Ich hab da mal eine Frage, ist das wipen bei einem Expansions-Mod Server anders? Muss ich da mehr löschen als bei einem normalen DayZ Server? Kann mir da jemand bitte einen Rat geben?
[Guide] DayZ Standalone Server HowTo's und FAQ für Server Admins
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Ist identisch...liegt alles im storage-Bereich
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Ist identisch...liegt alles im storage-Bereich
Danke dir
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Moin,
Wo stell eich die Herstellungsgeschwindigkeit vom Cement Mixer ein
Edit: Frage selber beantwortet
Frage 2.
Kann man die Währung Rubel also die beim bankngMod angegeben ist auch als Loot einfügen ?
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Hallo, ich hab mal wieder eine Frage: Ist es möglich die Spielzeit, also die Zeit die auf dem Server läuft auf mehrere Monate einzustellen? Ich meine damit, es startet zum Beispiel am 01.Oktober(Spiel-Monat) und die Zeit soll sich dann erst im "Spiel-Monat" Februar wieder auf Oktober zurückstellen. Oder läuft das nicht so lange durch? Und wenn es doch geht, wie stelle ich das an, vermutlich ja dann in der Init.c?
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Als ich das letzte Mal guckte, machte es wetter- und temperaturmässig keinen Unterschied, ob du Juli oder Januar einstellst.
Zumindest auf Vanilla.
Oder hab ich was verpasst?
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Ich probiere seit Tagen das Wetter auf der Map festzulegen aber mir gelingt es einfach nicht.
Mein Wunsch wäre kein Regen und Nebel von 40-80%.
Sobald ich den Regen auf ( 0, 0, 0) setzte...regnet es dauerhaft.
Habe schon semtliche Foren durchsucht aber keiner der Tipps hat einen Erfolg erzielt.
//INIT WEATHER BEFORE ECONOMY INIT------------------------
Weather weather = g_Game.GetWeather();
weather.MissionWeather(true); // false = use weather controller from Weather.c
weather.GetOvercast().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.02, 0.1), 1, 0);
weather.GetRain().Set( 0, 0, 0);
weather.GetFog().Set( 0.4 , 0.8, 1);
//INIT ECONOMY--------------------------------------
Hive ce = CreateHive();
if ( ce )
ce.InitOffline();
Mein anderes Problem bezieht sich auf den Server wipe: types.bin löschen wenn du alle spawnbaren Items wipen willst.
Ich kann diese Datei löschen aber trozdem liegen noch alle items die vom Server gespawnten sind an ihrem Platz...
Server läuft mit dem ExpansionsMOD!
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Hallo,
vielleicht hilft dir dieser Link: 1.06 Ständig Regen?
Anscheinend hat ein User das Problem gelöst, in dem er gegen den Ratschlag der Devs die Zeilen //INIT ECONOMY vor die Zeilen //INIT WEATHER... gesetzt hat?!
Vielleicht findest du in diesem Video Hinweise wie es geht:
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Viel Erfolg und poste gerne deine Lösung hier, wenn du eine hast
Grüße! -
Hallo,
vielleicht hilft dir dieser Link: 1.06 Ständig Regen?
Anscheinend hat ein User das Problem gelöst, in dem er gegen den Ratschlag der Devs die Zeilen //INIT ECONOMY vor die Zeilen //INIT WEATHER... gesetzt hat?!
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Grüße!Leider hilft mir der beitrag nicht weiter!
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Hallo Community,
auf meinem neuen Server verschwinden Gegenstände nachdem ich mich ausgeloggt und wieder eingeloggt habe.
Beispiel: Ich stecke Gaskanister+Campingkocher+Kochtoph zusammen. Lege es zusammengesteckt in mein Inventar, warte paar MInuten, logge mich aus und wieder ein. Übrif bleibt nurnoch der Campingkoffer. Autos verschwinden auch. Hat jemand ne Idee?
Gruß an alle Suchtis
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Moin moin,
das mit dem Campingkocher ist ein bekannter Vanilla-Bug und ist bereits im aktuellen Experiemental Build behoben.
Zu den Autos kann ich dir nichts sagen.
Grüße
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Danke für die schnelle Rückmeldung. Wusste ich nicht. Dann teste ich mal bißchen weiter an den Autos
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schau mal hier Fahrzeug plötzlich despawnt?
