denk ich erst mal wieder beschäftigt, das gerade noch auf alle andere Teile zu übertragen und dann noch Rost, Kratzer und macken auf die Texturen zu machen. Neuwagenfeeling passt nicht in DayZ .

  • Ich mache nun noch einen Feinschliff an dem Käfer. Im moment hat er noch das standard Schadensmodell, er schießt nur nicht die Kofferraumerweiterung bei einen Crash kaputt. Mir sind da ein paar Dinge aufgefallen, von denen ich vermute, wie der Schaden weitergegeben wird. Nur ist es mir noch nicht ganz so richtig klar was ein paar Einstelleungen verursachen.

    Allgemein Leben erhöhen: 1000 erhöhen?:

    class DamageSystem

    {

    class GlobalHealth

    {

    class Health

    {

    hitpoints=1000;

    healthLevels[]=

    {


    ------------------------------------------------------------------------------


    Was bedeutet allgemein "Coef"?
    Was bewirkt fatalInjuryCoef


    class DamageZones

    {

    class Chassis

    {

    fatalInjuryCoef=-1;

    componentNames[]=

    {

    "dmgZone_chassis"

    };

    class Health

    {

    hitpoints=3000;

    transferToGlobalCoef=0;

    ------------------------------------------------------------------------------


    Dann die gerade letzte Frage: transferToZonesCoefes ist denk ich die Auflistung, an wen Schaden weitergereicht wird, bei einem crash. In dem Fall an Haube, Kotflügel und Ersatzrad. Nur für was steht bei transferToZonesCoefs 2x 0.5? Und 4x bei InventorySlotsCoefs? Für was ist InventorySlotsCoefs überhaupt?

    transferToZonesCoefs[]={0.5,0.5};

    inventorySlots[]=

    {

    "Beetle_Hood",

    "BeetleWheel_1_1",

    "BeetleWheel_2_1",

    "BeetleWheel_Spare"

    };

    inventorySlotsCoefs[]={0.5,0.5,0.5,0.5};

    };

  • Er schießt deine zusätzlich hinzugefügten Sachen nicht mit kaputt. Logisch. Sie befinden sich nicht im 3d Model und wurden auch nicht als Fahrzeug Proxy definiert.

    Sie existieren praktisch nur weil du ihnen ein toten Slot gegeben hast.


    Coef = Koeffizient


    Hitpoints stehen für die Energie des jeweiligen Gegenstands


    So wie du es dort raus kopiert hast, kann man es hier nicht deutlich erklären.

    Jede "Class" bei einem Auto hat Zonen.

    "Class Front" hat z.b. Fender_1_1 und Fender_2_1 mit drin.

    Bekommt die Front (festgelegt im 3d Model) jetzt schaden wird dieser nicht nur an der Front verursacht sondern auch noch mit dem Wert nach "transfertoZonesCoefs" an die festgelegten Zonen transferiert.


    Das ist jetzt echt ein bisschen zu kompliziert das hier verständlich zu erklären. Weil du das in Verbindung mit dem 3d sehen musst um es wirklich zu verstehen.


    Dazu ist Auto Modding auch ein ziemlich schwieriges Thema, mit dem man sich als Neuling nicht befassen sollte.