Schockschaden bei Schusswaffen

  • Da der Schockschaden bei Schusswaffen aktuell höher ist als der eigentliche Waffenschaden wollte ich mal eine kurze Diskussion dazu anstoßen.

    Im PVP kommt es mittlerweile ständig vor das der Gegner oder man selbst nach 1-2 Schüssen direkt ohnmächtig wird. Das stört einfach nur die PVP Situation und ist in meinen Augen auch völliger Quatsch. Beispiel: Spieler wird aus 200m mit der M300 angeschossen, fällt in Ohnmacht. Steht 5 Sek. später wieder auf (Leben auf gelb aber kann weiter laufen).

    Meiner Meinung ist das einfach falsch ausbalanciert. In Arma oder Tarkov wird bei Schussschaden die Sicht eingeschränkt, die Bewegung eingeschränkt, aber Ohnmacht macht keinen Sinn und macht viele PVP Situationen einfach nur noch zum Pokerspiel. Es ist nicht mehr der Skill im Vordergrund, es geht nur darum wer schneller wieder aufsteht. Spielt man beispielsweise gegen ein Team, dann kann seinen Kontrahenten der umfällt oft nicht direkt finishen, was dazu führt das derjenige nach 5 Sekunden direkt wieder im Gefecht ist.

    Bei vielen Waffen wie z.B. M300 oder Blaze sollte ein Schuss (Doppelschuss Blaze) auf die Brust oder in den Kopf direkt das Licht ausschalten oder zumindest stark verwunden.

    Ich habe mich mit vielen PVP-Spielern unterhalten und viele sind der Meinung das der Schockschaden der Waffen einfach unnötig ist. Ich würde mal fragen was eure Meinung dazu ist und ob daran evtl. geschraubt werden könnte. Das wenigstens bei Schusswaffen der Schockschaden reduziert, oder wenn ich mich mal weit aus dem Fenster lehne, komplett deaktiviert wird.
    Bei Zombies ist der Schockschaden durch Hits völlig in Ordnung, es geht lediglich um den Schockschaden durch Schusswaffen.


    Was sind eure Erfahrungen? Wie ist eure Meinung dazu?

  • ArmA und Tarkov sind aber keine Survival Spiele.

    Der Hauptfokus bei GDZ sollte nicht auf PvP liegen. Außer für den Deathmatch Server.

    “Them as can do has to do for them as can't. And someone has to speak up for them as has no voices.”

    Terry Prattchett - Wee Free Men


  • ArmA und Tarkov sind aber keine Survival Spiele.

    Der Hauptfokus bei GDZ sollte nicht auf PvP liegen. Außer für den Deathmatch Server.

    Da stimme ich dir zu, der Fokus liegt nicht nur auf PVP, aber PVP gehört bei DayZ dazu. Für die Spieler die sich gerne ins PVP stürzen ist das wahnsinnig nervig auf Dauer. Bei jedem Spieler den man erwischt, muss man prinzipiell davon ausgehen das er lediglich ohnmächtig ist.

    Bei Waffen mit einem Kaliber wie das der M300 sollte niemand mehr weiterlaufen können bzw. wenn es schon sein muss, dann wenigstens schwer verwundet. Tarkov und Arma sollten lediglich als Beispiel dafür dienen wie dort mit Waffenschaden umgegangen wird. DayZ soll bei den Waffen an realismus angelehnt sein, was ich bei dem aktuellen Schockschaden einfach nicht sehe. Das war in der 1.11 noch besser geregelt.

    Fakt ist, tödliche Waffen, sollten tödlich sein oder zumindest je nach Bereich in dem der Spieler getroffen wird, eine richtige Wirkung haben. Ohnmacht ohne Cuts oder wirklichen Verlust von Leben zählen da nicht dazu.

  • Man muss den Spagat zwischen gutem Survival und PVP finden, klar man kann einem Spieler immer mehr Steine in den Weg legen. (durch jegliche Survival Aspekte).

    Jahrelang konnte man ohne diese Menge an Schockschaden spielen, klar ab und zu ist es schwarz geworden aber sehr sehr selten und da war das PVP echt in Ordnung.

    Es verschlechtern den wichtigen Askpekt PVP deutlich und vermindert den Spielspaß, ich mein wer ist gerne Hilflos auf dem Boden.