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Danke für deine Hilfe. Daran hats gelegen. Autos hatten 3 Sekunden eingestellt. Nun funktioniert es auch!
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Hallo Leute,
da ich nun hier auch einiges gelernt habe was die Server Konfiguration etc. betrifft würde ich gern noch meine Erkenntnisse mit euch teilen.
Eventuell greife ich Sachen auf die hier schon erwähnt wurden und werde dann natürlich die entsprechenden Beiträge auch verlinken.
1.) Start Spawn Gear, Tageszeit & Wetter
Wie ihr vielleicht schon wisst muss dies in der 'init.c' festgelegt werden, anbei meine kommentierte 'init.c'
Diese findet ihr unter '\ServerRootDir\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c'C: init.c
Alles anzeigenvoid main() { //INIT WEATHER BEFORE ECONOMY INIT------------------------ //If all is set to null give always sunshine, no fog, and less clouds Weather weather = g_Game.GetWeather(); weather.GetOvercast().SetLimits( 0.0 , 0.0 ); weather.GetRain().SetLimits( 0.0 , 0.0 ); weather.GetFog().SetLimits( 0.0 , 0.0 ); weather.GetOvercast().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.0 ); weather.GetRain().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.0 ); weather.GetFog().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.0 ); weather.GetOvercast().Set( 0, 0, 0); weather.GetRain().Set( 0, 0, 0); weather.GetFog().Set( 0, 0, 0); weather.SetWindMaximumSpeed(0); weather.SetWindFunctionParams(0.0, 0.0, 0); //INIT ECONOMY-------------------------------------- Hive ce = CreateHive(); if ( ce ) ce.InitOffline(); GetGame().GetWorld().SetDate(2018, 8, 10, 13, 00); //Set the ingame date and time } class CustomMission: MissionServer { void SetRandomHealth(EntityAI itemEnt) { if ( itemEnt ) { int rndHlt = Math.RandomInt(55,100); itemEnt.SetHealth("","",rndHlt); } } //This func can be used or not, it is your choice void addMags(PlayerBase player, string mag_type, int count) { EntityAI mag; if (count < 1) return; for (int i = 0; i < count; i++) { mag = player.GetInventory().CreateInInventory(mag_type); } } override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName) { Entity playerEnt; playerEnt = GetGame().CreatePlayer(identity, characterName, pos, 0, "NONE");//Creates random player Class.CastTo(m_player, playerEnt); GetGame().SelectPlayer(identity, m_player); return m_player; } override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { EntityAI itemEnt; ItemBase itemBs; //Entitys EntityAI gun_m4a1; EntityAI gun_fnx45; EntityAI cloth_gorkaHelmet; EntityAI cloth_militaryBoots; //Get & Save Admin UIDs const string admin_uid = "xxxxxxxxxxxxxxx"; const string admin_uid2 = "xxxxxxxxxxxxxxx"; string player_uid = player.GetIdentity().GetPlainId(); //RemoveAllItems player.RemoveAllItems(); //Check if admin or not and choose spawn type if(player_uid == admin_uid || player_uid == admin_uid2) { // ADMIN SPAWN //Backpack ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("HuntingBag")); //Clothing cloth_gorkaHelmet = player.GetInventory().CreateInInventory("GorkaHelmet"); //cloth_gorkaHelmet.GetInventory().CreateAttachment("GorkaHelmetVisor"); //not working, don't know why cloth_militaryBoots = player.GetInventory().CreateInInventory("MilitaryBoots_Black"); cloth_militaryBoots.GetInventory().CreateAttachment("CombatKnife"); //attach the knife to the boots ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("BalaclavaMask_Blackskull")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("TacticalGloves_Black")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("TTsKOJacket_Camo")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("TTSKOPants")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Armband_White")); //Primary Weapon gun_m4a1 = player.GetHumanInventory().CreateInHands("M4A1"); //if not working you can try .GetEntityInHands() //attach the following attachments to the gun gun_m4a1.GetInventory().CreateAttachment("ACOGOptic"); gun_m4a1.GetInventory().CreateAttachment("M4_Suppressor"); gun_m4a1.GetInventory().CreateAttachment("M4_RISHndgrd_Black"); gun_m4a1.GetInventory().CreateAttachment("M4_OEBttstck_Black"); gun_m4a1.GetInventory().CreateAttachment("Light_Universal"); //gun_m4a1.GetInventory().CreateAttachment("Mag_STANAG_30Rnd"); BUGGY DONT USE //addMags(player, "Mag_STANAG_30Rnd", 2); //addMags(player, "Mag_STANAGCoupled_30Rnd", 2); // Secondary Weapon gun_fnx45 = player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45"); gun_fnx45.GetInventory().CreateAttachment("PistolSuppressor"); //gun_fnx45.GetInventory().CreateAttachment("Mag_FNX45_15Rnd"); BUGGY