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Lichtquellen spawnen

  • zwiebacksaege
  • 12. November 2021 um 22:12
  • zwiebacksaege
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    • 12. November 2021 um 22:12
    • #1

    moin Leute

    ich brauch wieder Nachhilfe.

    gibt es eine Möglichkeit eine Roadflare oder ähnliches brennend zu spawnen? Ich kann sie zwar brennend setzen aber sie emittieren dann kein Licht.

    wo ist der Trick?

  • HToneill
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    • 12. November 2021 um 22:27
    • #2
    Zitat

    Ich kann sie zwar brennend setzen

    wie machst du es? Poste doch einen Ausschnitt von deinem Code, damit wir einen Ansatz haben.

  • zwiebacksaege
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    • 12. November 2021 um 22:31
    • #3

    hab den Code genau grad nicht zur Hand aber ich caste die Roadflare auf das erstellte entityai und dann nutze ich die Funktion onworkstart()

    bei rauchgranaten gibt's ja unpin() was sehr schön funktioniert aber bei den flares gibt's die Funktion nicht.

  • HToneill
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    • 12. November 2021 um 22:36
    • #4

    Sowas gibt es da auch, probiere mal:

    Code
    DeineFlare.SetBurningState(RoadflareBurningState.MAIN_BURN);

    Alternativ versuchst du SetBurningStateSynchronized

    Das müsste in etwa das sein.

  • zwiebacksaege
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    • 13. November 2021 um 00:22
    • #5

    danke ich versuch das morgen mal und berichte dann

  • zwiebacksaege
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    • 13. November 2021 um 12:57
    • #6

    so ich hab getestet. In beiden Fällen brennt die Fackel wie gehabt aber emittiert trotzdem kein Licht. :(

    In der Roadflare.c wird bei allen interessanten Funktionen auch immer abgefragt ob Multiplayer oder Server bevor eine Lichtquelle gesetzt wird. Das finde ich merkwürdig.

    Mein Code:

    Code
            EntityAI g1;
            g1 = GetGame().CreateObject( "Roadflare", pos, ECE_CREATEPHYSICS );
            Roadflare ex1 = Roadflare.Cast(g1);
            ex1.SetBurningStateSynchronized(RoadflareBurningState.MAIN_BURN);
  • HToneill
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    • 13. November 2021 um 13:25
    • #7

    Wo hast du deinen Code eingefügt, in welche Klasse?

    Hört sich so an, als würdest du versuchen auf dem Client eine Roadflare zu zünden. Das kann nur der Server.

  • zwiebacksaege
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    • 13. November 2021 um 13:38
    • #8

    Nee ich hab es nur in die init geschrieben ... Wollte gern auf einer Nacht Karte ein paar Lichtquellen setzen.

    Passiert also serverseitig.

  • HToneill
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    • 13. November 2021 um 17:09
    • #9

    Alles klar, init.c ist eine gute Stelle dafür.

    Ich schaue mir mal die Roadflare an und sehe in der Action ActionTurnOnWhileInHands wie diese angemacht wird und sehe,

    dass die Roadflare im Grunde ein Lagerfeuer ist, was brennbares Material bereits besitzt.

    Grundlegend brauchst du somit folgendes um eine Roadflare zu zünden:

    Code
    Roadflare flare = Roadflare.Cast(action_data.m_MainItem);
    flare.SetModelState( RoadflareModelStates.UNCAPPED_UNIGNITED );
    flare .GetCompEM().SwitchOn();

    Vielleicht brauchst du nur das SwitchOn() und das Uncapping zuvor ist vielleicht nicht nötig,

    aber so steht es da, so geht es an.

  • zwiebacksaege
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    • 13. November 2021 um 17:38
    • #10

    vielen Dank damit geht es!!!

    Code
            EntityAI g1 = GetGame().CreateObject( "Roadflare", pos, ECE_CREATEPHYSICS );
            Roadflare ex1 = Roadflare.Cast(g1);
            ex1.SetModelState(RoadflareModelStates.UNCAPPED_UNIGNITED );
            ex1.GetCompEM().SwitchOn();
  • zwiebacksaege
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    • 13. November 2021 um 19:10
    • #11

    einen hab ich aber noch: vielleicht direkt ne ja/nein Antwort

    kann ich in der init auch Klassen modden? ich würde z.b. gern in der class Roadflare die Zeiten anpassen.

    Oder muss ich dazu zwingend einen kompletten Mod anlegen?

  • HToneill
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    • 13. November 2021 um 20:42
    • #12
    Zitat von zwiebacksaege

    Oder muss ich dazu zwingend einen kompletten Mod anlegen?

    das

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