    Es gibt außerdem kein SurvialSpiel was diese Mechanik nutzt, sei es: SCUM, The Forest, Ark, 7 Days to Die


    Kein Spiel nutzt eine solche Mechanik und das aus gutem Grund, es nimmt den Spielern den Spielspaß. Bei manchen stärker bei anderen weniger,


    Dabei geht es nur um Schusswaffen, das Ding mit Nahkampf und Zombies ist ja vollkommen in Ordnung.

  • Ist eine ganz neue Spielerfahrung ...

    Richtig eine schlechtere, warum muss man "schlechte" Spielmechaniken hinnehmen, der Server weicht ja teilweise schon stark von Vanilla ab (Stamina)

  • ich verstehe eure argumente, gleichzeitig finde ich die andere seite dennoch nicht uninteressant:


    - durch das aktuelle system entsteht eine höhere ausgeglichenheit, soll heissen: der agressor ist durch seinen erfolgreichen angriff eh im vorteil und muss nun nochmal nachziehen um zu finishen oder um zu kontrollieren ob uncon oder tot. Der ohnmächtige hat die chance sich "nochmal aufzurappeln" und das blatt zu wenden. Es erhöht allgemein (mal wieder)^^ die spieldynamik.

  • ja finde die auxh nixht gut ..... klar kann man überlegen, ob es für die Zukunft wenn BI das so behält,was zu ändern.


    Aber ist kein Bug daher denke ich gibt es an anderen Stellen mehr Probleme und denke auxh nixht mal eben mit 2 Zahlen ändern fertig

  • Hast du mal versucht mit deiner Blaze auf die Beine zu schiessen? Dann wären sie auch gebrochen und er läuft nicht davon.


    Solange er ohnmächtig ist schiesst er auch nicht.


    Bedacht das deine Gegner wohl Plate Carrier und Balistischen Helm auf hatten?


    Beide Seiten haben die selben voraussetzungen aber für die Awesomes und Fetel bauen wir gerne 1 Shot Kill Waffen ein die nur die

    Clans bekommen können und die euch dann auch noch gleichzeitig die Positionen der anderen Spieler anzeigt.

    Ne nur Spaß, da ich den Moded nur noch selten spielen werde bis ich besseren PC habe, so ist es mir egal ob der rauskommt oder nicht,

    bin aber heilfroh das das Gameplay weiterhin auf dem Vanilla erhältlich sein wird. Da bin ich richtig froh das GDZ den noch hat.

  • - durch das aktuelle system entsteht eine höhere ausgeglichenheit, soll heissen: der agressor ist durch seinen erfolgreichen angriff eh im vorteil und muss nun nochmal nachziehen um zu finishen oder um zu kontrollieren ob uncon oder tot. Der ohnmächtige hat die chance sich "nochmal aufzurappeln" und das blatt zu wenden. Es erhöht allgemein (mal wieder)^^ die spieldynamik.

    Ja, das verstehe ich auch. Es sollte aber wenigstens ein Schaden spürbar sein. Nach 5 Sek. (wenn überhaupt) wieder aufzustehen, gibt dem Aggressor auch keine Zeit um wirklich zu prüfen. Eventuell sind ja weitere Spieler in der Nähe. Dazu kommt das meistens fast kein Schaden entsteht. Ich wurde letztens mit der Blaze in den Arm erwischt. Das Resultat: Ich bin umgefallen, 3-5 Sekunden später aufgestanden und hatte keinen Verlust an Leben und noch nicht einmal einen Armbruch. Meine Jacke war lediglich ruined. Ich könnte jetzt auch sagen "Okay, da habe ich ja Glück gehabt", aber für denjenigen der angreift war der Angriff umsonst, da es mir ja super ging. Das ist einfach nicht gut ausbalanciert. Das ist leider kein Einzelfall.

    ja finde die auxh nixht gut ..... klar kann man überlegen, ob es für die Zukunft wenn BI das so behält,was zu ändern.


    Aber ist kein Bug daher denke ich gibt es an anderen Stellen mehr Probleme und denke auxh nixht mal eben mit 2 Zahlen ändern fertig

    Ja es ist kein Bug, das wurde von BI bewusst so eingeführt. Ich denke aber das BI das nicht richtig überdacht hat. Ob und inwiefern man das ändern kann werde ich mal auf unserem Server ausprobieren. Möglichkeiten gibt es aufjedenfall.