DONT USE //Ammunition ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_STANAG_30Rnd")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_STANAG_30Rnd")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_STANAG_30Rnd")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd")); //Food ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Pipsi")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Pipsi")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Pipsi")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan")); // Medical Supplies ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Morphine")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Rag")).SetQuantity(6); // Utilities ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("CanOpener")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SparkPlug")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("TetracyclineAntibiotics")); //CreateQuickbar Shortcuts, 0 is the 1st place, 1 the 2nd etc. player.SetQuickBarEntityShortcut(gun_m4a1, 0, true); //you can use without true, true is for forcing player.SetQuickBarEntityShortcut(gun_m4a1, 0); player.SetQuickBarEntityShortcut(gun_fnx45, 1, true); } else { // DEFAULT SPAWN //Backpack ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("HuntingBag")); //Clothing ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("WorkingGloves_Beige")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("CargoPants_Beige")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("TacticalShirt_Tan")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("PlateCarrierComplete")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("HikingBootsLow_Beige")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("MilitaryBeretChDKZ")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Armband_Red")); //Primary Weapon gun_fnx45 = player.GetHumanInventory().CreateInHands("FNX45"); gun_fnx45.GetInventory().CreateAttachment("PistolSuppressor"); //Ammunition ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd")); //Food ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Pipsi")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Pipsi")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Pipsi")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan")); // Medical Supplies ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Morphine")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Rag")).SetQuantity(6); // Utilities ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("CanOpener")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Flashlight")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SparkPlug")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("TetracyclineAntibiotics")); //CreateQuickbar Shortcuts player.SetQuickBarEntityShortcut(gun_fnx45, 0, true); } } }; Mission CreateCustomMission(string path) { return new CustomMission(); }
Zum Thema Coding:
- Für die die sich nicht mit Coding auskennen eine kleine Erklärung.
- Kommentiert wird in C mit //comment für ein Zeilenkommentar und mit /*comment*/ ein zeilenübergreifendes Kommentar. Kommentare überspringt der Compiler und Code in Kommentaren wird nicht ausgeführt.
- Eine Funktion ist immer so aufgebaut: Rückgabetyp Funktionsname( Parameter1, Parameter2, ... ){ Code }
- Eine Funktion wie zum Beispiel oben override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) muss immer eine { besitzen und am Ende eine }.
- Eine Funktion hat immer einen oder keinen Rückgabetyp. Wenn eine Funktion keinen Rückgabetyp bestitzt, wird sie mit void initialisert, siehe Zeile 43. Ein Rückgabetyp wäre z.B. in Zeile 55 PlayerBase, deshalb wird auch in Zeile 63 return m_player zurückgegeben.
- Override besagt, dass es bereits irgendwo eine Funktion mit demselben Namen gibt und diese dann mit override überschrieben wird.
- Intern in einer Funktion wird jede Zeile mit einem Semikolon abgeschlossen damit der Compiler weiß das die Codezeile hier endet.
Ausnahmen sind z.B. if oder if else Anweisungen, z.B. Zeile 47. Dasselbe gilt für Schleifen (while, for, ...), siehe Zeile 49-52. - Aufrufe wie player.RemoveAllItems(); sind nichts anderes als ein Funktionsaufruf. Hier wird die Funktion RemoveAllItems() auf den Datentyp PlayerBase mit Namen player angewendet.
- Eine Klasse wie z.B. oben class CustomMission: MissionServer muss ebenfalls eine { und eine } besitzen, jedoch am Ende der Klasse ein Semikolon, siehe Zeile 202.
Zudem ist es seit 1.0 möglich die Tageszeit auch per Config Datei einzustellen.
2.) no Stamina einstellen
- Benötigte Tools: PBO Manager
- Navigiert dazu in euer Server Root Directory '\ServerRootDir\dta\scripts.pbo' und kopiert die scripts.pbo in einen anderen Ordner, und entpackt die pbo Datei mit Rechtsklick -> PBO Manager -> extract to \scripts.pbo
- Navigiert in scripts.pbo zu '\scripts\3_Game\constants.c' und öffnet diese mit Notepad++
- Anbei ein Ausschnitt aus meiner 'constants.c'
C: constants.c
Alles anzeigenconst int STAMINA_DRAIN_STANDING_SPRINT_PER_SEC = 0; //in units (how much sprint depletes stamina) const int STAMINA_DRAIN_CROUCHED_SPRINT_PER_SEC = 0; //in units (how much sprint in crouch depletes stamina) const int STAMINA_DRAIN_PRONE_SPRINT_PER_SEC = 0; //in units (how much sprint in prone depletes stamina) const int STAMINA_DRAIN_SWIM_FAST_PER_SEC = 0; //in units (how much fast swimming depletes stamina) const int STAMINA_DRAIN_LADDER_FAST_PER_SEC = 0; //in units (how much fast ladder climb depletes stamina) const float STAMINA_DRAIN_HOLD_BREATH = 0; //in units (how much holding breath depletes stamina) const float STAMINA_DRAIN_JUMP = 0; // in units (how much jumping depletes stamina) const float STAMINA_DRAIN_MELEE_LIGHT = 0; //in units (how much light melee punch depletes stamina) const float STAMINA_DRAIN_MELEE_HEAVY = 0; //in units (how much heavy melee punch depletes stamina) const float STAMINA_DRAIN_MELEE_EVADE = 0; // in units (how much evade depletes stamina) const int STAMINA_GAIN_JOG_PER_SEC = 100; //in units (how much of stamina units is gained while jogging) const int STAMINA_GAIN_WALK_PER_SEC = 100; //in units (how much of stamina units is gained while walking) const int STAMINA_GAIN_IDLE_PER_SEC = 100; //in units (how much of stamina units is gained while iddling) const int STAMINA_GAIN_SWIM_PER_SEC = 100; //in units (how much of stamina units is gained while slowly swim) const int STAMINA_GAIN_LADDER_PER_SEC = 100; //in units (how much of stamina units is gained while slowly swim) const float STAMINA_GAIN_BONUS_CAP = 100; //in units (tells how much extra units can be added at best to stamina regain) const float STAMINA_KG_TO_STAMINAPERCENT_PENALTY = 0; //in units (by how many units is max stamina bar reduced for each 1 kg of load weight) const float STAMINA_MIN_CAP = 0; //in units (overload won't reduce max stamina bar under this value) const float STAMINA_SPRINT_THRESHOLD = 0; //in units (how many units of stamina you need regained in order to be able to start sprinting) const float STAMINA_HOLD_BREATH_THRESHOLD = 0; // in units const float STAMINA_JUMP_THRESHOLD = 0; // in units const float STAMINA_MELEE_HEAVY_THRESHOLD = 0; // in units (how many units we need to make a heavy hit in melee) const float STAMINA_MELEE_EVADE_THRESHOLD = 0; // in units const float STAMINA_REGEN_COOLDOWN_DEPLETION = 0; // in secs (how much time we will spend in cooldown before the stamina will starts with regeneration) const float STAMINA_REGEN_COOLDOWN_EXHAUSTION = 0; const float STAMINA_WEIGHT_LIMIT_THRESHOLD = 500000; //! in grams (weight where the player is not penalized by stamina) const float STAMINA_KG_TO_GRAMS = 1000; //for kg to g conversion const float STAMINA_SYNC_RATE = 1; //in secs const float STAMINA_MAX = 10000;
Wenn ihr diese Zeilen so übernehmt wird euer Stamina immer wieder sofort auf Maximum gepusht.3.) Player Spawn Points festlegen
- WICHTIG Server vorher runterfahren und alle DayZ Prozesse beenden!
- Navigiert in '\DayZServer\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\storage_1' und löscht die Datei spawnpoints.bin (Sicherheitskopie!)