  • Ich glaube das System wurde ja bereist in der 1.12 eingeführt und ich persönlich habe mich damit arrangiert/abgefunden.


    In dieser Season hatte es in einer Situation sogar für etwas mehr Spannung geführt,
    in einer anderen war es klassisch Blaze-Kopf-tot, hab aber auch zur Sicherheit nochmal eine Kugel in den Kopf gedrückt.


    Zum Thema Realismus: habe ich mir in Bezug auf DayZ und mit dem Forum fast abgewöhnt, da beide Seiten bei manchen Themen wirklich berechtigte Einwände/Argumente haben.

    Mir fehlt konkret auf das Thema bezogen die Erfahrung zum RL: wenn man als normalsterbliche Person eine großkalibrige Kugel abbekommt und eine Platte trägt kann ich mir schon vorstellen, das man uncon geht.
    Hat vllt wer aus entsprechenden Berufszweigen Erfahrungen diesbezüglich?

    Wir wollen alles können, können alles was wir wollen!

    38813178jt.png

  • Also DAMALS im Feriencamp...ähem Arma2 DayZ Mod, konnte man jemand in den Fuß Schießen und er ist Tot umgekippt.

    Also wenn einmal nicht reichte, schoß man einfach mehrfach auf den Fuß oder die Hand bis er Tot war.


    Bohemia hatte damals angekündigt das nicht zu wollen, deshalb wurden die Kritischen Trefferzonen am Körper eingeführt die man treffen muss

    um tötlichen Energieschaden zu machen. Wie genau das nun implementiert und eingestellt ist im detail entzieht sich meiner Kenntnis.


    Edit: Macht es einen großen unterschied für euch ob ihr 5 Sekunden desorientiert seit oder Ohnmächtig bzw sofort Tot durch Handtreffer?

  • Die ganze Thematik ist mir in der 1.13 jetzt noch vermehrt aufgefallen, z.b. das ein Bazeschuss aus knapp 100m nicht zur Ohnmacht und quasi keinem Schaden führt. Zumal es meistens keine 5 Sekunden sind, die Zeit ist deutlich kürzer und reicht nicht mal zum nachladen von z.b. der Blaze. Das ganze empfinde ich tatsächlich als Problem den ein Distanzbeschuss lohnt sich so kaum noch.
    Der Taser wirkt auch nicht immer eben so die Gummigeschosse der Schrotflinten.

  • Ich denke aber das BI das nicht richtig überdacht hat

    Er denkt BI hat schonmal irgendwann etwas richtig überdacht ^^^^^^^^^^^^


    Ja ich verstehe die negative Kritik an der Sache, aber das es diesen Schockschaden gibt finde ich

    allgemein sehr gut.


    DAs das ganze nicht ausgereift ist, da gebe ich dir recht

  • Die ganze Thematik ist mir in der 1.13 jetzt noch vermehrt aufgefallen, z.b. das ein Bazeschuss aus knapp 100m nicht zur Ohnmacht und quasi keinem Schaden führt.

    Ok krass, die Erfahrung habe ich bisher noch nicht gemacht, an welcher Stelle den Player getroffen?


    Zumal es meistens keine 5 Sekunden sind, die Zeit ist deutlich kürzer und reicht nicht mal zum nachladen von z.b. der Blaze.

    Das wiederum ist mir auch aufgefallen, da war ja auch schon das eine Video von Ziegelstein wo der Player nach gefühlt 1-2 Sekunden aufgestanden ist, Schuss kam aus der M300.


    Ich weiß nicht ob BI da nochmal Unterscheidungen vom Kaliber und Trefferzone eingebaut hat um zu berechnen wie lang jemand uncon ist oder ob es einfach nur bugt?

    Wir wollen alles können, können alles was wir wollen!

    38813178jt.png

  • Ok krass, die Erfahrung habe ich bisher noch nicht gemacht, an welcher Stelle den Player getroffen?

    Das war der Schuss auf Nero als ein Spieler gefesselt vor ihm liegt, bewusst das er Uncon geht wie in der 1.12 Blaze singelshot auf den Oberkörper, passiert ist aber Nachweislich nicht viel.

    aber wie bereits erwähnt der Taser funktioniert auch nicht wirklich zuverlässig. je nach treffer ist man für etwa eine Sekunde Bewusstlos oder gar nicht.