- Navigiert in '\ServerRootDir\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\'
- Öffnet 'cfgplayerspawnpoints.xml' mit Notepad++ und editiert die Spawn Points bei <generator_posbubbles>
- Nehmt am besten https://dayz.ginfo.gg/ für die Koordinaten
Hi, bei mir funktioniert der Admin Spawn nicht, werde immer mit dem Default Spawn gespawnt, obwohl ich die UID angegeben habe. Wäre sehr dankbar wenn mir jemand helfen könnte.
Gruß
- Für die die sich nicht mit Coding auskennen eine kleine Erklärung.
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Welche MODs hast Du auf Deinem Server?
Wenn die Expansion dabei ist, geht es nicht.
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Welche MODs hast Du auf Deinem Server?
Wenn die Expansion dabei ist, geht es nicht.
Hey Expansion ist nicht mit dabei. Hier meine Mods: https://prnt.sc/vuwvix
Gruß
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Welche MODs hast Du auf Deinem Server?
Wenn die Expansion dabei ist, geht es nicht.
Code
Alles anzeigen//Spawn helper function void SpawnObject( string type, vector position, vector orientation ) { auto obj = GetGame().CreateObject( type, position ); obj.SetPosition( position ); obj.SetOrientation( orientation ); obj.SetOrientation( obj.GetOrientation() ); //Collision fix obj.Update(); obj.SetAffectPathgraph( true, false ); if( obj.CanAffectPathgraph() ) GetGame().GetCallQueue( CALL_CATEGORY_SYSTEM ).CallLater( GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj ); } void main() { //INIT WEATHER BEFORE ECONOMY INIT------------------------ Weather weather = g_Game.GetWeather(); weather.GetOvercast().SetLimits( 0.0 , 0.0 ); weather.GetRain().SetLimits( 0.0 , 0.0 ); weather.GetFog().SetLimits( 0.0 , 0.0 ); weather.GetOvercast().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.0 ); weather.GetRain().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.0 ); weather.GetFog().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.0 ); weather.GetOvercast().Set( 0, 0, 0); weather.GetRain().Set( 0, 0, 0); weather.GetFog().Set( 0, 0, 0); weather.SetWindMaximumSpeed(0); weather.SetWindFunctionParams(0.0, 0.0, 0); //Costum Spawn objects SpawnObject("DC_BankingATM", "905.11 182.04 7659.3", "235 0 0"); //Baumarkt SpawnObject("DC_BankingATM", "9546.63 84.324 13662.2", "235 0 0"); //Autohändler SpawnObject("DC_BankingATM", "6072.82 53.017 3432.66", "235 0 0"); //Cherno SpawnObject("DC_BankingATM", "12112.2 12.373 9766.16", "235 0 0"); //Berenzino //INIT ECONOMY-------------------------------------- Hive ce = CreateHive(); if ( ce ) ce.InitOffline(); GetGame().GetWorld().SetDate(2020, 8, 10, 13, 00); //Set the ingame date and time } class CustomMission: MissionServer { void SetRandomHealth(EntityAI itemEnt) { if ( itemEnt ) { float rndHlt = Math.RandomFloat( 55, 100 ); itemEnt.SetHealth01( "", "", rndHlt ); } } void addMags(PlayerBase player, string mag_type, int count) { EntityAI mag; if (count < 1) return; for (int i = 0; i < count; i++) { mag = player.GetInventory().CreateInInventory(mag_type); } } override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName) { Entity playerEnt; playerEnt = GetGame().CreatePlayer( identity, characterName, pos, 0, "NONE" ); Class.CastTo( m_player, playerEnt ); GetGame().SelectPlayer( identity, m_player ); return m_player; } override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { EntityAI itemEnt; ItemBase itemBs; //Entitys EntityAI gun_m4a1; EntityAI gun_fnx45; EntityAI cloth_gorkaHelmet; EntityAI cloth_militaryBoots; //Get & Save Admin UIDs const string admin_uid = "HO09jUa9-G5hxSerxxxxxxgVLddi3he3oP6ZHNg"; const string admin_uid2 = "cD7okYA_psk64wxxxxxxAuZXHKnEhktRaLwDwY_YY"; const string admin_uid3 = "ECTri4x38qMvG61xxxxxxxxDSOWLNzAbcUkONn4E"; const string admin_uid4 = "KmVKm4eDU6bP5dGxxxxxxxP6YFK2xT8h7h5q9AU"; const string admin_uid5 = "rKm1D8o-7rBlgxxxxxxDU2pC0MjDB-CyK6YziQo"; string player_uid = player.GetIdentity().GetPlainId(); //RemoveAllItems player.RemoveAllItems(); //Check if admin or not and choose spawn type if(player_uid == admin_uid || player_uid == admin_uid2 || player_uid == admin_uid3 || player_uid == admin_uid4 || player_uid == admin_uid5) { // ADMIN SPAWN //Backpack ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("HuntingBag")); //Clothing cloth_gorkaHelmet = player.GetInventory().CreateInInventory("GorkaHelmet"); //cloth_gorkaHelmet.GetInventory().CreateAttachment("GorkaHelmetVisor"); //not working, don't know why cloth_militaryBoots = player.GetInventory().CreateInInventory("MilitaryBoots_Black"); cloth_militaryBoots.GetInventory().CreateAttachment("CombatKnife"); //attach the knife to the boots ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("BalaclavaMask_Blackskull")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("TacticalGloves_Black")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("TTsKOJacket_Camo")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("TTSKOPants")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Armband_White")); //Primary Weapon gun_m4a1 = player.GetHumanInventory().CreateInHands("M4A1"); //if not working you can try .GetEntityInHands() //attach the following attachments to the gun gun_m4a1.GetInventory().CreateAttachment("ACOGOptic"); gun_m4a1.GetInventory().CreateAttachment("M4_Suppressor"); gun_m4a1.GetInventory().CreateAttachment("M4_RISHndgrd_Black"); gun_m4a1.GetInventory().CreateAttachment("M4_OEBttstck_Black"); gun_m4a1.GetInventory().CreateAttachment("Light_Universal"); //gun_m4a1.GetInventory().CreateAttachment("Mag_STANAG_30Rnd"); BUGGY DONT USE //addMags(player, "Mag_STANAG_30Rnd", 2); //addMags(player, "Mag_STANAGCoupled_30Rnd", 2); // Secondary Weapon gun_fnx45 = player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45"); gun_fnx45.GetInventory().CreateAttachment("PistolSuppressor"); //gun_fnx45.GetInventory().CreateAttachment("Mag_FNX45_15Rnd"); BUGGY DONT USE //Ammunition ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_STANAG_30Rnd")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_STANAG_30Rnd")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_STANAG_30Rnd")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd")); //Food ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Pipsi")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Pipsi")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Pipsi")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan")); // Medical Supplies ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Morphine")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Rag")).SetQuantity(6); // Utilities ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("CanOpener")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SparkPlug")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("TetracyclineAntibiotics")); //CreateQuickbar Shortcuts, 0 is the 1st place, 1 the 2nd etc. player.SetQuickBarEntityShortcut(gun_m4a1, 0, true); //you can use without true, true is for forcing player.SetQuickBarEntityShortcut(gun_m4a1, 0); player.SetQuickBarEntityShortcut(gun_fnx45, 1, true); } else { // DEFAULT SPAWN //Backpack ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("HuntingBag")); //Clothing ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("WorkingGloves_Beige")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("CargoPants_Beige")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("TacticalShirt_Tan")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("PlateCarrierComplete")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("HikingBootsLow_Beige")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("MilitaryBeretChDKZ")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Armband_Red")); //Primary Weapon gun_fnx45 = player.GetHumanInventory().CreateInHands("FNX45"); gun_fnx45.GetInventory().CreateAttachment("PistolSuppressor"); //Ammunition ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd")); //Food ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Pipsi")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Pipsi")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Pipsi")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan")); // Medical Supplies ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Morphine")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Rag")).SetQuantity(6); // Utilities ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("CanOpener")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Flashlight")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("Battery9V")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("SparkPlug")); ItemBase.Cast(player.GetInventory().CreateInInventory("TetracyclineAntibiotics")); //CreateQuickbar Shortcuts player.SetQuickBarEntityShortcut(gun_fnx45, 0, true); } } }; Mission CreateCustomMission(string path) { return new CustomMission(); }
Das ist meine init.c